Adobe Flex 4: [MXML, Actionscript, CSS ; Komponenten und Module ; Data Centric Development mit PHP und Java ; Adobe Air]
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München
Hanser
2010
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1 INHALT 1 EINSTIEG IN FLEX 4.0 1 1.1 NEXT GENERATION INTERNET 1 1.1.1
DIE FLASH PLATFORM 2 1.1.2 DIE PROTAGONISTEN 2 1.2 DIE BESTANDTEILE VON
FLEX 4 3 1.3 ENTWICKLUNG UND AUFBAU EINER FLEX-ANWENDUNG 5 1.4 FLEX FUER
DEN DESKTOP : ADOBE AIR 6 2 DIE ENTWICKLUNGSUMGEBUNG: FLASH BUILDER 4 7
2.1 DIE VERSCHIEDENEN PROJEKTARTEN 11 2.2 EIN NEUES PROJEKT ANLEGEN UND
AUSFUHREN 11 3 MXML 13 3.1 STRUKTUR UND SYNTAX 13 3.1.1 MXML-GRUNDGERUEST
UND ZEICHENKODIERUNG 14 3.1.2 KOMMENTARE IN MXML 15 3.1.3 PLATZIEREN VON
KOMPONENTEN 17 3.1.4 MXML-DATEINAMEN 17 3.1.5 AUFBAU VON MXML-DOKUMENTEN
18 3.2 MXML UND ACTIONSCRIPT 20 4 ACTIONSCRIPT 23 4.1 EINFUHRUNG 23
4.1.1 UEBER ACTIONSCRIPT 23 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1002464196 DIGITALISIERT DURCH VI INHALT 4.1.2
ACTIONSCRIPT IM UMFELD VON FLEX 25 4.1.3 SPUREN LEGEN MIT TRACE() 26
4.1.4 KOMMENTARE IN ACTIONSCRIPT 27 4.2 EINSATZ VON ACTIONSCRIPT 28
4.2.1 INLINE: INNERHALB VON MXML-TAG-ATTRIBUTEN 29 4.2.2 NESTED:
VERSCHACHTELT IN MXML-TAGS 30 4.2.3 BLOCK: MXML SCRIPT BLOCKS 30 4.2.4
AUSGELAGERT: ACTIONSCRIPT IN SEPARATER DATEI 32 4.2.5 KLASSEN: EXTERNE
DEFINITIONSDATEIEN 34 4.3 ACTIONSCRIPT 3.0 IM VERGLEICH 35 4.3.1 WAS
GIBT ES NEUES IN ACTIONSCRIPT 3.0 35 4.4 SPRACHELEMENTE UND SYNTAX 39
4.4.1 VARIABLEN UND DATENTYPEN 39 4.4.2 KLASSEN, EIGENSCHAFTEN UND
METHODEN 43 4.5 INTERFACES PROGRAMMIEREN 45 4.6 VERGLEICH: ACTIONSCRIPT,
PHP UND JAVA 49 5 DAS EVENT-MODELL VON FLEX 51 5.1 EINFUEHRUNG 51 5.1.1
EREIGNISFLUSS: DAS EVENT-MODELL VERSTEHEN 52 5.2 EVENT-HANDLER 53 5.2.1
EVENTS IN MXML ABFANGEN 53 5.2.2 EVENTS IN ACTIONSCRIPT ABFANGEN 56
5.2.3 WELCHE EVENTS SIND VERFUEGBAR? 58 5.2.4 DIE EVENT-KLASSE 59 5.3
EVENT PROPAGATION 61 5.3.1 UNTERSCHIED ZWISCHEN TARGET UND CURRENTTARGET
62 5.3.2 DIE ADDEVENTLISTENER()-METHODE 64 5.3.3 PRIORITAET VON EVENTS 65
5.3.4 PROPAGATION IN EVENT-KETTE STOPPEN 66 5.4 EVENT-UNTERKLASSEN 67
5.4.1 MOUSEEVENT 69 5.4.2 KEYBOARDEVENT 71 5.4.3 GESTEN UND IHRE EVENTS
73 VII INHALT 5.5 EVENTS FUER FORTGESCHRITTENE 74 5.5.1 EIGENE
EVENT-KLASSE ERSTELLEN 74 5.5.2 EVENTS MANUELL FEUERN 75 6 DIE
FLEX-BAUSTEINE: KOMPONENTEN 79 6.1 KOMPONENTEN 79 6.1.1 CONTROLS 80
6.1.2 LAYOUT-CONTAINER 94 6.1.3 NAVIGATORS 95 6.2 TEXTKOMPONENTEN 99
6.2.1 FLASH TEXT ENGINE (AB FLASH PLAYER 10) 99 6.2.2 TEXT LAYOUT
FRAMEWORK (TLF) 100 6.2.3 DIE TEXT-KOMPONENTEN 100 6.2.4 DAS
TEXT-OBJEKTMODELL 101 6.2.5 EINFACHEN TEXT IN MXML 102 6.2.6 EINGABE VON
TEXT (TEXTLNPUT UND TEXTAREA) 104 6.2.7 TEXTEINGABE UND DIE RELEVANTEN
EVENTS 105 6.2.8 TEXTFORMATIERUNG IN ACTIONSCRIPT (TEXTFLOW) 107 6.2.9
TEMPLATES: TEXTFLOW UND DATENBINDUNG 108 6.2.10 MEHRSPALTIGER TEXT 109
6.2.11 FORMATIERTEN TEXT IMPORTIEREN (IMPORTFROMXML UND
IMPORTFROMSTRING) 110 6.2.12 TEXTFLOW EXPORTIEREN 111 6.3 LIST-BASIERTE
KOMPONENTEN 112 6.3.1 LIST 113 6.3.2 TREE (HALO) 118 6.3.3 DATAGRID 121
6.3.4 ADVANCEDDATAGRID 123 6.3.5 ITEMRENDERER 123 6.3.6 ITEMEDITOR 127
6.3.7 DROPDOWNLIST UND COMBOBOX 131 6.3.8 DATAGROUP UND
SKINNABLEDATACONTAINER 133 6.4 LAYOUT 134 6.4.1 DIE MOEGLICHEN LAYOUTS
136 6.4.2 ABSOLUTE POSITIONIERUNG (BASICLAYOUT) 137 6.4.3
CONSTRAINT-BASED LAYOUT (BASICLAYOUT) 138 VIII INHALT 6.4.4
TILEBASEDLAYOUT 139 6.4.5 VERSCHACHTELN VON CONTAINERN 140 6.4.6 RAHMEN
UND ABSTAND 142 6.4.7 SCROLLBALKEN 143 7 MEDIENINTEGRATION 147 7.1
EINFUEHRUNG 147 7.2 GRAFIKEN UND BILDER LADEN 149 7.2.1 SWF-ANIMATIONEN
UND SKRIPTE LADEN 154 7.2.2 LADEVORGANG UEBERWACHEN 158 7.3 EINBINDEN VON
SOUND 159 7.4 EINBINDEN VON VIDEO 161 7.5 RESTRIKTIONEN BEIM LADEN
EXTERNER MEDIEN 163 8 ANPASSEN DER BENUTZEROBERFLAECHE 165 8.1 EINLEITUNG
165 8.2 STYLES 166 8.2.1 INSTANCE/ INLINE STYLE 167 8.2.2 CSS: CLASS
STYLES UND TYPE STYLES 168 8.2.3 CSS-SYNTAX 169 8.2.4 CSS IN FLEX UND
DIE ALLGEMEINE CSS-SPEZIFIKATION 172 8.2.5 GLOBALE STYLES 173 8.2.6
EINSATZ VON STYLES IN MXML UND EXTERNEN CSS-DATEIEN 174 8.2.7 EINSATZ
VON STYLES IN ACTIONSCRIPT 175 8.2.8 VERFUEGBARE STYLE-EIGENSCHAFTEN 178
8.2.9 FORMATE VON STYLE-EIGENSCHAFTEN 179 8.2.10 VERERBUNG UND DOMINANZ
181 8.3 COMPONENT SKINNING 184 8.3.1 BEISPIEL 185 8.4 SKINNING MIT FLASH
CATALYST 192 8.4.1 DIE DESIGNVORGABE UND DAS ARTWORK (PHOTOSHOP) 193
8.4.2 DIE KOMPONENTE IN FLASH CATALYST ZUM LEBEN ERWECKEN 193 8.4.3
IMPORT IN FLASH BUILDER 194 8.5 FONTS 196 8.5.1 FONTS NUTZEN UND
EINBETTEN 197 8.5.2 PROBLEME BEIM NUTZEN UND EINBETTEN VON FONTS 200
INHALT 8.5.3 PROBLEMBEHANDLUNG BEI HALO-KOMPONENTEN 202 8.5.4 DIE
BEREICHE DER ZEICHENSAETZE ANPASSEN 203 8.6 RUNTIME CSS 205 9 STATES,
EFFECTS UND TRANSITIONS 209 9.1 STATES 209 9.1.1 MIT STATES ARBEITEN
(MXML) 211 9.1.2 MOEGLICHE MODIFIKATIONEN INNERHALB EINES STATES 214
9.1.3 STATES ABLEITEN 222 9.1.4 STATES IN KOMPONENTEN UND MODULEN 223
9.1.5 STATES UND IHRE EVENTS 224 9.1.6 STATES VERFEINERN 224 9.2 EFFECTS
224 9.2.1 EFFECTS ERSTELLEN UND ANWENDEN 225 9.2.2 DIE TRICKKISTE:
UEBERSICHT DER VERFUEGBAREN EFFECTS UND TRIGGER 229 9.2.3 EFFECTS
KOMBINIEREN 230 9.2.4 EFFECTS UND IHRE EVENTS 232 9.2.5 SONDERFALLE 234
9.3 TRANSITIONS 241 9.3.1 TRANSITIONS MIT STATES VERKNUEPFEN 241 9.3.2
EVENT-KETTE VON STATES UND TRANSITIONS 247 9.3.3 EINS NACH DEM ANDEREN:
ACTION EFFECTS 249 9.3.4 FINE-TUNING: FILTER 251 10 WEITERE WERKZEUGE
DES FLEX-FRAMEWORKS 255 10.1 POPUP 255 10.2 DRAG AND DROP 257 10.2.1
EVENTS EINER DRAG-AND-DROP-OPERATION 258 10.2.2 CUSTOM DRAG AND DROP
(FUER NICHT LIST-BASIERTE KOMPONENTEN) 261 10.3 DRUCKEN IN FLEX 264
10.3.1 EINFACHES DRUCKEN 264 10.3.2 DRUCKEN EINES DATAGRIDS MIT
DRUCKVORLAGE 266 11 UMGANG MIT LOKALEN DATEN 269 11.1 EINFUEHRUNG 269
11.1.1 DATEN AKTUELL HALTEN: DATENBINDUNG (DATA BINDING) 269 11.1.2
DATEN RICHTIG STRUKTURIEREN UND BEREITSTELLEN: DATA MODEL 271 I INHALT
11.1.3 DATEN AUFBEREITEN UND FORMATIEREN: DATA FORMATTER 11.1.4 DATEN
AUF GUELTIGKEIT UEBERPRUEFEN: DATA VALIDATION 11.1.5 DATENFKISS 11.2 DATA
BINDING 11.2.1 UNI- UND BIDIREKTIONALE INLINE-DATENBINDUNG 11.2.2 DIE
TAG-VARIANTE FUER DIE DATENBINDUNG 11.2.3 DATENBINDUNGEN MIT ACTIONSCRIPT
REALISIEREN 11.2.4 EIGENE OBJEKTEIGENSCHAFTEN FUER DATENBINDUNGEN
AKTIVIEREN 11.2.5 ACTIONSCRIPT INNERHALB EINER DATENBINDUNG 11.3 DATA
MODEL 11.3.1 MODEL, VIEW UND CONTROLLER (MVC) 11.3.2 DATA MODEL IN FLEX
11.4 DATA FORMATTING 11.4.1 FORMATTER IN MXML ANLEGEN 11.4.2 FORMATTER
IN ACTIONSCRIPT REALISIEREN 11.4.3 FEHLER IN FORMATTER ABFANGEN 11.4.4
UEBERSICHT DER FORMATTER-KLASSEN VON FLEX 11.4.5 CUSTOM FORMATTER
PROGRAMMIEREN 11.5 DATA VALIDATION 11.5.1 VALIDATOR IN MXML ANLEGEN
11.5.2 VALIDATOR IN ACTIONSCRIPT REALISIEREN 11.5.3 UEBERSICHT DER
VALIDATOR-KLASSEN VON FLEX 11.5.4 PFLICHTFELDER 11.5.5 MANUELLES
AUSLOESEN EINES VALIDATORS 11.5.6 FEHLERMELDUNGEN ANPASSEN 11.5.7 CUSTOM
VALIDATOR PROGRAMMIEREN 11.6 LOCALCONNECTION 12 EXTERNE DATENQUELLEN UND
DATA CENTRIC DEVELOPMENT 12.1 EINLEITUNG 12.2 HTTP-BASIERTE
KOMMUNIKATION 12.2.1 HTTPSERVICE 12.2.2 WEBSERVICE 12.2.3 REMOTEOBJECT
12.3 DATA CENTRIC DEVELOPMENT 12.3.1 CODEGENERIERUNG 273 274 27 XI
INHALT 12.3.2 CALLRESPONDER 383 12.3.3 FIBER MODEL 383 12.4
PHPUNDZENDAMF 386 12.4.1 VORAUSSETZUNGEN 386 12.4.2 AUSGANGSPUNKT PHP
387 12.4.3 AUSGANGSPUNKT FLEX 397 12.5 EIN UNSCHLAGBARES TEAM: FLEX,
JAVA, BLAZEDS UND HIBERNATE 417 12.5.1 DIE SERVERSEITE 419 12.5.2
FLEX-CLIENT: MANAGER 436 12.5.3 FLEX-CLIENT: FRONTEND 443 12.5.4
ZUSAMMENFASSUNG 448 12.6 MESSAGING MIT BLAZEDS 448 12.6.1 CHAT-ANWENDUNG
MIT MEHREREN THEMEN 449 13 KOMPONENTEN UND MODULE ENTWICKELN 457 13.1
EINLEITUNG 457 13.1.1 VORTEILE DER MODULAREN ENTWICKLUNG 457 13.1.2
KOMPONENTEN 459 13.1.3 MODULE 460 13.1.4 KOMPONENTEN VS. MODULE 461
13.1.5 WORKFLOW UND AUFBAU EINER MODULAREN FLEX-ANWENDUNG 461 13.2
EIGENE KOMPONENTEN ENTWICKELN 462 13.2.1 COMPOSITE COMPONENTS (MXML) 463
13.2.2 EXTENDED COMPONENTS (ACTIONSCRIPT) 473 13.2.3 TEMPLATE COMPONENTS
(MXML) 486 13.2.4 KOMPONENTENENTWICKLUNG FUER FORTGESCHRITTENE 491 13.2.5
COMPONENT LIFECYCLE - DARSTELLUNG UND AKTUALISIERUNGSPROZESS VON
KOMPONENTEN 495 13.2.6 EINE CUSTOM COMPONENT ENTWICKELN 529 13.2.7
KOMPONENTEN KOMPILIEREN UND VERTEILEN 543 13.3 MODULE 551 13.3.1
MODULELOADER 552 13.3.2 MODULEMANAGER 555 13.3.3 KOMMUNIKATION MIT
MODULEN 556 13.3.4 APPLICATION DOMAIN VS. MODULE DOMAIN 562 XII INHALT
14 GUTE PROGRAMMIERUNG, SCHLECHTE PROGRAMMIERUNG 565 14.1 SO NICHT: ENG
GEKOPPELTE PROGRAMMIERUNG 566 14.2 LOSE GEKOPPELTE PROGRAMMIERUNG 570 15
FLEX FUER DEN DESKTOP (ADOBE AIR) 577 15.1 EINFUEHRUNG IN ADOBE AIR 577
15.2 ENTWICKLUNG EINER AIR-ANWENDUNG 578 15.2.1 AIR-PROJEKT IM FLASH
BUILDER ERSTELLEN 578 15.2.2 DIE AIR-KOMPONENTEN 579 15.2.3 SPEZIELLE
AIR-FUNKTIONEN UND NICHT SICHTBARE KOMPONENTEN 584 15.2.4
VEROEFFENTLICHUNG VON AIR-ANWENDUNGEN 590 15.2.5 EXPORTIEREN VON
AIR-ANWENDUNGEN 590 15.3 BEISPIELANWENDUNGEN 591 |
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