User stories: [für die agile Software-Entwicklung mit Scrum, XP u.a.]
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Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg [u.a.]
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2010
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Beschreibung: | Literaturangaben |
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INHALTSVERZEICHNIS VORWORT VON KENT BECK 15 UEBER DIE FACHKORREKTOREN 16
DANKSAGUNGEN 17 EINLEITUNG 19 TEIL I DER EINSTIEG 23 1 EIN UEBERBLICK 25
1.1 WAS IST EINE USER STORY? 26 1.2 WO SIND DIE DETAILS? 27 1.3 »WIE
VIEL MUSS ICH SCHREIBEN? 29 1.4 DAS KUNDENTEAM 30 1.5 WIE SOLL DER
PROZESS AUSSEHEN? 30 1.6 RELEASES UND ITERATIONEN PLANEN 32 1.7 WAS SIND
AKZEPTANZTESTS? 34 1.8 WARUM VERAENDERUNG? 35 1.9 ZUSAMMENFASSUNG 36 1.10
FRAGEN 37 2 USER STORIES SCHREIBEN 39 2.1 INDEPENDENT (UNABHAENGIG) 39
2.2 NEGOTIABLE (VERHANDELBAR) 40 2.3 VALUABLE (WERTHALTIG) FUER KAEUFER
ODER USER 42 2.4 ESTIMATABLE (SCHAETZBAR) 44 2.5 SMALL (KLEIN) 45 2.5.1
STORIES AUFTEILEN 45 2.5.2 STORIES KOMBINIEREN 48 2.6 TESTABLE (TESTBAR)
48 2.7 ZUSAMMENFASSUNG 49 2.8 VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 50 2.9
VERANTWORTUNG DES KUNDEN 50 2.10 FRAGEN 50 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/999187856 DIGITALISIERT DURCH 3 MODELLIEREN VON
NUTZERROLLEN 51 3.1 NUTZERROLLEN 51 3.2 SCHRITT FUER SCHRITT ZUR
ROLLENMODELLIERUNG 53 3.2.1 IDEEN FUER EINEN INITIALSATZ AN NUTZERROLLEN
SAMMELN 53 3.2.2 INITIALSATZ AN NUTZERROLLEN ORDNEN 54 3.2.3
NUTZERROLLEN KONSOLIDIEREN 55 3.2.4 NUTZERROLLEN VERFEINERN 56 3.3 ZWEI
WEITERE METHODEN 57 3.3.1 PERSONAS 58 3.3.2 EXTREME CHARAKTERE 59 3.4
WAS, WENN ICH LOKALE USER HABE? 59 3.5 ZUSAMMENFASSUNG 60 3.6
VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 60 3.7 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 60 3.8
FRAGEN 61 4 USER STORIES SAMMELN 63 4.1 DATENERHEBUNG SOLLTE VERBOTEN
SEIN 63 4.2 EIN BISSCHEN REICHT DOCH, ODER NICHT? 64 4.3 METHODEN 65 4.4
INTERVIEWS MIT USERN 65 4.4.1 OFFENE UND KONTEXTUNABHAENGIGE FRAGEN 66
4.5 FRAGEBOEGEN 67 4.6 BEOBACHTUNG 68 4.7 STORY-WORKSHOPS 69 4.8
ZUSAMMENFASSUNG 72 4.9 VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 73 4.10
VERANTWORTUNG DES KUNDEN 73 4.11 FRAGEN 74 5 ARBEITEN MIT USER PROXYS 75
5.1 MANAGER 75 5.2 ENTWICKLUNGSLEITER 77 5.3 VERTRIEBSLEUTE 77 5.4
DOMAENENEXPERTEN 77 5.5 MARKETINGGRUPPE 79 5.6 EHEMALIGE USER 79 5.7
KUNDEN 79 5.8 SCHULUNGSLEITER UND TECHNISCHER SUPPORT 80 5-9 BUSINESS
ODER SYSTEMANALYSTEN 81 5.10 WAS BEIM ARBEITEN MIT EINEM USER PROXY ZU
TUN IST 81 5.10.1 WENN ES ZWAR USER, ABER NUR BEGRENZTEN ZUGANG ZU IHNEN
GIBT 81 5.10.2 WENN ES WIRKLICH KEINEN USER GIBT 82 5.11 KOENNEN SIE ES
SELBST MACHEN? 83 5.12 DAS KUNDENTEAM ZUSAMMENSTELLEN 83 5.13
ZUSAMMENFASSUNG 84 5.14 VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 85 5.15
VERANTWORTUNG DES KUNDEN 85 5.16 FRAGEN 85 6 USER STORIES FUR
AKZEPTANZTESTS 87 6.1 ERST TESTS SCHREIBEN, DANN PROGRAMMIEREN 83 6.2
DER KUNDE LEGT DIE TESTS FEST 89 6.3 TESTEN IST TEIL DES PROZESSES 89
6.4 WIE VIELE TESTS SIND ZU VIELE? 90 6.5 DAS FRAMEWORK FOR INTEGRATED
TEST (FIT) 90 6.6 TESTMETHODEN 91 6.7 ZUSAMMENFASSUNG 92 6.8
VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 93 6.9 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 93 6.10
FRAGEN 93 7 LEITFADEN FUER GUTE USER STORIES 95 7.1 MIT ZIEL-STORIES
BEGINNEN 95 7.2 DEN KUCHEN IN STUECKE SCHNEIDEN 95 7.3 GESCHLOSSENE
STORIES SCHREIBEN 96 7.4 BESCHRAENKUNGEN AUF STORY CARDS FESTHALTEN 97
7.5 STORY AN DEN GEPLANTEN ZEITRAUM ANPASSEN 98 7.6 UI SO LANGE WIE
MOEGLICH HERAUSHALTEN 99 7.7 MANCHE DINGE SIND KEINE STORIES 100 7.8
NUTZERROLLEN IN STORIES EINBINDEN 100 7.9 FUER EINEN EINZELNEN USER
SCHREIBEN 101 7.10 IM AKTIV SCHREIBEN 101 7.11 KUNDEN SCHREIBEN LASSEN
101 7.1 131 TEIL II SCHAETZEN UND PLANEN 105 8 USER STORIES SCHAETZEN 107
8.1 STORY POINTS 107 8.2 SCHAETZEN IM TEAM 108 8.3 SCHAETZEN 108 8.4
TRIANGULIEREN 110 8.5 MIT STORY POINTS ARBEITEN 111 8.6 WAS IST MIT PAIR
PROGRAMMING? 112 8.7 EINIGE GEDAECHTNISSTUETZEN 113 8.8 ZUSAMMENFASSUNG
114 8.9 VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 114 8.10 VERANTWORTUNG DES KUNDEN
115 8.11 FRAGEN 115 9 EIN RELEASE PLANEN 117 9.1 WANN WOLLEN WIR DAS
RELEASE? 117 9.2 WAS HAETTEN SIE DENN GERNE? 118 9.3 USER STORIES
PRIORISIEREN 119 9.4 GEMISCHTE PRIORITAETEN 120 9.5 RISKANTE USER STORIES
120 9.6 INFRASTRUKTURELLE ANFORDERUNGEN PRIORISIEREN 121 9.7
ITERATIONSLAENGE AUSWAEHLEN 122 9.8 VON STORY POINTS ZU VORAUSSICHTLICHER
DAUER 123 9.9 DIE ANFAENGLICHE VELOCITY 123 9.9.1 VELOCITY ERRATEN 124
9.10 RELEASEPLAENE ERSTELLEN 124 9.11 ZUSAMMENFASSUNG 125 9.12
VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 126 9.13 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 126 9.14
FRAGEN 126 10 ITERATIONEN PLANEN 127 10.1 UEBERSICHT UEBER DIE
ITERATIONSPLANUNG 127 10.2 STORIES BESPRECHEN 127 10.3 IN TASKS ZERLEGEN
128 10.3.1 LEITLINIEN 130 10.4 VERANTWORTUNG UEBERNEHMEN 130 10.5
SCHAETZEN UND BESTAETIGEN 10.6 ZUSAMMENFASSUNG 132 10.7 VERANTWORTUNG DES
ENTWICKLERS 133 10.8 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 133 10.9 FRAGEN 133 11
VELOCITY MESSEN UND UEBERWACHEN 135 11.1 VELOCITY MESSEN 135 11.2 SOLL-
UND IST-VELOCITY 137 11.3 ITERATION BURNDOWN CHARTS 138 11.4 BUMDOWN
CHARTS WAEHREND EINER ITERATION 141 11.5 ZUSAMMENFASSUNG 143 11.6
VERANTWORTUNG DES ENTWICKLERS 143 11.7 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 144 11.8
FRAGEN 144 TEIL III HAEUFIG DISKUTIERTE THEMEN 147 12 WAS USER STORIES
NICHT SIND 1 49 12.1 USER STORIES SIND NICHT IEEE 830 149 12.2 USER
STORIES SIND KEINE USE CASES 153 12.3 USER STORIES SIND KEINE SZENARIOS
157 12.4 ZUSAMMENFASSUNG 159 12.5 FRAGEN 160 13 WARUM USER STORIES? 161
13.1 VERBALE KOMMUNIKATION 161 13.2 USER STORIES SIND VERSTAENDLICH 164
13.3 USER STORIES HABEN DIE RICHTIGE GROESSE FUER DIE PLANUNG 164 13.4 USER
STORIES EIGNEN SICH FUER ITERATIVE SOFTWAREENTWICKLUNG 165 13.5 USER
STORIES ERMUTIGEN DAZU, DETAILS ZURUECKZUSTELLEN 166 13.6 USER STORIES
UNTERSTUETZEN OPPORTUNISTISCHE SOFTWAREENTWICKLUNG. 167 13.7 USER
STORIES UNTERSTUETZEN PARTIZIPATORISCHES DESIGN 168 13.8 USER STORIES
BAUEN IMPLIZITES WISSEN AUF. 169 13.9 WARUM KEINE USER STORIES? 169
13.10 ZUSAMMENFASSUNG 170 13.1 14 MAENGELLISTE FUER USER STORIES 1 73 14.1
USER STORIES SIND ZU KLEIN 173 14.2 VONEINANDER ABHAENGIGE USER STORIES
173 14.3 GOLDPLATING 174 14.4 ZU VIELE DETAILS 175 14.5 ZU FRUEH DETAILS
ZUR BENUTZEROBERFLAECHE AUFNEHMEN 175 14.6 ZU WEIT VORAUSDENKEN 176 14.7
STAENDIGES AUFTEILEN VON STORIES 176 14.8 KUNDEN HABEN PROBLEME MIT DEM
PRIORISIEREN 177 14.9 KUNDEN WOLLEN STORIES WEDER SCHREIBEN, NOCH
PRIORISIEREN 178 14.10 ZUSAMMENFASSUNG 178 14.11 VERANTWORTUNG DES
ENTWICKLERS 179 14.12 VERANTWORTUNG DES KUNDEN 179 14.13 FRAGEN 1 79 15
USER STORIES UND SERUM 181 15.1 SERUM IST ITERATIV UND INKREMENTELL 181
15.2 SCRUM - DIE GRUNDLAGEN 182 15.3 DAS SCRUM-TEAM 182 15.4 DER PRODUCT
BACKLOG 183 15.5 DAS SPRINT PLANNING MEETING 184 15.6 DAS SPRINT REVIEW
MEETING 186 15.7 DAS DAILY SERUM MEETING 187 15.8 STORIES IN SERUM
EINFUEGEN 189 15.8.1 USER STORIES UND DER PRODUCT BACKLOG 189 15.8.2 USER
STORIES IM SPRINT PLANNING MEETING 189 15.8.3 USER STORIES IM SPRINT
REVIEW MEETING 190 15.8.4 USER STORIES UND DAS DAILY SERUM MEETING 190
15.9 EINE FALLSTUDIE 190 15.10 ZUSAMMENFASSUNG 192 15.11 FRAGEN 192 16
WEITERE THEMEN 193 16.1 NICHTFUNKTIONALE ANFORDERUNGEN BEHANDELN 193
16.2 PAPIER ODER SOFTWARE? 195 16.3 USER STORIES UND DIE
BENUTZERSCHNITTSTELLE 19 21.4 KUNDENKONTEN 240 16.8 VERANTWORTUNG DES
KUNDEN 203 16.9 FRAGEN 203 TEIL IV EIN BEISPIEL 205 17 DIE NUTZERROLLEN
207 17.1 DAS PROJEKT 207 17.2 WER IST DER KUNDE? 207 17.3 ERSTE
NUTZERROLLEN FESTLEGEN 208 17.4 KONSOLIDIEREN UND EINGRENZEN 208 17.5
ROLLENMODELLIERUNG 211 17.6 PERSONAS HINZUFUEGEN 213 18 DIE USER STORIES
215 18.1 USER STORIES FUER TERESA 215 18.2 USER STORIES FUER KAPITAEN
MUELLER 218 18.3 USER STORIES FUER EINEN SEGELANFAENGER 219 18.4 USER
STORIES FUER NICHT SEGELNDE GESCHENKEINKAEUFER 219 18.5 USER STORIES FUER
EINEN NUTZUNGSSTATISTIK-BEOBACHTER 220 18.6 EINIGE USER STORIES ZUM
ADMINISTRATOR 220 18.7 ZUSAMMENFASSUNG 221 19 USER STORIES SCHAETZEN 223
19.1 DIE ERSTE STORY 224 19.2 ERWEITERTE SUCHE 226 19.3 BUCHBEWERTUNG
UND -BESPRECHUNG 227 19.4 KONTEN 228 19.5 SCHAETZUNGEN BEENDEN 229 19.6
ALLE SCHAETZUNGEN AUF EINEN BLICK 230 20 DER RELEASEPLAN 233 20.1
VELOCITY SCHAETZEN 233 20.2 USER STORIES PRIORISIEREN 234 20.3 DER
FERTIGE RELEASEPLAN 235 21 DIE AKZEPTANZTESTS 237 21.1 TESTS FUER DIE
SUCHE 237 21.2 TESTS FUER DEN WARENKORB 238 21.3 BUECHER KAUFEN 239 B.12
KAPITEL 12 - WAS USER STORIES NICHT SIND 266 21.5 VERWALTUNG 241 21.6
BESCHRAENKUNGEN TESTEN 242 21.7 EINE LETZTE STORY 242 TEIL V ANHAENGE 245
A EXTREME PROGRAMMING - EIN UEBERBLICK 247 A.I NUTZERROLLEN 247 A.2 DIE
ZWOELF TECHNIKEN 248 A.2.1 KURZE RELEASEZYKLEN 249 A.2.2 DAS PLANNING
GAME 249 A.2.3 REFACTORING 250 A.2.4 TESTEN 250 A.2.5 PAIR PROGRAMMING
251 A.2.6 NACHHALTIGES TEMPO 252 A.2.7 COLLECTIVE OWNERSHIP 252 A.2.8
CODING-STANDARDS 253 A.2.9 EINFACHES DESIGN 253 A.2.10 METAPHER 253
A.2.11 CONTINUOUS INTEGRATION 254 A.2.12 KUNDE VOR ORT 254 A.3 DIE
XP-WERTE 254 A4 DIE XP-PRINZIPIEN 255 A-5 ZUSAMMENFASSUNG 256 B
ANTWORTEN AUF DIE FRAGEN 257 B.I KAPITEL 1 - EIN UEBERBLICK 257 B.2
KAPITEL 2 - USER STORIES SCHREIBEN 258 B.3 KAPITEL 3 - MODELLIEREN VON
NUTZERROLLEN 259 B.4 KAPITEL 4 - USER STORIES SAMMELN 260 B.5 KAPITEL 5
- ARBEITEN MIT USER PROXYS 261 B.6 KAPITEL 6 - USER STORIES FUER
AKZEPTANZTESTS 261 B.7 KAPITEL 7 - LEITFADEN FUER GUTE USER STORIES 262
B.8 KAPITEL 8 - USER STORIES SCHAETZEN 263 B-9 KAPITEL 9 - EIN RELEASE
PLANEN 264 B.IO KAPITEL 10 - ITERATIONEN PLANEN 264 B.11 KAPITEL 11 -
VELOCITY MESSEN UND UEBERWACHEN 264 275 B.I3 KAPITEL 13 - WARUM USER
STORIES? 267 B.14 KAPITEL 14 - MAENGELLISTE FUER USER STORIES 267 B.15
KAPITEL 15 - USER STORIES UND SERUM 268 B.16 KAPITEL 16 - WEITERE THEMEN
269 C LITERATURVERZEICHNIS 271 CI BUECHER UND ARTIKEL 271 C.2
ENGLISCHSPRACHIGE WEBSITES 274 STICHWORTVERZEICHNIS |
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