Computerspiele und lebenslanges Lernen: eine Synthese von Gegensätzen
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
VS, Verl. für Sozialwiss.
2010
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Medienbildung und Gesellschaft
13 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 442 S. graph. Darst. 210 mm x 148 mm |
ISBN: | 9783531174877 |
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adam_text | 2.3.2.3 DAS LEBEN ALS THEATER (BAROCK) 64 INHALT 1. PRAELUDIUM 11 2.
SOZIALHISTORISCHE ANALYSE - DAS SPIEL UND SEINE KONZEPTIONELLEN
GEGENBEGRIFFE 17 2.1 ANTIKE - DAS SPIEL BEGINNT 19 .1 DIE GRIECHEN - DER
AGONALE MENSCH? 19 .1.1 DIE OLYMPISCHEN SPIELE 20 . 1.2 DIE BEDEUTUNG
DES KINDLICHEN SPIELS (PIATON UND ARISTOTELES) 23 .1.3 SPIEL UND ERNST,
MUSSE VS. ARBEIT 28 .2 DIE ROEMER - DER EXPANSIVE MENSCH? 32 .2.1 PANIS ET
CIRCENSES 33 .2.2 DIE BEDEUTUNG DES KINDLICHEN SPIELS (CICERO UND
QUINTILIAN) 35 .2.3 SPIEL IST TAND 37 1.3 FAZIT: DER BEGINN DER
ABWERTUNG DES SPIELBEGRIFFS 38 2.2 EXKURS: JUEDISCH-CHRISTLICHE
UEBERLIEFERUNG 39 2.2.1 DER SUENDENFALL: ARBEIT ALS PRIVILEG VS. STRAFE 42
2.2.2 ARBEIT VS. FAULHEIT 43 2.2.3 ARBEITEN ALS MUSS 44 2.2.4 FAZIT: DIE
DOMINANZ DER ARBEIT GEGENUEBER DEM SPIEL 45 2.3 MITTELALTER UND FRUEHE
NEUZEIT - ARBEIT ALS PRIMAERER LEBENSBEREICH 46 2.3.1 CHRISTLICHES
MITTELALTER - DER SCHULDBELADENE MENSCH? 47 2.3.1.1 SPIELERISCHES
VERGNUEGEN VS. ARBEIT ALS BUSSE (FRUEHMITTELALTER) 48 2.3.1.2 SPIEL
VERHOEHNT UND GELIEBT (HOCHMITTELALTER) 50 2.3.1.3 VERDAMMNIS DES SPIELS
(SPAETMITTELALTER) 54 2.3.2 FRUEHE NEUZEIT - DER FROMME MENSCH? 58 2.3.2.1
DER MENSCH ALS MAGNUM MIRACULUM (RENAISSANCE) 59 2.3.2.2 DAS SPIEL ALS
LASTER (REFORMATION) 61 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1001928784 DIGITALISIERT DURCH INHALT 2.3.2.4
SPIELEINSCHRAENKUNG ODER SPIELVERBOT? (PIETISMUS) 68 2.3.3 DAS ZEITALTER
DER AUFKLAERUNG - DER RATIONALE MENSCH? 70 2.3.3.1 DAS NUETZLICHE IM
SPIELE SUCHEN? 73 2.3.3.2 SPIEL UND ARBEIT ZU UNTERSCHIEDLICHEN ZEITEN
77 2.3.3.3 GLUECKSSPIELE ALS GEFAHR FUER DIE ARBEIT 80 2.3.3.4 UEBER DIE
TRENNUNG VON ARBEIT UND FREIZEIT 81 2.3.4 FAZIT: DAS SPIEL ALS
GEGENSPIELER DER ARBEIT 83 2.4 DAS 19. JAHRHUNDERT - AUFBRUCH IN DIE
MODERNE 87 2.4.1 DER IDEALISTISCHE MENSCH (SCHILLER) 90 2.4.1.1 ANTIKES
SPIELIDEAL VS. ENTFREMDETE ARBEIT 90 2.4.1.2 SPIELTRIEB ALS
VERMITTLUNGSINSTANZ 91 2.4.1.3 REHABILITIERUNG DES SPIELBEGRIFFS 93
2.4.2 DER ROMANTISCHE UND ZU BILDENDE MENSCH 95 2.4.2.1 SPIEL UND
PHANTASIE (PAUL) 95 2.4.2.2 DAS SPIEL ALS KINDLICHE BILDENDE LEBENSFORM
(FROEBEL) 96 2.4.3 DER SPEZIALISIERTE MENSCH (SPIELFORSCHUNG) 97 2.4.3.1
DAS WESEN DES SPIELS - EINE NEGATIV-DEFINITION (SCHALLER) 99 2.4.3.2 DIE
REIZE DER SPIELE (LAZARUS) 103 2.4.3.3 INTERDISZIPLINAERE SPIELSYNOPSE
(GROOS) 112 2.4.4 FAZIT: SPIEL VS. ERNST 121 2.5 DAS 20. JAHRHUNDERT *
DAS ZEITALTER DER EXTREME 123 2.5.1 DAS SPIEL ALS IDENTIFIZIERBARER
GEGENSTAND? 125 2.5.1.1 SPIELKENNZEICHEN NACH HUIZINGA 126 2.5.1.2
SPIELKENNZEICHEN NACH CAILLOIS 128 2.5.1.3 DER PRAGMATISCHE KOMPROMISS:
EIN SPIELKATALOG 131 2.5.2 DAS SPIELENDE KIND UND DER ARBEITENDE
ERWACHSENE? 135 2.5.2.1 DIE BESCHRAENKUNG VON SPIELSTADIEN AUF DAS KIND
136 2.5.2. INHALT 2.5.4.3 IM FLOW? - STRUKTURAEHNLICHKEITEN VON SPIEL UND
ARBEIT 158 2.5.5 FAZIT: ALLES SPIEL? 162 2.6 RESUEMEE 164 2.6.1 DAS
DEFINITIONSDILEMMA 165 2.6.2 SPIELDISKURSE 166 2.6.2.1 DAS
INSTRUMENTELL-RATIONALISIERTE SPIEL 167 2.6.2.2 DAS
REALITAETSFERN-SINNLOSE SPIEL 168 2.6.2.3 DAS
ROMANTISCH-LEIDENSCHAFTLICHE SPIEL 169 2.6.2.4 DAS
MORALISCH-VERWERFLICHE SPIEL 170 2.6.3 DREI SPIELPRINZIPIEN - DAS SPIEL
UND SEINE GEGENSPIELER 171 3. AKTUELLER DISKURS - DER SPIELER IN DER
WISSENSGESELLSCHAFT? 175 3.1 DAS KOMPETENZSPIEL INDER ARBEIT 178 3.1.1
LERNEN-EIN LEBEN LANG? 179 3.1.1.1 DREI SICHTWEISEN AUF LEBENSLANGES
LERNEN 181 3.1.1.2 GRUENDE FUER LEBENSLANGES LERNEN 184 3.1.2
WEITERBILDUNG IM WANDEL: NEUE MEDIEN - NEUES LERNEN? 185 3.1.2.1
WEITERBILDUNG: SPASS ODER ANSTRENGUNG? 186 3.1.2.2 E-LEARNING: DIE
(GESCHEITERTE) LERNFORM DES 21. JAHRHUNDERTS? 189 3.1.3 ANFORDERUNGEN AN
HEUTIGE INDIVIDUEN IN DER WISSENSGESELLSCHAFT: DAS AGONALE SPIEL DES
ARBEITSKRAFTUNTERNEHMERS? 192 3.2 DER COMPUTER - ARBEITS- ODER
SPIELMEDIUM? 196 3.2.1 KINDLICHE COMPUTERNUTZUNG 196 3.2.2
COMPUTERNUTZUNG VON JUGENDLICHEN 199 3.2.2.1 OFFLINE-TAETIGKEITEN 200
3.2.2.2 OFFLINE- UND ONLINE-TAETIGKEITEN 203 3.2.3 COMPUTERNUTZUNG
ERWACHSENER 204 3.3 COMPUTERSPIELE - EIN ERNST ZUNEHMENDES PHAENOMEN? 208
3.3.1 DAS COMPUTERSPIEL - EIN NISCHENMARKT? 208 3.3. INHALT 3.3.5
FASZINATION COMPUTERSPIEL 236 3.3.5.1 VENI, VIDI, LUSI - NUTZUNGSMOTIVE
236 3.3.5.2 STRUKTURBESONDERHEITEN 245 3.3.6 COMPUTERSPIELE ALS
LERNKOEDER? 249 3.3.6.1 KOMPETENZFOERDERLICHE POTENZIALE VON
COMPUTERSPIELEN 250 3.3.6.2 VOM EDUTAINMENT ZU DEN SERIOUS GAMES 261 3.4
FAZIT: READY FOR A CHANGE? DAS COMPUTERSPIEL IN DER DISKUSSION 269 4.
EMPIRISCHE STUDIE - SPIEL, ARBEIT UND LERNEN AUS STUDIERENDENSICHT 275
4.1 FORSCHUNGSDESIGN 278 4.1.1 HYPOTHESEN 278 4.1.2 FRAGEBOGENERHEBUNG
UND STICHPROBENBESCHREIBUNG 279 4.1.3 METHODEN DER DATENANALYSE 281
4.1.3.1 SEMANTISCHES DIFFERENZIAI 281 4.1.3.2 HAUPTKOMPONENTENANALYSE
285 4.1.3.3 CLUSTERANALYSE 288 4.2 QUANTITATIVE ERGEBNISSE 291 4.2.1 WAS
WIRD GESPIELT? 291 4.2.2 SPIELMERKMALE UND SPIELANTAGONISMEN 294 4.2.3
SEMANTISCHE BEDEUTUNGSANALYSE VON SPIEL, ARBEIT UND LERNEN 300 4.2.3.1
DAS SEMANTISCHE FELD VON SPIEL, ARBEIT UND LERNEN 301 4.2.3.2 SPIEL UND
ARBEIT - EIN TRENDANALYTISCHERVERGLEICH 305 4.2.3.3 DIE BEZIEHUNG VON
SPIEL, ARBEIT UND LERNEN 315 4.2.3 A FAZIT: SPIEL UND ARBEIT VS. SPIEL
UND LERNEN 324 4.2.4 GRUNDMUSTER VON SPIEL UND ARBEIT 327 4.2.4.1
STRUKTUR DES ARBEITSBEGRIFFS 328 4.2.4.2 STRUKTUR DES SPIELBEGRIFFS 337
4.2.4.3 STRUKTUR DES VERHAELTNISSES VON SPIEL, ARBEIT UND LERNEN 347
4.2.4.4 FAZIT 355 4.2.5 TYPOLOGIE SUBJEKTIVER DEUTUNGSMUSTER VON SPIEL,
ARBEIT UN INHALT 4.2.5.6 SYNOPSE DER CLUSTER 372 4.2.5.7 FAZIT 378 4.3
ZUSAMMENFASSUNG DER QUANTITATIVEN ERGEBNISSE 380 5. POSTLUDIUM 383
LITERATUR 389 ANHANG 411 TABELLENVERZEICHNIS 411 ABBILDUNGSVERZEICHNIS
413 TABELLARISCHER ANHANG 416 FRAGEBOGEN 418 AUSPRAEGUNGEN DER 5 CLUSTER
AUF DEN 12 HAUPTKOMPONENTEN (Z-WERTE) 432 MITTELWERTE 433 ARBEIT 433
SPIEL 436 LERNEN 439 DIFFERENZEN UND KORRELATIONEN DES SEMANTISCHEN
DIFFERENZIALS 440
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