Einführung in Java mit Greenfoot: Spielerische Programmierung mit Java
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Pearson Studium
2010
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | Aus dem Engl. übers. |
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VORWORT 9 VORWORT ZUR DEUTSCHEN AUSGABE 11 DANKSAGUNGEN 15 EINLEITUNG 17
KAPITELL GREENFOOT KENNENLERNEN 19 1.1 DIE ERSTEN SCHRITTE 20 1.2
OBJEKTE UND KLASSEN 21 1.3 MIT OBJEKTEN INTERAGIEREN 22 1.4
RUECKGABETYPEN 23 1.5 PARAMETER 25 1.6 DIE AUSFUEHRUNG IN GREENFOOT 26 1.7
EIN ZWEITES BEISPIEL 27 1.8 DAS KLASSENDIAGRAMM VERSTEHEN 27 1.9 MIT
ASTEROIDEN SPIELEN 29 1.10 QUELLTEXT 30 KAPITEL 2 DAS ERSTE PROGRAMM:
LITTLE CRAB 35 2.1 DAS LITTLE-CRAB-SZENARIO 35 2.2 DIE KRABBE IN
BEWEGUNG SETZEN 37 2.3 DREHEN 38 2.4 BILDSCHIRMRAENDER 41 KAPITEL 3 DAS
SPIEL *LITTLE CRAB" AUSBAUEN - FORTGESCHRITTENERE PROGRAMMIERTECHNIKEN
47 3.1 ZUFAELLIGES VERHALTEN EINBRINGEN 47 3.2 WUERMER HINZUFUEGEN 51 3.3
WUERMER FRESSEN 53 3.4 NEUE METHODEN ERZEUGEN 55 3.5 EINEN HUMMER
HINZUFUEGEN 57 3.6 TASTATURSTEUERUNG 58 3.7 DAS SPIEL BEENDEN 60 3.8
SOUND HINZUFUEGEN 62 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/1002404614 DIGITALISIERT DURCH KAPITEL 4 DAS SPIEL
*LITTLE CRAB" FERTIGSTELLEN 67 4.1 OBJEKTE AUTOMATISCH ERZEUGEN 67 4.2
NEUE OBJEKTE ERZEUGEN 70 4.3 BILDER ANIMIEREN 71 4.4 GREENFOOT-BILDER 7
^ 4.5 OBJEKTVARIABLEN (ZUSTANDSFELDER) 72 4.6 ZUWEISUNG 74 4.7 DIE
KONSTRUKTOREN DER AKTEUR-KLASSEN 75 4.8 DIE BILDER WECHSELN 77 4.9 DIE
IF/ELSE-ANWEISUNG 7 8 4.10 WUERMER ZAEHLEN 79 4.11 WEITERE IDEEN 81 EXKURS
1 SZENARIEN TEILEN 8 3 E1.1 DEIN SZENARIO EXPORTIEREN 83 E1.2 IN EIN
PROGRAMM EXPORTIEREN 83 E1.3 IN EINE WEBSEITE EXPORTIEREN 84 E1.4 IN DER
GREENFOOT GALLERY PUBLIZIEREN 85 KAPITEL 5 MUSIZIEREN: EIN
BILDSCHIRM-KLAVIER 87 5.1 DIE TASTEN ANIMIEREN 88 5.2 DEN SOUND ERZEUGEN
91 5.3 ABSTRAKTION: MEHRERE TASTEN ERZEUGEN 93 5.4 DAS KLAVIER ERSTELLEN
94 5.5 SCHLEIFEN: DIE WHILE-SCHLEIFE 96 5.6 FELDER 10 KAPITEL 6
INTERAGIERENDE OBJEKTE: NEWTONS LABOR 1 7 6.1 DER AUSGANGSPUNKT:
NEWTONS LABOR 1 8 6.2 HILFSKIASSEN: SMOOTHMOVER UND VECTOR 10 10.5
EXPLOSIONEN 202 KAPITEL 7 KOLLISIONSERKENNUNG: ASTEROIDE 133 7.1
ANALYSE: WAS IST VORHANDEN? 134 7.2 STERNE ZEICHNEN 135 7.3 DREHEN 139
7.4 VORWAERTSFLIEGEN 140 7.5 MIT ASTEROIDEN KOLLIDIEREN 142 7.6
TYPANPASSUNG 146 7.7 FEUERKRAFT HINZUFUEGEN: DIE PROTONENWELLE 149 7.8
DIE AUSDEHNUNG DER WELLE 150 7.9 MIT OBJEKTEN INTERAGIEREN, DIE IM
WIRKUNGSBEREICH LIEGEN 154 7.10 VERBESSERUNGSMOEGLICHKEITEN 156 EXKURS 2
DER GREEPS-WETTBEWERB 159 E2.1 DIE ERSTEN SCHRITTE 160 E2.2 DIE GREEPS
PROGRAMMIEREN 161 E2.3 DEN WETTBEWERB AUSFUEHREN 162 E2.4 TECHNISCHE
EINZELHEITEN 163 KAPITEL 8 BILDER UND TOENE ERZEUGEN 165 8.1
VORBEREITENDE MASSNAHMEN 165 8.2 MIT SOUND ARBEITEN 167 8.3 SOUND
AUFNEHMEN UND BEARBEITEN 168 8.4 SOUNDDATEIFORMATE UND DATEIGROESSEN 170
8.5 MIT BILDERN ARBEITEN 172 8.6 BILDDATEIEN UND BILDFORMATE 172 8.7
BILDER ZEICHNEN 174 8.8 BILDDATEIEN UND DYNAMISCHES ZEICHNEN KOMBINIEREN
176 KAPITEL 9 SIMULATIONEN 181 9.1 FUECHSE UND HASEN 183 9.2 AMEISEN 185
9.3 FUTTER SAMMELN 187 9.4 DIE WELT EINRICHTEN 191 9.5 PHEROMONE
HINZUFUEGEN 191 9.6 PFAD AUSBILDEN 193 KAPITEL 10 WEITERE SZENARIEN 197
10.1 MURMELN 197 10.2 FAHRSTUEHLE 199 10.3 BOIDS 200 10.4 KREISE 201
REGISTER 235 10.6 BREAKOUT 203 10.7 PLATTFORM-SPRINGER 204 10.8 WAVE 205
ANHANG A INSTALLATION VON GREENFOOT 207 A.1 JAVA INSTALLIEREN 207 A.2
GREENFOOT INSTALLIEREN 207 A.3 DIE BUCHSZENARIEN INSTALLIEREN 210 ANHANG
B GREENFOOT API 211 ANHANG C KOLLISIONSERKENNUNG 215 C.1 UEBERSICHT UEBER
DIE METHODEN 215 C.2 HILFSMETHODEN 216 C.3 NIEDRIGE KONTRA HOHE
AUFLOESUNG 216 C.4 SICH UEBERSCHNEIDENDE OBJEKTE 217 C.5 OBJEKTE IN DER
UMGEBUNG 217 C.6 NACHBARN 218 C.7 OBJEKTE IM UMKREIS 219 ANHANG D
ANMERKUNGEN ZUR JAVA-SYNTAX 221 D.1 JAVA-DATENTYPEN 221 D.2
JAVA-OPERATOREN 223 D.3 JAVA-KONTROLLSTRUKTUREN 225 ANHANG E DIE
RGB-FARBTABELLE 233 |
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