About face: Interface- und Interaction-Design ; [die Ziele und Erwartungen Ihrer User untersuchen und verstehen ; die Methode des Goal-Directed-Designs anwenden ; Produkte entwickeln, mit denen Ihre User optimal interagieren können]
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
Heidelberg [u.a]
mitp
2010
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 523 - 525 |
Beschreibung: | 541 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783826658884 9780470084113 |
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INHALTSVERZEICHNIS UEBER DIE AUTOREN 19 VORWORT: DIE POSTINDUSTRIELLE
WELT 21 TEIL I GOAL-DIRECTED DESIGN 33 1 WAS IST GOAL-DIRECTED DESIGN?
35 1.1 DIGITALE PRODUKTE BRAUCHEN BESSERE DESIGNMETHODEN 35 1.1.1 WIE
DIGITALE PRODUKTE HEUTE ERSTELLT WERDEN 36 1.1.2 WARUM SIND DIESE
PRODUKTE SO SCHLECHT? 39 1.2 DIE ENTWICKLUNG DES DESIGNS IN DER
PRODUKTION 41 1.3 VERHALTEN PLANEN UND DESIGNEN 43 1.4 USER-ZIELE
ERKENNEN 43 1.4.1 ZIELE IM GEGENSATZ ZU AUFGABEN UND AKTIVITAETEN 45
1.4.2 DESIGN, UM ZIELE IM KONTEXT ZU ERFUELLEN 46 1.5 GOAL-DIRECTED
DESIGN 47 1.5.1 DIE LUECKE UEBERBRUECKEN 47 1.5.2 EIN UEBERBLICK UEBER DEN
PROZESS 49 1.5.3 ZIELE, NICHT FEATURES SIND DER SCHLUESSEL ZUM
PRODUKTERFOLG 54 2 IMPLEMENTIERUNGS-MODELLE UND MENTALE MODELLE 57 2.1
IMPLEMENTIERUNGS-MODELLE 57 2.2 MENTALE MODELLE DES USERS 57 2.3
REPRAESENTATIONS-MODELLE 58 2.4 DIE MEISTE SOFTWARE ENTSPRICHT
IMPLEMENTIERUNGS-MODELLEN 61 2.4.1 USER INTERFACES VON INGENIEUREN
FOLGEN DEM IMPLEMENTIERUNGS-MODELL 61 2.4.2 MATHEMATISCHES DENKEN FUEHRT
ZU INTERFACES NACH DEM IMPLEMENTIERUNGS-MODELL 62 2.5
REPRAESENTATIONS-MODELLE AUS DEM MECHANISCHEN ZEITALTER UND AUS DEM
INFORMATIONSZEITALTER 63 2.5.1 REPRAESENTATIONEN AUS DEM MECHANISCHEN
ZEITALTER 63 2.5.2 NEUE TECHNOLOGIEN ERFORDERN NEUE REPRAESENTATIONEN 64
2.5.3 REPRAESENTATIONEN DES MECHANISCHEN ZEITALTERS VERSCHLECHTERN DI
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/995507589 DIGITALISIERT
DURCH INHALTSVERZEICHNIS 3 ANFANGER, EXPERTEN UND FORTGESCHRITTENE 69
3.1 EWIGE FORTGESCHRITTENE 69 3.2 FUER VERSCHIEDENE KENNTNISSTUFEN
DESIGNEN 71 3.2.1 WAS ANFANGER BRAUCHEN 72 3.2.2 ANFAENGER AN BORD HOLEN
73 3.2.3 WAS EXPERTEN BRAUCHEN 74 3.2.4 WAS EWIG-FORTGESCHRITTENE
BRAUCHEN 74 4 DIE USER VERSTEHEN: QUALITATIVE RESEARCH-TECHNIKEN 77 4.1
QUALITATIVE VERSUS QUANTITATIVE RESEARCH-TECHNIKEN 77 1.I.I DER WERT
QUALITATIVER RESEARCH-TECHNIKEN 78 4.1.2 ARTEN QUALITATIVER
RESEARCH-TECHNIKEN 79 4.2 ETHNOGRAFISCHE INTERVIEWS: USER INTERVIEWEN
UND BEOBACHTEN 84 4.2.1 CONTEXTUAL INQUIRY 84 4.2.2 VERBESSERUNGEN DER
CONTEXTUAL INQUIRY 85 4.2.3 ETHNOGRAFISCHE INTERVIEWS VORBEREITEN 86
4.2.4 ETHNOGRAFISCHE INTERVIEWS DURCHFUEHREN 89 4.3 ANDERE ARTEN DES
RESEARCHS 93 4.3.1 FOKUSGRUPPEN 94 4.3.2 DEMOGRAFISCHE MARKTATTRIBUTE
UND MARKTSEGMENTE 94 4.3.3 USABILITY UND USER TESTING 95 4.3.4 CARD
SORTING 96 4.3.5 AUFGABENANALYSE 97 5 USER MODELLIEREN: PERSONAS UND
ZIELE 99 5.1 WARUM MODELLIEREN? 100 5.2 PERSONAS 100 5.2.1 DIE STAERKEN
VON PERSONAS ALS DESIGN-TOOL 102 5.2.2 PERSONAS BASIEREN AUF RESEARCH
104 5.2.3 PERSONAS WERDEN ALS EINZELPERSONEN REPRAESENTIERT 104 5.2.4
PERSONAS REPRAESENTIEREN GRUPPEN VON USERN 105 5.2. INHALTSVERZEICHNIS
5.4 PERSONAS KONSTRUIEREN 118 5.4.1 SCHRITT 1: IDENTIFIZIEREN SIE DIE
VERHALTENSVARIABLEN 119 5.4.2 SCHRITT 2: ORDNEN SIE INTERVIEWPARTNERN
VERHALTENSVARIABLEN ZU. 120 5.4.3 SCHRITT 3: IDENTIFIZIEREN SIE
WICHTIGE VERHALTENSMUSTER 120 5.4.4 SCHRITT 4: SYNTHETISIEREN SIE
EIGENSCHAFTEN UND RELEVANTE ZIELE. 121 5.4.5 SCHRITT 5: PRUEFEN SIE
AUF REDUNDANZ UND VOLLSTAENDIGKEIT 122 5.4.6 SCHRITT 6: ERWEITERN SIE DIE
BESCHREIBUNG VON ATTRIBUTEN UND VERHALTENSWEISEN 123 5.4.7 SCHRITT 7:
LEGEN SIE PERSONA-TYPEN FEST 124 5.5 ANDERE MODELLE 126 5.5.1
WORKFLOW-MODELLE 127 5.5.2 ARTIFACT-MODELLE 127 5.5.3 PHYSISCHE MODELLE
127 6 DIE GRUNDLAGEN DES DESIGNS: SZENARIEN UND REQUIREMENTS 129 6.1
SZENARIEN: GESCHICHTEN ALS DESIGN-TOOL 129 6.1.1 SZENARIEN IM DESIGN 130
6.1.2 PERSONAS IN SZENARIEN BENUTZEN 131 6.1.3 VERSCHIEDENE TYPEN VON
SZENARIEN 132 6.1.4 PERSONA-BASIERTE SZENARIEN VERSUS USE CASES 132 6.2
REQUIREMENTS: DAS »WAS DES INTERACTION DESIGNS 133 6.3
REQUIREMENTS-DEFINITION MIT PERSONAS UND SZENARIEN 134 6.3.1 SCHRITT 1:
PROBLEM- UND VISIONSBESCHREIBUNG ERSTELLEN 134 6.3.2 SCHRITT 2:
BRAINSTORMING 135 6.3.3 SCHRITT 3: IDENTIFIZIERUNG DER
PERSONA-ERWARRUNGEN 136 6.3.4 SCHRITT 4: KONSTRUKTION DER
KONTEXTSZENARIEN 137 6.3.5 SCHRITT 5: REQUIREMENTS IDENTIFIZIEREN 139 7
VON DEN REQUIREMENTS ZUM DESIGN: FRAMEWORK UND REFINEMENT 141 7.1 DAS
DESIGN FRAMEWORK 141 7.1. INHALTSVERZEICHNIS 8.2 DESIGN-WERTE 163 8.2.1
ETHISCHES INTERACTION DESIGN 163 8.2.2 ZWECKDIENLICHES INTERACTION
DESIGN 164 8.2.3 PRAGMATISCHES INTERACTION DESIGN 164 8.2.4 ELEGANTES
INTERACTION DESIGN 165 8.3 INTERACTION DESIGN PATTERNS 166 8.3.1
PATTERNS IN DER ARCHITEKTUR UND IM INTERACTION DESIGN 166 8.3.2
INTERACTION DESIGN PATTERNS FESTHALTEN UND ANWENDEN 167 8.3.3 ARTEN VON
INTERACTION DESIGN PATTERNS 167 9 PLATTFORM UND POSTURE 169 9.1 POSTURE
169 9.2 DESIGN VON DESKTOP-SOFTWARE 170 9.2.1 SOVEREIGN POSTURE 171
9.2.2 TRANSIENT POSTURE 175 9.2.3 DAEMONIC POSTURE 179 9.3 DESIGN FUR
DAS WEB 180 9.3.1 INFORMATIONSORIENTIERTE WEBSITES 181 9.3.2
TRANSAKTIONSORIENTIERTE WEBSITES 182 9.3.3 WEBANWENDUNGEN 183 9.3.4
INTERNET-FAEHIGE ANWENDUNGEN 186 9.3.5 INTRANETS 186 9.4 ANDERE
PLATTFORMEN 186 9.4.1 ALLGEMEINE DESIGNPRINZIPIEN 187 9.4.2 DESIGN FUER
HANDHELDS 192 9.4.3 DESIGN FUER KIOSKS 194 9.4.4 DESIGN FUER TV-BASIERTE
INTERFACES 197 9.4.5 DESIGN VON AUTOMOBIL-INTERFACES 199 9.4.6 DESIGN
VON HAUSHALTSGERAETEN 200 9.4.7 DESIGN VON AKUSTISCHEN INTERFACES 200 10
ORCHESTRIERUNG UND FLOW 203 10.1 FLOW UND TRANSPARENZ 203 10.2 DESIGN
HARMONISCHER INTERAKTIONEN 204 11 RUESTAUFWAND BESEITIGEN 221 11.1
GUI-RUESTAUFGABEN 222 11.1.1 RUESTAUFGABEN UND EXPERTEN 222 11.1.
INHALTSVERZEICHNIS 11.4 NAVIGATION IST RUESTAUFWAND 228 11.4.1 NAVIGATION
ZWISCHEN BILDSCHIRMEN, VIEWS ODER SEITEN 229 11.4.2 NAVIGATION ZWISCHEN
PANES 229 11.4.3 NAVIGATION ZWISCHEN TOOLS UND MENUES 231 11.4.4
NAVIGATION IN INFORMATIONEN 232 11.5 DIE NAVIGATION VERBESSERN 233
11.5.1 DIE ANZAHL DER ZIELORTE REDUZIEREN 233 11.5.2 WEGWEISER
AUFSTELLEN 234 11.5.3 UEBERBLICKE VERSCHAFFEN 236 11.5.4 CONTROLS UND
FUNKTIONEN ERKENNBAR ZUORDNEN 237 11.5.5 DAS INTERFACE FLEKTIEREN 239
11.5.6 HIERARCHIEN VERMEIDEN 241 12 GUTES VERHALTEN DESIGNEN 243 12.1
HILFSBEREITE PRODUKTE DESIGNEN 243 121I.I HILFSBEREITE PRODUKTE ZEIGEN
INTERESSE 244 12.1.2 HILFSBEREITE PRODUKTE SIND RESPEKTVOLL 245 12.1.3
HILFSBEREITE PRODUKTE SIND ENTGEGENKOMMEND 245 12.1.4 HILFSBEREITE
PRODUKTE ZEIGEN GESUNDEN MENSCHENVERSTAND 246 12.1.5 HILFSBEREITE
PRODUKTE NEHMEN MENSCHLICHE BEDUERFNISSE VORWEG . 246 12.1.6
HILFSBEREITE PRODUKTE SIND UMSICHTIG 246 12.1.7 HILFSBEREITE PRODUKTE
BELASTEN SIE NICHT MIT PERSOENLICHEN PROBLEMEN 247 12.1.8 HILFSBEREITE
PRODUKTE HALTEN UNS AUF DEM LAUFENDEN 247 12.1.9 HILFSBEREITE PRODUKTE
SIND AUFMERKSAM 247 12.1.10 HILFSBEREITE PRODUKTE HABEN SELBSTVERTRAUEN
248 12.1.11 HILFSBEREITE PRODUKTE STELLEN NICHT VIELE FRAGEN 248 12.1.12
HILFSBEREITE PRODUKTE SCHEITERN WUERDEVOLL 248 12.1.13 HILFSBEREITE
PRODUKTE BEHANDELN REGELN FLEXIBEL 249 12.1.14 HILFSBEREITE PRODUKTE
UEBERNEHMEN VERANTWORTUNG 250 12. INHALTSVERZEICHNIS 13.3 IDIOME
ENTWICKELN 268 13.4 MANUELLE AFFORDANZEN 270 13.4.1 DIE SEMANTIK
MANUELLER AFFORDANZEN 272 13.4.2 USER-ERWARTUNGEN AN AFFORDANZEN
ERFUELLEN 272 14 VISUAL INTERFACE DESIGN 273 14.1 KUNST, VISUAL INTERFACE
DESIGN UND ANDERE DESIGNDISZIPLINEN 273 141I.I GRAPHIC DESIGN UND USER
INTERFACES 274 14.1.2 VISUAL INFORMATION DESIGN 275 14.1.3 INDUSTRIAL
DESIGN 275 14.2 DIE BAUSTEINE DES VISUAL INTERFACE DESIGNS 275 14.2.1
FORM 276 14.2.2 GROESSE 276 14.2.3 WERT 276 14.2.4 FARBTON 277 14.2.5
ORIENTIERUNG 277 14.2.6 TEXTUR 277 14.2.7 POSITION 277 14.3 PRINZIPIEN
DES VISUAL INTERFACE DESIGNS 278 14.3.1 MIT VISUELLEN EIGENSCHAFTEN
ELEMENTE GRUPPIEREN UND EINE KLARE HIERARCHIE ERSTELLEN 278 14.3.2 AUF
JEDER EBENE DER ORGANISATION EINE VISUELLE STRUKTUR UND EINEN
ARBEITSABLAUF ZUR VERFUEGUNG STELLEN 280 14.3.3 KOHAESIVE, KONSISTENTE UND
KONTEXTUELL GEEIGNETE GRAFIKEN VERWENDEN 285 14.3.4 SN 'L UND FUNKTION
VERSTAENDLICH UND ZWECKVOLL INTEGRIEREN 289 14.3.5 VISUELLES RAUSCHEN UND
UNORDNUNG VERMEIDEN 291 14.3.6 EINFACHER IST BESSER 291 14.3.7 TEXT IN
VISUELLEN INTERFACES 293 14.3.8 FARBE IN VISUELLEN INTERFACES 294 14.3.9
VISUAL INTERFACE DESIGN FUER HANDHELDS UND ANDERE GERAETE 295 14.4
PRINZIPIEN DES VISUAL INFORMATION DESIGNS 295 14.4.1 VISUELLE VERGLEICHE
ERZWINGEN 296 14.4. INHALTSVERZEICHNIS TEIL III DAS DESIGN VON
INTERACTION-DETAILS 303 15 SUCHEN UND FINDEN: DEN DATENABRUF VERBESSERN
305 15.1 SPEICHER- UND RETRIEVAL-SYSTEME 305 15.2 SPEICHERUNG UND
RETRIEVAL IN DER KOERPERLICHEN WELT 306 15.2.1 ALLES AN SEINEM PLATZ:
SPEICHERUNG UND RETRIEVAL NACH ORT 306 15.2.2 RETRIEVAL PER INDEX 306
15.3 STORAGE UND RETRIEVAL IN DER DIGITALEN WELT 307 15.3.1 DIGITALE
RETRIEVAL-METHODEN 308 15.3.2 ATTRIBUTBASIERTE RETRIEVAL-SYSTEME 308
15.4 RELATIONALE DATENBANKEN GEGEN DIE DIGITALE SUPPE 311 15.4.1 DAS
NICHT-ORGANISIERBARE ORGANISIEREN 311 15.4.2 PROBLEME MIT DATENBANKEN
312 15.4.3 DIE ATTRIBUTBASIERTE ALTERNATIVE 312 15.5 OUTPUT IN
NATUERLICHER SPRACHE: EIN IDEALES INTERFACE FUER ATTRIBUTBASIERTES
RETRIEVAL 313 16 UNDO VERSTEHEN 317 16.1 USERS UND UNDO 317 16.1.1 WIE
USER FEHLER WAHRNEHMEN 317 16.1.2 UNDO ERMOEGLICHT ERKUNDUNGEN 318 16.2
DESIGN EINER UNDO-FUNKTION 318 16.3 ARTEN UND VARIANTEN VON UNDO 319
16.3.1 INKREMENTELLE UND PROZEDURALE AKTIONEN 319 16.3.2 BLINDES UND
ERKLAERENDES UNDO 320 16.3.3 EINFACH- UND MEHRFACH-UNDO 320 16.3.4 REDO
322 16.3.5 GRUPPEN-MEHRFACH-UNDO 322 16.4 ANDERE MODELLE FUER
UNDO-AEHNLICHES VERHALTEN 323 16.4.1 VERGLEICH: WIE SOLL DIES AUSSEHEN?
324 16.4.2 KATEGORIENSPEZIFISCHES UNDO 324 16.4.3 PUFFER MIT GELOESCHTEN
DATEN 326 16.4. INHALTSVERZEICHNIS 17.5 DESIGN MIT EINEM UNIFIED FILE
MODEL 336 17.5.1 AUTOMATISCHES SPEICHERN 336 17.5.2 EINE KOPIE ERSTELLEN
337 17.5.3 BENENNEN UND UMBENENNEN 338 17.5.4 POSITIONIEREN UND
VERSCHIEBEN 338 17.5.5 DAS SPEICHERFORMAT FESTLEGEN 338 17.5.6
AENDERUNGEN RUECKGAENGIG MACHEN 339 17.5.7 ALLE AENDERUNGEN RUECKGAENGIG
MACHEN 339 17.5.8 EINE VERSION ERSTELLEN 339 17.5.9 EIN NEUES DATEI-MENUE
340 17.5.10 EIN NEUER NAME FUER DAS DATEI-MENUE 341 17.5.11 DEN STATUS
KOMMUNIZIEREN 341 17.6 SIND FESTPLATTEN- UND DATEISYSTEME EINE FUNKTION?
341 17.7 ZEIT FUER EINEN WANDEL 342 18 DIE DATENEINGABE VERBESSERN 345
18.1 DATENINTEGRITAET IM GEGENSATZ ZU DATENIMMUNITAET 345 18.1.1
DATENIMMUNITAET 346 18.1.2 DATENLUECKEN 346 18.1.3 DATENEINGABE UND
FLEXIBILITAET 348 18.2 UEBERWACHEN ODER EDITIEREN? 348 19 ZEIGEN,
AUSWAEHLEN UND DIREKTE MANIPULATION 351 19.1 DIREKTE MANIPULATION 351
19.2 ZEIGEN 352 19.2.1 MIT DER MAUS ARBEITEN 353 19.2.2 MAUSTASTEN 355
19.2.3 MIT DER MAUS ZEIGEN UND KLICKEN 357 19.3 ZEIGEN UND DER
MAUSZEIGER 360 19.3.1 PLIANCY UND HINTING 361 19.4 AUSWAHL 364 19.4.1
BEFEHLSREIHENFOLGE UND AUSWAHL 364 19.4.2 DISKRETE UND ZUSAMMENHAENGENDE
AUSWAHL 365 19.4.3 EINFUEGEN UND ERSETZEN 368 19.4.4 DIE VISUELLE ANZEIGE
DER AUSWAHL 369 19.5 DRAG&DROP 370 19.5.1 VISUELLES FEEDBACK FUER
DRAG&DROP 372 19.5. INHALTSVERZEICHNIS 19.9 MANIPULATION VON 3D-OBJEKTEN
386 19.9.1 DISPLAY-PROBLEME UND IDIOME 387 19.9.2 INPUT-PROBLEME UND
-IDIOME 390 19.10 OBJEKTE VERBINDEN 391 20 FENSTERVERHALTEN 393 20.1
PARC UND DER ALTO 393 20.2 DIE PRINZIPIEN VON PARC 394 20.2.1 VISUELLE
METAPHERN 394 20.2.2 MODI VERMEIDEN 395 20.2.3 UEBERLAPPENDE FENSTER 395
20.3 MICROSOFT UND GEKACHELTE FENSTER 396 20.4 VOLLBILD-ANWENDUNGEN 397
20.5 MULTIPANED APPLICATIONS 397 20.6 DESIGN MIT FENSTERN 399 20.6.1
UEBERFLUESSIGE RAEUME 399 20.6.2 NOTWENDIGE RAEUME 401 20.6.3
FENSTERVERSCHMUTZUNG 402 20.7 FENSTER-ZUSTAENDE 404 20.8 MDI IM GEGENSATZ
ZU SDI 405 21 CONTROLS 407 21.1 CONTROL-GELADENE DIALOGFELDER VERMEIDEN
407 21.2 IMPERATIVE CONTROLS 408 21.2.1 BUTTONS 408 21.2.2 BUTCONS 409
21.2.3 HYPERLINKS 409 21.3 SELECTION CONTROLS 410 21.3.1 CHECKBOXES 410
21.3.2 FLIP-FLOP BUTTONS: EIN ZU VERMEIDENDES SELECTION-IDIOM 412 21.3.3
RADIO BUTTONS 412 21.3.4 COMBUTCONS 414 21.3.5 LIST CONTROLS 415 21.3.6
COMBO BOXES 421 21.3.7 TREE CONTROLS 422 21.4 ENTRY CONTROLS 422 21.4.1
BOUNDED UND UNBOUNDED ENTRY CONTROLS 423 21.4.2 SPINNER 424 21.4.3 DIALS
UND SLIDER 425 21.4.4 THUMBWHEELS 426 21.4.5 ANDERE BOUNDED ENTRY
CONTROLS 426 21.4. INHALTSVERZEICHNIS 21.5.3 SPLITTER 434 21.5.4 DRAWER
UND LEVERS 434 22 MENUES 435 22.1 EINE KURZE GESCHICHTE DER MENUES 435
22.1.1 DAS BEFEHLSZEILEN-INTERFACE 435 22.1.2 SEQUENZIELLE HIERARCHISCHE
MENUES 436 22.1.3 DAS INTERFACE VON LOTUS 1-2-3 437 22.1.4 DROP-DOWN- UND
POP-UP-MENUES 438 22.2 HEUTIGE MENUES: DER PAEDAGOGISCHE ASPEKT 439 22.2.1
STANDARD-MENUES FUER DESKTOP-ANWENDUNGEN 441 22.2.2 DATEI (ODER DOKUMENT)
442 22.2.3 BEARBEITEN 443 22.2.4 FENSTER 443 22.2.5 HILFE 443 22.3
OPTIONALE MENUES 443 22.3.1 ANSICHT 443 22.3.2 EINFUEGEN 443 22.3.3
EINSTELLUNGEN 444 22.3.4 FORMAT 444 22.3.5 EXTRAS 444 22.4 MENUE-IDIOME
444 22.4.1 KASKADIERENDE MENUES 445 22.4.2 ADAPTIVE MENUES 445 22.4.3 DAS
RIBBON 446 22.4.4 BANG-MENUES 447 22.4.5 DEAKTIVIERTE MENUEBEFEHLE 448
22.4.6 CHECKMARK-MENUEBEFEHLE 448 22.4.7 ICONS IN MENUES 448 22.4.8
TASTENKOMBINATIONEN 449 22.4.9 TASTENBEFEHLE 450 22.4.10 MENUES AUF
ANDEREN PLATTFORMEN 450 23 TOOLBARS 453 23.1 TOOLBARS: SICHTBARE,
DIREKTE BEFEHLE 453 23.2 TOOLBARS IM GEGENSATZ ZU MENUES 453 23.3
TOOLBARS UND TOOLBAR CONTROLS 454 23.4 TOOLBAR CONTROLS ERKLAEREN 456
23.4.1 BALLOON HELP: EIN ERSTER VERSUCH 456 23.4.2 TOOLTIPPS 456 23.4.3
TOOLBAR CONTROLS DEAKTIVIEREN 457 23.5 DIE ENTWICKLUNG DER TOOLBAR 457
23.5. INHALTSVERZEICHNIS 23.5.5 DAS RIBBON 460 23.5.6 KONTEXTUELLE
TOOLBARS 461 24 DIALOGE 463 24.1 GEEIGNETE ANWENDUNGEN FUER DIALOGFELDER
463 24.2 DIALOGFELD-GRUNDLAGEN 465 24.3 MODALE DIALOGFELDER 466 24.4
NICHTMODALE DIALOGFELDER 466 24.4.1 PROBLEME NICHTMODALER DIALOGFELDER
467 24.4.2 ZWEI LOESUNGEN FUER BESSERE NICHTMODALE DIALOGFELDER 467 24.5
VIER VERSCHIEDENE ZWECKE FUER DIALOGFELDER 472 24.5.1
PROPERTY-DIALOGFELDER 472 24.5.2 FUNKTIONS-DIALOGFELDER 473 24.5.3
PROZESS-DIALOGFELDER 474 24.5.4 PROZESS-DIALOGFELDER ELIMINIEREN 476
24.5.5 BULLETIN-DIALOGFELDER 477 24.6 INHALTE IN DIALOGFELDERN VERWALTEN
478 24.6.1 DIALOGFELDER MIT TABS 478 24.6.2 ERWEITERTE DIALOGFELDER 481
24.6.3 KASKADIERENDE DIALOGFELDER 481 25 FEHLER, MELDUNGEN UND
BESTAETIGUNGEN 483 25.1 FEHLER-DIALOGFELDER 483 151I.I WARUM GIBT ES SO
VIELE FEHLERMELDUNGEN? 483 25.1.2 WARUM FEHLERMELDUNGEN FALSCH SIND 484
25.1.3 FEHLERMELDUNGEN ABSCHAFFEN 487 25.1.4 GIBT ES KEINE AUSNAHMEN?
489 25.1.5 FEHLERMELDUNGEN VERBESSERN: DER LETZTE AUSWEG 490 25.2
HINWEIS-DIALOGFELDER: DAS OFFENSICHTLICHE ANKUENDIGEN 491 25.3
BESTAETIGUNGS-DIALOGFELD 493 25.3.1 DAS DIALOGFELD, DAS RIEF: »DER WOLF!
494 25.3.2 BESTAETIGUNGS-DIALOGFELDER ELIMINIEREN 495 25.4 DIALOGFELDER
ERSETZEN: REICHHALTIGES NICHTMODALES FEEDBACK 496 25.4.
INHALTSVERZEICHNIS 26.6 GALERIEN UND VORLAGEN 508 26.7 HILFE 508 26.7.1
DER INDEX 508 26.7.2 SHORTCUTS UND UEBERBLICK 509 26.7.3 NICHT FUER
ANFAENGER 509 26.7.4 NICHTMODALE UND INTERAKTIVE HILFE 509 26.7.5 WIZARDS
(ASSISTENTEN) 510 26.7.6 »INTELLIGENTE AGENTEN 510 NACHWORT: UEBER
ZUSAMMENARBEIT 513 A DESIGNPRINZIPIEN 517 B BIBLIOGRAPHIE 523
STICHWORTVERZEICHNIS 526 18 |
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Beschreibung
THWS Würzburg Zentralbibliothek Lesesaal
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