Windows Presentation Foundation: [das umfassende Handbuch]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Medienkombination Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2010
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte und erw. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1236 S. 190 mm x 240 mm 1 DVD-ROM (12 cm), 1 Referenzkt. |
ISBN: | 9783836215381 |
Internformat
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2.2.1 NAMESPACES 78 INHALT VORWORT 21 HINWEISE ZUM BUCH 25 TEIL I
WPF-GRUNDLAGEN UND KONZEPTE 1.1 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 39 1.1.1
DIE WPF IM .NET FRAMEWORK 3.0 39 1.1.2 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK
3.5 40 1.1.3 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 4.0 41 1.1.4 DIE WPF ALS
ZUKUENFTIGES PROGRAMMIERMODELL 43 1.1.5 STAERKEN UND EIGENSCHAFTEN DER WPF
45 1.1.6 AUF WIEDERSEHEN GDI+ 47 1.2 VON WINDOWS 1.0 ZUR WINDOWS
PRESENTATION FOUNDATION 48 1.2.1 DIE ERSTEN WRAPPER UM DIE WINDOWS-API
48 1.2.2 WINDOWS FORMS UND GDI+ 48 1.2.3 DIE WINDOWS PRESENTATION
FOUNDATION 49 1.3 DIE ARCHITEKTUR DER WPF 52 1.3.1 MILCORE - DIE
»DISPLAY ENGINE 53 1.3.2 WINDOWSBASE 56 1.3.3 PRESENTATIONCORE 56 1.3.4
PRESENTATION FRAMEWORK 57 1.3.5 VORTEILE UND STAERKEN DER WPF-ARCHITEKTUR
57 1.4 KONZEPTE 59 1.4.1 XAML 60 1.4.2 DEPENDENCY PROPERTIES '. 62 1.4.3
ROUTED EVENTS 66 1.4.4 COMMANDS 69 1.4.5 STYLES UND TEMPLATES 72 1.4.6
3D 73 1.5 ZUSAMMENFASSUNG 75 2.1 EINFUEHRUNG 77 2.2 GRUNDLAGEN DER WPF 78
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1000501132 DIGITALISIERT
DURCH INHALT 2.2.2 ASSEMBLIES 79 2.2.3 DIE KLASSENHIERARCHIE 79 2.3
PROJEKTVORLAGEN IN VISUAL STUDIO 2010 87 2.3.1 WPF-ANWENDUNG (WINDOWS)
88 2.3.2 WPF-BROWSERANWENDUNG (WEB) 89 2.3.3
WPF-BENUTZERSTEUERELEMENTBIBLIOTHEK 89 2.3.4 BENUTZERDEFINIERTE
WPF-STEUERELEMENTBIBLIOTHEK 90 2.4 WINDOWS-PROJEKTE MIT VISUAL STUDIO
2010 91 2.4.1 EIN WINDOWS-PROJEKT MIT XAML UND C# 92 2.4.2 EINE REINE
CODEANWENDUNG (C#) 105 2.4.3 EINE REINE, KOMPILIERTE XAML-ANWENDUNG 107
2.4.4 BEST PRACTICE 110 2.5 APPLICATION, DISPATCHER UND WINDOW 110 2.5.1
DIE KLASSE APPLICATION 110 2.5.2 DIE KLASSE DISPATCHER 118 2.5.3 FENSTER
MIT DER KLASSE WINDOW 124 2.6 ZUSAMMENFASSUNG 138 3.1 EINFUEHRUNG 141 3.2
XAML? ; 141 3.3 ELEMENTE UND ATTRIBUTE 144 3.4 NAMESPACES 145 3.4.1 DER
XML-NAMESPACE DER WPF 146 3.4.2 DER XML-NAMESPACE FUER XAML 149 3.4.3
UEBER NAMESPACE-ALIAS 150 3.4.4 XAML MIT EIGENEN CLR-NAMESPACES ERWEITERN
151 3.5 PROPERTIES IN XAML SETZEN 154 3.5.1 DIE ATTRIBUT-SYNTAX 155
3.5.2 DIE PROPERTY-ELEMENT-SYNTAX 156 3.5.3 DIE CONTENT-PROPERTY
(DEFAULT-PROPERTY) 157 3.5.4 DIE ATTACHED-PROPERTY-SYNTAX 159 3.6
TYPE-CONVERTER 159 3.6.1 VORDEFINIERTE TYPE-CONVERTER 160 3.6.2 EIGENE
TYPE-CONVERTER IMPLEMENTIEREN 162 3.6.3 TYPE-CONVERTER IN C# VERWENDEN
166 3.7 MARKUP-EXTENSIONS 168 3.7. 5.4.2 BAUMANSICHT MIT DER TREEVIEW
267 INHALT 3.8 XAML-SPRACHERWEITERUNGEN 173 3.9 COLLECTIONS IN XAML 178
3.9.1 COLLECTIONS, DIE ILIST IMPLEMENTIEREN 179 3.9.2 COLLECTIONS, DIE I
DICTIONARY IMPLEMENTIEREN 180 3.10 XAMIREADER UND XAMIWRITER 183 3.10.1
XAML MIT XAMIREADER DYNAMISCH LADEN 183 3.10.2 OBJEKTE MIT XAMIWRITER IN
XAML SERIALISIEREN 185 3.11 ZUSAMMENFASSUNG 187 I-J-- 4.1 EINLEITUNG 189
4.2 ZUR VERANSCHAULICHUNG VERWENDETE KOMPONENTEN 192 4.2.1 DER
INFODIALOG VON FRIENDSTORAGE 192 4.2.2 DIE ANWENDUNG
XAMLPADEXTENSIONCLONE 193 4.3 DER LOGICAL TREE 195 4.3.1 DER LOGICAL
TREE DES INFODIALOGS 195 4.3.2 FUER DEN LOGICAL TREE VERANTWORTLICHE
KLASSEN 199 4.3.3 DIE KLASSE LOGICALTREEHELPER 203 4.3.4 NAMESCOPES,
FINDNAME UND FINDLOGICALNODE 208 4.4 DER VISUAL TREE 215 4.4.1 DER
VISUAL TREE DES INFODIALOGS 216 4.4.2 EIGENE KLASSEN IM VISUAL TREE 219
4.4.3 DIE KLASSE VISUALTREEHELPER 222 4.4.4 DER VISUAL TREE UND DAS
RENDERING 225 4.5 ZUSAMMENFASSUNG 230 5.1 EINLEITUNG 233 5.2 DIE KLASSE
CONTROL 236 5.3 CONTENTCONTROLS 238 5.3.1 BUTTONS 241 5.3.2 LABELS 248
5.3.3 TOOLTIPS ANZEIGEN 250 5.3.4 SCROLLEN MIT SCROLLVIEWER 253 5.3.5
WPF- UND HTML-INHALTE MIT FRAME DARSTELLEN 256 5.3.6 CONTENTCONTROLS MIT
HEADER 258 5.4 ITEMSCONTROLS 261 5.4.1 ITEMSCONTROLS MIT HEADER 264
INHALT 5.4.3 NAVIGATION UEBER MENUES 272 5.4.4 ELEMENTE MIT EINEM SELECTOR
AUSWAEHLEN 277 5.4.5 EINE STATUSBAR MIT INFORMATIONEN 284 5.4.6
»ALTERNATING ROWS MIT ALTERNATIONCOUNT 285 5.5 CONTROLS ZUR
TEXTDARSTELLUNG UND-BEARBEITUNG 286 5.5.1 TEXTBOX ZUM EDITIEREN VON TEXT
287 5.5.2 RICHTEXTBOX FUER FORMATIERTEN TEXT 289 5.5.3 PASSWORDBOX FUER
MASKIERTEN TEXT 289 5.5.4 TEXTBLOCK ZUR ANZEIGE VON TEXT 290 5.5.5
ZEICHNEN MIT DEM INKCANVAS 290 5.6 DATUM-CONTROLS 293 5.6.1 CALENDAR 293
5.6.2 DATEPICKER 296 5.7 RANGE-CONTROLS 297 5.7.1 BEREICH MIT SLIDER
AUSWAEHLEN 298 5.7.2 PROGRESSBAR ZUR STATUSANZEIGE 299 5.7.3 SCROLLEN MIT
DER SCROLLBAR 300 5.8 SONSTIGE, EINFACHERE CONTROLS 300 5.8.1 DECORATOR
ZUM AUSSCHMUECKEN 300 5.8.2 BILDER MIT DER IMAGE-KLASSE DARSTELLEN 302
5.8.3 EINFACHES POPUP ANZEIGEN 303 5.9 ZUSAMMENFASSUNG 306 " """ -.7?
6.1 EINLEITUNG 309 6.2 DER LAYOUTPROZESS 310 6.2.1 DIE ZWEI SCHRITTE DES
LAYOUTPROZESSES 310 6.2.2 MEASUREOVERRIDE UND ARRANGEOVERRIDE 312 6.2.3
EIN EIGENES LAYOUT-PANEL (DIAGONALPANEL) 313 6.2.4 ZUSAMMENFASSUNG DES
LAYOUTPROZESSES 318 6.3 LAYOUTFUNKTIONALITAET VON ELEMENTEN 319 6.3.1
WIDTH UND HEIGHT 319 6.3.2 MARGIN UND PADDING 320 6.3.3 ALIGNMENTS 322
6.3.4 DIE VISIBILITY-PROPERTY 324 6.3.5 DIE USELAYOUTROUNDING-PROPERTY
325 6.3. INHALT 6.4.3 STACKPANEL 343 6.4.4 WRAPPANEL 345 6.4.5 DOCKPANEL
346 6.4.6 GRID 348 6.4.7 PRIMITIVE PANELS 361 6.4.8 UEBERSICHT DER
ALIGNMENTS IN DEN VERSCHIEDENEN PANELS 363 6.4.9 WENN DER PLATZ IM PANEL
NICHT AUSREICHT 365 6.5 DAS LAYOUT VON FRIENDSTORAGE 367 6.5.1 DAS
HAUPTFENSTER AUS BENUTZERSICHT 367 6.5.2 DAS HAUPTFENSTER AUS
ENTWICKLERSICHT 369 6.5.3 ANIMATION DES FREUNDE-EXPLORERS 378 6.6
ZUSAMMENFASSUNG 382 7.1 EINLEITUNG 385 7.2 DIE KEYPLAYER 386 7.2.1
DEPENDENCYOBJECT UND DEPENDENCYPROPERTY 386 7.2.2 WAS ST DIE PROPERTY
ENGINE? 388 7.3 DEPENDENCY PROPERTIES 389 7.3.1 EINE DEPENDENCY PROPERTY
IMPLEMENTIEREN 390 7.3.2 METADATEN EINER DEPENDENCY PROPERTY 392 7.3.3
VALIDIEREN EINER DEPENDENCY PROPERTY 399 7.3.4 DIE FONTSIZE-PROPERTY ALS
ZIEL EINES DATA BINDINGS 402 7.3.5 EXISTIERENDE DEPENDENCY PROPERTIES
VERWENDEN 404 7.3.6 READ-ONLY-DEPENDENCY-PROPERTIES IMPLEMENTIEREN 406
7.3.7 ERMITTLUNG DES WERTES EINER DEPENDENCY PROPERTY 409 7.3.8 LOKAL
GESETZTE WERTE LOESCHEN 410 7.3.9 UEBERBLICK DER QUELLEN MIT
DEPENDENCYPROPERTYHELPER 412 7.3.10 AUF AENDERUNGEN IN EXISTIERENDEN
KLASSEN LAUSCHEN 412 7.4 ATTACHED PROPERTIES 413 7.4.1 EINE ATTACHED
PROPERTY IMPLEMENTIEREN 414 7.4.2 EIN EINFACHES PANEL MIT ATTACHED
PROPERTIES 417 7.4.3 BEKANNTE VERTRETER 421 7.5 ZUSAMMENFASSUNG 423 8.1
EINLEITUNG : 427 8. INHALT 8.2.2 DIE ROUTING-STRATEGIE 429 8.2.3 DAS
INTERFACE MNPUTELEMENT 432 8.2.4 DIE KLASSE ROUTEDEVENTARGS 433 8.2.5
DAS EVENT SYSTEM 434 8.3 EIGENE ROUTED EVENTS 435 8.3.1 EIN ROUTED EVENT
IMPLEMENTIEREN 435 8.3.2 DAS ROUTED EVENT ALS ATTACHED EVENT VERWENDEN
440 8.3.3 EXISTIERENDE ROUTED EVENTS IN EIGENEN KLASSEN NUTZEN 442 8.3.4
INSTANZ- UND KLASSENBEHANDLUNG 443 8.4 DIE ROUTEDEVENTARGS IM DETAIL 448
8.4.1 SENDER VS. SOURCE UND ORIGINALSOURCE 449 -8.4.2 DIE
HANDLED-PROPERTY 451 8.5 ROUTED EVENTS DER WPF 453 8.5.1 TASTATUR-EVENTS
454 8.5.2 MAUS-EVENTS 458 8.5.3 STYLUS-EVENTS (STIFT) 462 8.5.4
MULTITOUCH-EVENTS 463 8.5.5 DIE STATISCHEN MITGLIEDER EINES
FRAMEWORKELEMENTS 466 8.6 ZUSAMMENFASSUNG 467 *. " "'. 7 " ?; N 9.1
EINLEITUNG 469 9.2 DIE KEYPLAYER 470 9.2.1 DAS INTERFACE ICOMMAND 470
9.2.2 DAS INTERFACE ICOMMANDSOURCE 471 9.3 EIGENE COMMANDS MIT ICOMMAND
472 9.3.1 EIN COMMAND IMPLEMENTIEREN 472 9.3.2 DAS COMMAND VERWENDEN 473
9.3.3 DAS COMMAND VON DER LOGIK ENTKOPPELN 474 9.4 DIE »WAHREN
KEYPLAYER 477 9.4.1 DIE KLASSEN ROUTEDCOMMAND/ROUTEDUICOMMAND 478 9.4.2
DER COMMANDMANAGER 480 9.4.3 DIE KLASSE COMMANDBINDING 481 9.4.4
ELEMENTE MIT EINER COMMAND BINDINGS-PROPERTY 482 9.4.5 DAS ZUSAMMENSPIEL
DER KEYPLAYER 483 9. INHALT 9.6 BUILT-IN-COMMANDS DER WPF 497 9.6.1
BUILT-IN-COMMANDS IN FRIENDSTORAGE 498 9.6.2 BESTEHENDE COMMANDS MIT
INPUTBINDINGS AUSLOESEN 500 9.6.3 CONTROLS MIT INTEGRIERTEN
COMMANDBINDINGS 502 9.7 DAS MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERN (MWM) 505 9.7.1
DIE IDEE DES MODEL-VIEW-CONTROLLER-PATTERNS (MVC) 506 9.7.2 DIE IDEE DES
MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERNS (MWM) 507 9.7.3 EIN MWM-BEISPIEL : 509 9.8
ZUSAMMENFASSUNG 514 TEIL II FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN 10.1 LOGISCHE
RESSOURCEN 519 10.1.1 LOGISCHE RESSOURCEN DEFINIEREN UND VERWENDEN 520
10.1.2 DIE SUCHE NACH RESSOURCEN IM DETAIL 523 10.1.3 ELEMENTE ALS
RESSOURCEN VERWENDEN 527 10.1.4 STATISCHE RESSOURCEN 530 10.1.5
DYNAMISCHE RESSOURCEN 532 10.1.6 RESSOURCEN IN SEPARATE DATEIEN
AUSLAGERN 536 10.1.7 LOGISCHE RESSOURCEN IN FRIENDSTORAGE 539 10.2
BINAERE RESSOURCEN 541 10.2.1 BINAERE RESSOURCEN IM .NET FRAMEWORK 542
10.2.2 BINAERE RESSOURCEN BEI DER WPF 545 10.2.3 DIE PACK-URI-SYNTAX 548
10.2.4 AUF DATEIEN IM ANWENDUNGSVERZEICHNIS ZUGREIFEN 549 10.2.5 IN C#
AUF BINAERE RESSOURCEN ZUGREIFEN 550 10.2.6 LOKALISIERUNG VON
WPF-ANWENDUNGEN 553 10.2.7 EINE BINAERE RESSOURCE ALS SPLASHSCREEN 563
10.3 ZUSAMMENFASSUNG 566 L * .'_; -**'. ,L-.-"L_-.::.***'.'.''^-.^ *'.
F .-'_-.:'_V.-'-!RIR^»I'A . 11.1 EINLEITUNG 569 11. INHALT 11.2.5
SETTER UND EVENTSETTER 581 11.2.6 STYLES UND TRIGGER 584 11.3 TRIGGER
584 11.3.1 PROPERTY-TRIGGER 585 11.3.2 DATATRIGGER 590 11.3.3
EVENTTRIGGER 592 11.3.4 KOMPLEXE BEDINGUNGEN MIT TRIGGERN 597 11.4
TEMPLATES 599 11.4.1 ARTEN VON TEMPLATES 599 11.4.2 LAYOUT MIT
ITEMSPANELTEMPLATE 601 11.4.3 DATEN MIT DATATEMPLATES VISUALISIEREN 602
11.4.4 DAS AUSSEHEN VON CONTROLS MIT CONTROLTEMPLATES ANPASSEN 606
11.4.5 DAS DEFAULT-CONTROLTEMPLATE EINES CONTROLS 609 11.4.6 VERBINDUNG
ZWISCHEN CONTROL UND TEMPLATE 612 11.4.7 TWO-WAY-CONTRACT ZWISCHEN
CONTROL UND TEMPLATE 616 11.4.8 VISUALSTATEMANAGER STATT TRIGGER
VERWENDEN 620 11.4.9 TEMPLATES IN C# 631 11.5 STYLES, TRIGGER &
TEMPLATES IN FRIENDSTORAGE 632 11.5.1 DER NEXT-BUTTON 633 11.5.2 DIE
IMAGE-OBJEKTE DER TOOLBAR-BUTTONS 635 11.5.3 DIE DATAGRIDROWS DES
FREUNDE-EXPLORERS 637 11.6 ZUSAMMENFASSUNG 639 12.1 EINLEITUNG 643 12.2
DATA BINDING 644 12.2.1 DATA BINDING IN XAML 644 12.2.2 DATA BINDING IN
C# 645 12.2.3 DIE BINDING-KLASSE IM DETAIL : 646 12.2.4 DER DATACONTEXT
649 12.2.5 DIE PATH-PROPERTY IM DETAIL 650 12.2.6 DIE RICHTUNG DES
BINDINGS 652 12.2.7 DER UPDATESOURCETRIGGER 654 12.2.8 DIE
BINDINGEXPRESSION 655 12.2.9 BINDINGS ENTFERNEN 657 12.2.10 DEBUGGING
VON DATA BINDINGS 658 12.3 DATENQUELLEN EINES DATA BINDINGS 660 12.3.
INHALT 12.3.4 BINDING AN QUELLEN UNTERSCHIEDLICHEN TYPS 664 12.3.5
BINDING AN RELATIVE QUELLEN MIT RELATIVESOURCE 667 12.3.6 BINDING DER
TARGET-PROPERTY AN MEHRERE QUELLEN 669 12.3.7 DATASOURCEPROVIDER FUER
OBJEKTE UND XML 674 12.3.8 BINDING AN XLINQ 681 12.4 DATA BINDING AN
COLLECTIONS 682 12.4.1 DER FALLBACK-MECHANISMUS 682 12.4.2 DIE
COLLECTIONVIEWS DER WPF 686 12.4.3 DIE DEFAULTVIEW 690 12.4.4 DATEN
FILTERN, SORTIEREN UND GRUPPIEREN 691 12.4.5 HINZUFUEGEN UND LOESCHEN VON
DATEN 697 12.4.6 MEHRERE COLLECTIONS ALS DATENQUELLE VERWENDEN 698
12.4.7 BINDING AN ADO.NET DATASET 699 12.5 BENUTZEREINGABEN VALIDIEREN
702 12.5.1 VALIDIEREN MIT EXCEPTIONVALIDATIONRULE 704 12.5.2 VALIDIEREN
MIT EIGENER VALIDATIONRULE 706 12.5.3 VALIDIEREN MIT
DATAERRORVALIDATIONRULE 707 12.5.4 DIE VALIDATION-KLASSE 709 12.5.5
VALIDIEREN MEHRERER BINDINGS MIT BINDINGGROUP 711 12.6 DAS DATAGRID 720
12.6.1 DIE VERWENDETEN TESTDATEN 721 12.6.2 AUTOGENERIEREN VON COLUMNS
723 12.6.3 UNTERSCHIEDLICHE COLUMN-TYPEN 725 12.6.4 COLUMNS MANUELL ZUM
DATAGRID HINZUFUEGEN 728 12.6.5 DIE BREITE EINER COLUMN 730 12.6.6
COLUMNS MIT DER DATAGRIDTEMPLATECOLUMN 731 12.6.7 ROWDETAILS ANZEIGEN
733 12.6.8 DATEN GRUPPIEREN 735 12.6.9 DIE AUSWAHLMOEGLICHKEITEN
FESTLEGEN 737 12.6.10 AUF AUSGEWAEHLTE DATEN ZUGREIFEN 737 12.6.11
BEARBEITEN VON DATEN 739 12.6.12 DATEN IM DATAGRID VALIDIEREN 740 12.6.1
INHALT 12.9.3 DATEN IM NEWFRIENDDIALOG 765 12.9.4 SPEICHERN IN GEZIPPTER
.FRIENDS-DATEI 767 12.10 ZUSAMMENFASSUNG 769 TEIL III REICHHALTIGE
MEDIEN UND EIGENE CONTROLS 13.1 EINLEITUNG 773 13.2 SHAPES 774 13.2.1
DAS RECTANGLE 775 13.2.2 DIE ELLIPSE 776 13.2.3 LINIEN MIT LINE UND
POLYLINE 776 13.2.4 SPEZIELLE FORMEN MIT POLYGON 778 13.2.5 EIN
AUSSERIRDISCHER AUS SHAPES 781 13.2.6 DIE STROKEXXX-PROPERTIES DER
SHAPE-KLASSE 782 13.2.7 KOMPLEXE SHAPES MIT PATH 785 13.3 GEOMETRIES 786
13.3.1 RECTANGLEGEOMETRY UND ELLIPSEGEOMETRY 787 13.3.2 LINEGEOMETRY 788
13.3.3 MEHRERE GEOMETRY-OBJEKTE GRUPPIEREN 789 13.3.4 GEOMETRIES
KOMBINIEREN 789 13.3.5 KOMPLEXE FORMEN MIT PATHGEOMETRY 791 13.3.6 DIE
KLASSE STREAMGEOMETRY 794 13.3.7 DIE PATH-MARKUP-SYNTAX 795 13.3.8
CLIPPING MIT GEOMETRY-OBJEKTEN 797 13.4 DRAWINGS 797 13.4.1
GEOMETRYDRAWING UND DRAWINGGROUP 798 13.4.2 IMAGEDRAWING UND
VIDEODRAWING 800 13.4.3 EIN AUSSERIRDISCHER AUS GEOMETRIES UND DRAWINGS
801 13.5 PROGRAMMIERUNG DES VISUAL LAYERS 803 13.5.1 DIE KLASSE
DRAWINGCONTEXT 804 13.5.2 DRAWINGVISUAL EINSETZEN 805 13.5.3
VISUAL-HIT-TESTING 807 13.6 BRUSHES 808 13.6.1 DER SOLIDCOLORBRUSH UND
DIE COLOR-STRUKTUR 809 13.6.2 FARBVERLAEUFE MIT GRADIENTBRUSHES 811
13.6.3 TILEBRUSHES 815 13.7 CACHED COMPOSITIONS 821 13.7. INHALT 13.7.2
NEBENEFFEKTE DES CACHINGS 823 13.7.3 ELEMENT MIT BITMAPCACHEBRUSH
ZEICHNEN 826 13.8 EFFEKTE 828 13.8.1 DIE EFFECT-KLASSEN 828 13.8.2 BLUR
UND DROPSHADOW VERWENDEN 828 13.8.3 PROPERTIES VON BLUREFFECT UND
DROPSHADOWEFFECT 830 13.8.4 EFFEKTE MIT EIGENEN PIXELSHADERN 831 13.8.5
PIXELSHADER MIT WEITEREN KONSTANTEN 840 13.9 BITMAPS 843 13.9.1
BITMAPSOURCES - BILDQUELLEN 843 13.9.2 BITMAP-OPERATIONEN 844 13.9.3
BITMAP-OPERATIONEN IN FRIENDSTORAGE 845 13.10 ZUSAMMENFASSUNG 846 14.1
EINLEITUNG 849 14.2 3D IM UEBERBLICK 850 14.2.1 INHALTE EINER 3D-SZENE
850 14.2.2 2D UND 3D IM VERGLEICH 851 14.3 DIE OBJEKTE EINER 3D-SZENE IM
DETAIL 853 14.3.1 DAS 3D-KOORDINATENSYSTEM 853 14.3.2 DERVIEWPORT3D ALS
FERNSEHER 854 14.3.3 DIE RICHTIGE KAMERA 855 14.3.4 VISUAL3D-OBJEKTE 859
14.3.5 MODEL3D-OBJEKTE 860 14.3.6 GEOMETRYMODEL3D AUFBAUEN 861 14.3.7
LICHT INS DUNKEL BRINGEN 867 14.3.8 TRANSFORMATIONEN 870 14.3.9
VERSCHIEDENE MATERIALIEN 873 14.3.10 TEXTUREN 874 14.3.11 NORMALEN 878
14.4 BENUTZERINTERAKTION MIT 3D-OBJEKTEN 882 14.4.1 INTERAKTIVITAET IN
WPF 3.0 MIT VISUAL-HIT-TESTING 882 14.4.2 INTERAKTIVITAET IN WPF 3.5 MIT
UIEIEMENT3D 883 14.4.3 INTERAKTIVE 2D-ELEMENTE AUF 3D-OBJEKTEN IN WPF
3.5 885 14.5 KOMPLEXE 3D-OBJEKTE 887 14.5.1 LANDSCHAFT IM CODE
GENERIEREN 887 14.5.2 KUGEL ERSTELLEN 889 14.5. INHALT 15.1 EINLEITUNG
895 15.2 ANIMATIONSGRUNDLAGEN 896 15.2.1 VORAUSSETZUNGEN FUER ANIMATIONEN
896 15.2.2 UEBERSICHT DER ANIMATIONSARTEN UND-KLASSEN 897 15.2.3
TIMELINESUND CLOCKS 900 15.2.4 DAS INTERFACE LANIMATABLE 903 15.3
BASIS-ANIMATIONEN IN C# 904 15.3.1 START-UND ZIELWERT MIT FROM, TO UND
BY 905 15.3.2 DAUER, STARTZEIT UND GESCHWINDIGKEIT 908 15.3.3 RUECKWAERTS
UND WIEDERHOLEN 911 15.3.4 DIE GESAMTLAENGE EINER TIMELINE 912 15.3.5
WIEDERHOLEN MIT NEUEN WERTEN 912 15.3.6 BESCHLEUNIGEN UND ABBREMSEN 914
15.3.7 DAS FUELLVERHALTEN EINER ANIMATION 915 15.3.8 ANIMATION MIT
ANIMATIONCLOCK STEUERN 917 15.3.9 ANIMATIONEN IN FRIENDSTORAGE 921 15.4
BASIS-ANIMATIONEN IN XAML 922 15.4.1 EINFACHE ANIMATION IN XAML 925
15.4.2 DAS STORYBOARD ALS TIMELINE-CONTAINER 928 15.4.3 ANIMATION MIT
CONTROLLABLESTORYBOARD STEUERN 931 15.5 KEYFRAME-ANIMATIONEN 933 15.5.1
LINEARE KEYFRAME-ANIMATIONEN 934 15.5.2 SPLINEKEYFRAME-ANIMATIONEN 937
15.5.3 ANIMATIONEN MIT DISKRETEN KEYFRAMES 938 15.6 PFAD-ANIMATIONEN 942
15.7 EASING FUNCTIONS 944 15.7.1 GRUNDLAGEN DER EASING FUNCTIONS 944
15.7.2 EASING FUNCTIONS IN BASIS-ANIMATIONEN 948 15.7.3 EASING FUNCTIONS
IN KEYFRAME-ANIMATIONEN 950 15.7.4 EIGENE EASING FUNCTIONS ERSTELLEN 952
15.8 LOW-LEVEL-ANIMATIONEN 954 15.9 ZUSAMMENFASSUNG 958 I 16.1
EINLEITUNG 959 16. INHALT 16.3 AUDIO UND VIDEO MIT MEDIAPLAYER (C#) 963
16.3.1 EINFACHES ABSPIELEN 964 16.3.2 STEUERUNG MIT MEDIACLOCK UND
MEDIATIMELINE 967 16.4 AUDIO UND VIDEO MIT MEDIAELEMENT (XAML) 970
16.4.1 EINFACHES ABSPIELEN 971 16.4.2 STEUERUNG MIT METHODEN
(UNABHAENGIGER MODUS) 972 16.4.3 STEUERUNG MIT MEDIATIMELINE
(CLOCK-MODUS) 972 16.4.4 STORYBOARD MIT MEDIATIMELINE UND
ANIMATIONTIMELINE 975 16.4.5 SNAPSHOTS VON VIDEOS 977 16.5
ZUSAMMENFASSUNG 980 17.1 EINLEITUNG 983 17.2 CUSTOM CONTROL 984 17.2.1
DIE STRUKTUR EINES CUSTOM CONTROLS 985 17.2.2 DER ZU ERSTELLENDE
VIDEOPLAYER 988 17.2.3 KLASSENNAME ANPASSEN 988 17.2.4 TEMPLATE-PARTS
DEFINIEREN 990 17.2.5 DEPENDENCY PROPERTIES ERSTELLEN 993 17.2.6 ROUTED
EVENTS IMPLEMENTIEREN 997 17.2.7 COMMANDS UNTERSTUETZEN 998 17.2.8 DAS
AUSSEHEN DES LOOKLESS CONTROLS FESTLEGEN 1001 17.2.9 DAS CONTROL TESTEN
1006 17.2.10 OPTIONAL WEITERE THEME-STYLES ANLEGEN 1007 17.2.11
TEMPLATES AUF WINDOWS-EBENE DEFINIEREN 1010 17.3 CUSTOM CONTROL MIT
VISUAL STATES 1014 17.3.1 VISUAL STATES IM CODE IMPLEMENTIEREN 1014
17.3.2 STATES FUER ANDERE SICHTBAR MACHEN 1017 17.3.3 STATES IM
DEFAULT-CONTROLTEMPLATE UNTERSTUETZEN 1018 17.3.4 DEN VIDEOPLAYER MIT
VISUAL STATES TESTEN 1020 17.4 USER CONTROL 1021 17.4.1 DIE STRUKTUR
EINES USER CONTROLS 1021 17.4.2 DAS ZU ERSTELLENDE
PRINTABLEFRIEND-CONTROL 1023 17.4. INHALT 18 TEXT UND DOKUMEN ** . M
18.1 EINLEITUNG 1037 18.2 TEXT 1038 18.2.1 FRAMEWORKCONTENTELEMENT ALS
BASIS FUER TEXT 1039 18.2.2 FORMATIERUNG MIT SPANS 1040 18.2.3
FORMATIERUNG MIT DEN PROPERTIES AUS TEXTELEMENT 1042 18.2.4 ELEMENTE IM
TEXT MIT INLINEUICONTAINER 1045 18.2.5 FONTS UND TYPEFACES 1045 18.2.6
TYPOGRAPHIE 1047 18.2.7 DIE FORMATTEDTEXT-KLASSE 1048 18.2.8 TEXTEFFEKTE
1049 18.2.9 NUETZLICHE EIGENSCHAFTEN DERTEXTBLOCK-KLASSE 1051 18.3 DAS
TEXT-RENDERING BEEINFLUSSEN 1053 18.3.1 KLEINE ZEICHEN SIND SCHLECHT
LESBAR 1054 18.3.2 DIE SCHRIFT FUEHRT BEIM ANIMIEREN ZU
PERFORMANCE-PROBLEMEN 1055 18.3.3 DER ALGORITHMUS FUER DAS ANTI-ALIASING
LAESST SICH NICHT FESTLEGEN 1055 18.3.4 DER CLEARTYPE-ALGORITHMUS GREIFT
NICHT IMMER 1056 18.4 FLOW-DOKUMENTE 1058 18.4.1 DIE KLASSE FLOWDOCUMENT
1058 18.4.2 DIE FUENF BLOCK-ARTEN 1060 18.4.3 DIE ANCHOREDBLOCKS FIGURE
UND FLOATER 1064 18.4.4 CONTROLS ZUM BETRACHTEN 1067 18.5 ANNOTATIONEN
1069 18.6 XPS-DOKUMENTE (FIXED-DOKUMENTE) 1073 18.6.1 FLOWDOCUMENT ALS
XPS SPEICHERN 1074 18.6.2 XPS-DOKUMENT LADEN UND ANZEIGEN 1078 18.6.3
DIE INHALTE EINES XPS-DOKUMENTS * 1079 18.6.4 XPS IN C# MIT
FIXEDDOCUMENT & CO. ERSTELLEN 1083 18.7 DRUCKEN 1085 18.7.1 EINFACHES
AUSDRUCKEN 1085 18.7.2 DRUCKEN MIT PRINTQUEUE 1087 18.7. INHALT TEIL IV
WPF-ANWENDUNGEN UND INTEROPERABILITAET 19.1 EINLEITUNG 1101 19.2
WINDOWS-ANWENDUNGEN 1102 19.2.1 »BUILT-IN-DIALOGE 1102 19.2.2
ANWENDUNGEN MIT UL AUTOMATION AUTOMATISIEREN 1104 19.2.3 DEPLOYMENT 1120
19.3 WINDOWS-ANWENDUNGEN UND DIE WINDOWS 7-TASKBAR 1121 19.3.1 UEBERSICHT
DER MOEGLICHKEITEN 1122 19.3.2 THUMB-BUTTONS IM VORSCHAUFENSTER 1124
19.3.3 EIN OVERLAY-BILD AUF DEM TASKBAR-BUTTON 1127 19.3.4 EINE
FORTSCHRITTSANZEIGE AUF DEM TASKBAR-BUTTON 1128 19.3.5 DEN AUSSCHNITT IM
THUMBNAIL FESTLEGEN 1130 19.3.6 EINE JUMPLIST MIT JUMPTASKS 1131 19.3.7
JUMPLIST MIT JUMPTASKS UND JUMPPATHS 1132 19.3.8 JUMPLIST MIT LETZTEN
UND HAEUFIGEN ELEMENTEN 1134 19.4 NAVIGATIONSANWENDUNGEN 1136 CONTAINER
FUER EINE PAGE 1137 NAVIGATION ZU EINER SEITE/PAGE 1141 NAVIGATION-EVENTS
1146 DATEN UEBERGEBEN 1149 DATEN MITTELS PAGEFUNCTION ZURUECKGEBEN 1153
XBAP-ANWENDUNGEN 1157 19.5.1 FRIENDVIEWER ALS XBAP ERSTELLEN 1157 19.5.2
GENERIERTE DATEIEN 1160 19.5.3 XBAP VS. LOOSE XAML 1161 19.5.4 XBAP VS.
SILVERLIGHT 1161 ZUSAMMENFASSUNG 1162 19.5 19.6 19.4.1 19.4.2 19.4.3
19.4.4 19.4.5 20.1 EINLEITUNG 1163 20.2 UNTERSTUETZTE SZENARIEN UND
GRENZEN 1164 20.2.1 MOEGLICHE INTEROPERABILITAETSSZENARIEN 1164 20.2.2
GRENZEN UND EINSCHRAENKUNGEN 1165 20. INHALT 20.4 ACTIVEX IN WPF 1179
20.5 WIN32 1181 20.5.1 WIN32 IN WPF 1182 20.5.2 WPF IN WIN32 1192 20.5.3
DIALOGE 1196 20.5.4 WIN32-NACHRICHTEN IN WPF ABFANGEN 1201 20.6 DIRECT3D
IN WPF 1204 20.6.1 VORAUSSETZUNGEN UND KONFIGURATION 1204 20.6.2 DIE
DIRECT3D-OBERFLAECHE INTEGRIEREN 1206 20.7 ZUSAMMENFASSUNG 1210 INDEX
1211 20 |
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