Grundkurs Programmieren in Java:
Gespeichert in:
Format: | Buch |
---|---|
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2010
|
Ausgabe: | 5., überarb. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Bis 4. Aufl. zweibändig. - Literaturverz. S. [667] - 669 |
Beschreibung: | 687 S. Ill., graph. Darst. 25 cm |
ISBN: | 9783446416550 3446426639 |
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MARC
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IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
VORWORT 15
1 EINLEITUNG 17
1.1 JAVA - MEHR ALS NUR KALTER KAFFEE? 17
1.2 JAVA FUER ANFAENGER - DAS KONZEPT DIESES BUCHES 18
1.3 WEITERE INFOS UND KONTAKT ZU DEN AUTOREN 20
1.4 VERWENDETE SCHREIBWEISEN 20
2 EINIGE GRUNDBEGRIFFE AUS DER WELT DES PROGRAMMIERENS 21 2.1 COMPUTER,
SOFTWARE, INFORMATIK UND DAS INTERNET 21
2.2 WAS HEISST PROGRAMMIEREN? 24
I EINSTIEG IN DAS PROGRAMMIEREN IN JAVA 27
3 ALLER ANFANG IST SCHWER 29
3.1 MEIN ERSTES PROGRAMM 29
3.2 FORMELN, AUSDRUECKE UND ANWEISUNGEN 30
3.3 ZAHLENBEISPIELE 31
3.4 VERWENDUNG VON VARIABLEN 32
3.5 *AUF DEN SCHIRM!" 32
3.6 DAS PROGRAMMGERUEST 33
3.7 EINGEBEN, UEBERSETZEN UND AUSFUEHREN 35
3.8 UEBUNGSAUFGABEN 36
4 GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG IN JAVA 37
4.1 GRUNDELEMENTE EINES JAVA-PROGRAMMS 37
4.1.1 KOMMENTARE 39
4.1.2 BEZEICHNER UND NAMEN 41
4.1.3 LITERALE 42
4.1.4 RESERVIERTE WOERTER, SCHLUESSELWOERTER 42
4.1.5 TRENNZEICHEN 43
4.1.6 INTERPUNKTIONSZEICHEN 44
4.1.7 OPERATORSYMBOLE 44
4.1.8 IMPORT.- ANWEISUNGEN 45
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/998863777
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
INHALTSVERZEICHNIS
4.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 46
4.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 46
4.2 ERSTE SCHRITTE IN JAVA 47
4.2.1 GRUNDSTRUKTUR EINES JAVA-PROGRAMMS 48
4.2.2 AUSGABEN AUF DER KONSOLE 49
4.2.3 EINGABEN VON DER KONSOLE 50
4.2.4 SCHOENER PROGRAMMIEREN IN JAVA 51
4.2.5 ZUSAMMENFASSUNG 52
4.2.6 UEBUNGSAUFGABEN 52
4.3 EINFACHE DATENTYPEN 53
4.3.1 GANZZAHLIGE DATENTYPEN 53
4.3.2 GLEITKOMMATYPEN 55
4.3.3 DER DATENTYP CHAR FUER ZEICHEN 57
4.3.4 ZEICHENKETTEN 58
4.3.5 DER DATENTYP BOOLEAN FUER WAHRHEITSWERTE 58
4.3.6 IMPLIZITE UND EXPLIZITE TYPUMWANDLUNGEN 58
4.3.7 ZUSAMMENFASSUNG 60
4.3.8 UEBUNGSAUFGABEN 60
4.4 DER UMGANG MIT EINFACHEN DATENTYPEN 61
4.4.1 VARIABLEN 61
4.4.2 OPERATOREN UND AUSDRUECKE 65
4.4.2.1 ARITHMETISCHE OPERATOREN 66
4.4.2.2 BITOPERATOREN 68
4.4.2.3 ZUWEISUNGSOPERATOR 70
4.4.2.4 VERGLEICHSOPERATOREN UND LOGISCHE OPERATOREN . . 71 4.4.2.5
INKREMENT- UND DEKREMENTOPERATOREN 73
4.4.2.6 PRIORITAET UND AUSWERTUNGSREIHENFOLGE DER OPERATOREN 74
4.4.3 ALLGEMEINE AUSDRUECKE 75
4.4.4 EIN- UND AUSGABE 76
4.4.4.1 STATISCHER IMPORT DER IOTOOLS-METHODEN 77 4.4.5 ZUSAMMENFASSUNG
79
4.4.6 UEBUNGSAUFGABEN 79
4.5 ANWEISUNGEN UND ABLAUFSTEUERUNG 82
4.5.1 ANWEISUNGEN 83
4.5.2 BLOECKE UND IHRE STRUKTUR 83
4.5.3 ENTSCHEIDUNGSANWEISUNG 84
4.5.3.1 DIE IF-ANWEISUNG 84
4.5.3.2 DIE SWITCH-ANWEISUNG 85
4.5.4 WIEDERHOLUNGSANWEISUNGEN, SCHLEIFEN 87
4.5.4.1 DIE FOR-ANWEISUNG 87
4.5.4.2 VEREINFACHTE F OR-SCHLEIFEN-NOTATION 88
4.5.4.3 DIE WHILE- ANWEISUNG 89
4.5.4.4 DIE DO-ANWEISUNG 89
4.5.4.5 ENDLOSSCHLEIFEN 90
4.5.5 SPRUNGBEFEHLE UND MARKIERTE ANWEISUNGEN 91
4.5.6 ZUSAMMENFASSUNG 93
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
4.5.7 UEBUNGSAUFGABEN 93
REFERENZDATENTYPEN 103
5.1 FELDER 105
5.1.1 WAS SIND FELDER? 107
5.1.2 DEKLARATION, ERZEUGUNG UND INITIALISIERUNG VON FELDERN . . 108
5.1.3 FELDER UNBEKANNTER LAENGE 111
5.1.4 REFERENZEN 113
5.1.5 EIN BESSERER TERMINKALENDER 117
5.1.6 MEHRDIMENSIONALE FELDER 119
5.1.7 MEHRDIMENSIONALE FELDER UNTERSCHIEDLICHER LAENGE 122 5.1.8
VORSICHT, FALLE: KOPIEREN VON MEHRDIMENSIONALEN FELDERN . 124 5.1.9
VEREINFACHTE F OR-SCHLEIFEN-NOTATION 125
5.1.10 ZUSAMMENFASSUNG 127
5.1.11 UEBUNGSAUFGABEN 127
5.2 KLASSEN 130
5.2.1 WAS SIND KLASSEN? 131
5.2.2 DEKLARATION UND INSTANTIIERUNG VON KLASSEN 132
5.2.3 KOMPONENTENZUGRIFF BEI OBJEKTEN 133
5.2.4 EIN ERSTES ADRESSBUCH 134
5.2.5 KLASSEN ALS REFERENZDATENTYP 136
5.2.6 FELDER VON KLASSEN 139
5.2.7 VORSICHT, FALLE: KOPIEREN VON GESCHACHTELTEN REFERENZDATEN- TYPEN
142
5.2.8 AUSLAGERN VON KLASSEN 143
5.2.9 ZUSAMMENFASSUNG 145
5.2.10 UEBUNGSAUFGABEN 145
METHODEN, UNTERPROGRAMME 147
6.1 METHODEN 148
6.1.1 WAS SIND METHODEN? 148
6.1.2 DEKLARATION VON METHODEN 149
6.1.3 PARAMETERUEBERGABE UND ERGEBNISRUECKGABE 150
6.1.4 AUFRUF VON METHODEN 152
6.1.5 UEBERLADEN VON METHODEN 153
6.1.6 VARIABLE ARGUMENT-ANZAHL BEI METHODEN 155
6.1.7 VORSICHT, FALLE: REFERENZEN ALS PARAMETER 156
6.1.8 SICHTBARKEIT UND VERDECKEN VON VARIABLEN 158
6.1.9 ZUSAMMENFASSUNG 160
6.1.10 UEBUNGSAUFGABEN 160
6.2 REKURSIV DEFINIERTE METHODEN 161
6.2.1 MOTIVATION 161
6.2.2 GUTE UND SCHLECHTE BEISPIELE FUER REKURSIVE METHODEN . . . 163
6.2.3 ZUSAMMENFASSUNG 166
6.3 DIE METHODE MAIN 166
6.3.1 KOMMANDOZEILENPARAMETER 167
6.3.2 ANWENDUNG DER VEREINFACHTEN F OR-SCHLEIFEN-NOTATION . . . 168
IMAGE 4
INHALTSVERZEICHNIS
6.3.3 ZUSAMMENFASSUNG 169
6.3.4 UEBUNGSAUFGABEN 169
6.4 METHODEN AUS ANDEREN KLASSEN AUFRUFEN 171
6.4.1 KLASSENMETHODEN 171
6.4.2 DIE METHODEN DER KLASSE J A V A. L A N G. MAT H 172
6.4.3 STATISCHER IMPORT 173
6.5 METHODEN VON OBJEKTEN AUFRUFEN 174
6.5.1 INSTANZMETHODEN 174
6.5.2 DIE METHODEN DER KLASSE JAVA . L A N G. S T R I NG 175
6.6 UEBUNGSAUFGABEN 178
II OBJEKTORIENTIERTES PROGRAMMIEREN IN JAVA 183
7 DIE OBJEKTORIENTIERTE PHILOSOPHIE 185
7.1 DIE WELT, IN DER WIR LEBEN 185
7.2 PROGRAMMIERPARADIGMEN - OBJEKTORIENTIERUNG IM VERGLEICH . . . 186
7.3 DIE VIER GRUNDPFEILER OBJEKTORIENTIERTER PROGRAMMIERUNG 188 7.3.1
GENERALISIERUNG 188
7.3.2 VERERBUNG 190
7.3.3 KAPSELUNG 193
7.3.4 POLYMORPHISMUS 194
7.3.5 WEITERE WICHTIGE GRUNDBEGRIFFE 195
7.4 MODELLBILDUNG - VON DER REALEN WELT IN DEN COMPUTER 196 7.4.1
GRAFISCHES MODELUEEREN MIT UML 196
7.4.2 ENTWURFSMUSTER 197
7.5 ZUSAMMENFASSUNG 198
7.6 UEBUNGSAUFGABEN 199
8 DER GRUNDLEGENDE UMGANG MIT KLASSEN 201
8.1 VOM REFERENZDATENTYP ZUR OBJEKTORIENTIERUNG 201
8.2 INSTANZMETHODEN 203
8.2.1 ZUGRIFFSRECHTE 203
8.2.2 WAS SIND INSTANZMETHODEN? 204
8.2.3 INSTANZMETHODEN ZUR VALIDIERUNG VON EINGABEN 207 8.2.4
INSTANZMETHODEN ALS ERWEITERTE FUNKTIONALITAET 208 8.3 STATISCHE
KOMPONENTEN EINER KLASSE 209
8.3.1 KLASSENVARIABLEN UND-METHODEN 210
8.3.2 KLASSENKONSTANTEN 212
8.4 INSTANTIIERUNG UND INITIALISIERUNG 213
8.4.1 KONSTRUKTOREN 213
8.4.2 UEBERLADEN VON KONSTRUKTOREN 215
8.4.3 DER STATISCHE INITIALISIERER 217
8.4.4 DER MECHANISMUS DER OBJEKTERZEUGUNG 220
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 224
8.6 UEBUNGSAUFGABEN 225
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
9 VERERBUNG UND POLYMORPHISMUS 245
9.1 WOZU BRAUCHT MAN VERERBUNG? 245
9.1.1 AUFGABENSTELLUNG 245
9.1.2 ANALYSE DES PROBLEMS 246
9.1.3 EIN ERSTER ANSATZ 246
9.1.4 EINE KLASSE FUER SICH 247
9.1.5 STAERKEN DER VERERBUNG 248
9.1.6 VERERBUNG VERHINDERN DURCH F I N AL 251
9.1.7 UEBUNGSAUFGABEN 252
9.2 DIE SUPER-REFERENZ 253
9.3 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN UND VARIABLEN 255
9.3.1 DYNAMISCHES BINDEN 255
9.3.2 UEBERSCHREIBEN VON METHODEN VERHINDERN DURCH F I N A L . . . 257
9.4 DIE KLASSE J A V A. L A N G. OBJECT 258
9.5 UEBUNGSAUFGABEN 261
9.6 ABSTRAKTE KLASSEN UND INTERFACES 261
9.7 UEBUNGSAUFGABEN 265
9.8 WEITERES ZUM THEMA OBJEKTORIENTIERUNG 270
9.8.1 ERSTELLEN VON PAKETEN 270
9.8.2 ZUGRIFFSRECHTE 271
9.8.3 INNERE KLASSEN 272
9.8.4 ANONYME KLASSEN 278
9.9 ZUSAMMENFASSUNG 280
9.10 UEBUNGSAUFGABEN 280
10 EXCEPTIONS UND ERRORS 291
10.1 EINE EINFUEHRUNG IN EXCEPTIONS 292
10.1.1 WAS IST EINE EXCEPTION? 292
10.1.2 UEBUNGSAUFGABEN 294
10.1.3 ABFANGEN VON EXCEPTIONS 294
10.1.4 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 295
10.1.5 DIE RUNTIMEEXCEPTION 298
10.1.6 UEBUNGSAUFGABEN 299
10.2 EXCEPTIONS FUER FORTGESCHRITTENE 301
10.2.1 DEFINIEREN EIGENER EXCEPTIONS 301
10.2.2 UEBUNGSAUFGABEN 303
10.2.3 VERERBUNG UND EXCEPTIONS 303
10.2.4 VORSICHT, FALLE! 307
10.2.5 DER F INALLY-BLOCK 309
10.2.6 DIE KLASSEN THROWABLE UND E R R OR 313
10.2.7 ZUSAMMENFASSUNG 315
10.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 315
10.3 ASSERTIONS 316
10.3.1 ZUSICHERUNGEN IM PROGRAMMCODE 316
10.3.2 COMPITIEREN DES PROGRAMMCODES 317
10.3.3 AUSFUEHREN DES PROGRAMMCODES 318
10.3.4 ZUSAMMENFASSUNG 318
IMAGE 6
10 INHALTSVERZEICHNIS
11 FORTGESCHRITTENE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 319 11.1
AUFZAEHLUNGSTYPEN 320
11.1.1 DEKLARATION EINES AUF ZAEHLUNGSTYPS 320
11.1.2 INSTANZMETHODEN DER ENUM-OBJEKTE 321
11.1.3 SELBSTDEFINIERTE INSTANZMETHODEN FUER ENUM-OBJEKTE 321 11.1.4
UEBUNGSAUFGABEN 323
11.2 GENERISCHE DATENTYPEN 325
11.2.1 GENERIZITAET IN ALTEN JAVA-VERSIONEN 325
11.2.2 GENERIZITAET AB JAVA 5.0 328
11.2.3 EINSCHRAENKUNGEN DER TYP-PARAMETER 330
11.2.4 WILDCARDS 332
11.2.5 BOUNDED WILDCARDS 333
11.2.6 GENERISCHE METHODEN 335
11.2.7 AUSBLICK 337
11.2.8 UEBUNGSAUFGABEN 337
11.3 SORTIEREN VON FELDERN UND DAS INTERFACE COMPARABLE 342
12 EINIGE WICHTIGE HILF SKLASSEN 345
12.1 DIE KLASSE STRINGBUF F ER 345
12.1.1 ARBEITEN MIT ST RING-OBJEKTEN 345
12.1.2 ARBEITEN MIT STRINGBUF FER-OBJEKTEN 348
12.1.3 UEBUNGSAUFGABEN 350
12.2 DIE WRAPPER-KLASSEN (HUELL-KLASSEN) 351
12.2.1 ARBEITEN MIT *EINGEPACKTEN" DATEN 351
12.2.2 AUFBAU DER WRAPPER-KLASSEN 352
12.2.3 EIN ANWENDUNGSBEISPIEL 355
12.2.4 AUTOMATISCHE TYPWANDLUNG FUER DIE WRAPPER-KLASSEN . . . 356 12.2.5
UEBUNGSAUFGABEN 358
12.3 DIE KLASSEN B I G I N T E G ER UND BIGDECIMAL 359
12.3.1 ARBEITEN MIT LANGEN GANZZAHLEN 359
12.3.2 AUFBAU DER KLASSE B I G I N T E G ER 361
12.3.3 UEBUNGSAUFGABEN 363
12.3.4 ARBEITEN MIT LANGEN GLEITKOMMAZAHLEN 363
12.3.5 AUFBAU DER KLASSE BIGDECIMAL 366
12.3.6 VIELE STELLEN VON NULLSTELLEN GEFAELLIG? 369
12.3.7 UEBUNGSAUFGABEN 370
12.4 DIE KLASSE DECIMALFORMAT 371
12.4.1 STANDARD-AUSGABEN IN JAVA 371
12.4.2 ARBEITEN MIT FORMAT-OBJEKTEN 372
12.4.3 VEREINFACHTE FORMATIERTE AUSGABE 374
12.4.4 UEBUNGSAUFGABEN 375
12.5 DIE KLASSEN DATE UND CALENDAR 375
12.5.1 ARBEITEN MIT *ZEITPUNKTEN" 376
12.5.2 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 377
12.5.3 SPEZIELLE CALENDAR-KLASSEN 378
12.5.4 NOCH EINMAL: ZEITMESSUNG 380
12.5.5 UEBUNGSAUFGABEN 382
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS 11
12.6 DIE KLASSEN SIMPLEDATEFORMAT UND DATEFORMAT 382
12.6.1 ARBEITEN MIT FORMAT-OBJEKTEN FUER DARUM/ZEIT-ANGABEN . . 382
12.6.2 UEBUNGSAUFGABEN 387
12.7 DIECOLLECTION-KLASSEN 387
12.7.1 *SAMMLUNGEN" VON OBJEKTEN - DER AUFBAU DES INTERFACE C O L L E C
T I ON 387
12.7.2 *SAMMLUNGEN" DURCHGEHEN - DER AUFBAU DES INTERFACE ITERATOR 390
12.7.3 MENGEN 391
12.7.3.1 DAS INTERFACE SET 391
12.7.3.2 DIE KLASSE HASHSET 391
12.7.3.3 DAS INTERFACE S O R T E D S ET 393
12.7.3.4 DIE KLASSE TREESET 394
12.7.4 LISTEN 395
12.7'.4.1 DAS INTERFACE L I ST 396
12.7.4.2 DIE KLASSEN A R R A Y L I ST UND LINKEDLIST . . . 396 12.7.4.3
SUCHEN UND SORTIEREN - DIE KLASSEN C O L L E C T I O NS UND ARRAYS 398
12.7.5 UEBUNGSAUFGABEN 401
12.8 DIE KLASSE S T R I N G T O K E N I Z ER 402
12.8.1 UEBUNGSAUFGABEN 404
III GRAFISCHE OBERFLAECHEN IN JAVA 405
13 AUFBAU GRAFISCHER OBERFLAECHEN IN FRAMES - VON AWT NACH SWING . . .
407 13.1 GRUNDSAETZLICHES ZUM AUFBAU GRAFISCHER OBERFLAECHEN 407 13.2 EIN
EINFACHES BEISPIEL MIT DEM AWT 409
13.3 LET'S SWING NOW! 411
13.4 ETWAS *FFFL-IN" GEFAELLIG? 413
13.5 DIE AWT-UND SWING-KLASSENBIBLIOTHEK IM UEBERBLICK 415 13.6
UEBUNGSAUFGABEN 417
14 SWING-KOMPONENTEN 419
14.1 DIE ABSTRAKTE KLASSE COMPONENT 419
14.2 DIE KLASSE C O N T A I N ER 420
14.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE JCOMPONENT 421
14.4 LAYOUT-MANAGER, FARBEN UND SCHRIFTEN 422
14.4.1 DIE KLASSE COLOR 423
14.4.2 DIE KLASSE FONT 425
14.4.3 LAYOUT-MANAGER 426
14.4.3.1 DIE KLASSE FLOWLAYOUT 427
14.4.3.2 DIE KLASSE BORDERLAYOUT 429
14.4.3.3 DIE KLASSE GRIDLAYOUT 430
14.5 EINIGE GRUNDKOMPONENTEN 432
14.5.1 DIE KLASSE JLABEL 434
14.5.2 DIE ABSTRAKTE KLASSE A B S T R A C T B U T T ON 434
IMAGE 8
12 INHALTSVERZEICHNIS
14.5.3 DIE KLASSE JBUTTON 436
14.5.4 DIE KLASSE JTOGGLEBUTTON 437
14.5.5 DIE KLASSE JCHECKBOX 438
14.5.6 DIE KLASSEN JRADIOBUTTON UND BUTTONGROUP 439 14.5.7 DIE KLASSE
JCOMBOBOX 441
14.5.8 DIE KLASSE J L I ST 444
14.5.9 DIE ABSTRAKTE KLASSE JTEXTCOMPONENT 447
14.5.10DIE KLASSEN J T E X T F I E L D U ND JPASSWORDFIELD 448 14.5.11
DIE KLASSE JTEXTAREA 450
14.5.12DIE KLASSE J S C R O L L P A NE 452
14.5.13 DIE KLASSE JPANEL 454
14.6 SPEZIELLE CONTAINER, MENUES UND TOOLBARS 456
14.6.1 DIE KLASSE JFRAME 456
14.6.2 DIE KLASSE JWINDOW 457
14.6.3 DIE KLASSE JDIALOG 457
14.6.4 DIE KLASSE JMENUBAR 461
14.6.5 DIE KLASSE JTOOLBAR 463
14.7 UEBUNGSAUFGABEN 466
15 EREIGNISVERARBEITUNG 469
15.1 ZWEI EINFACHE BEISPIELE 470
15.1.1 ZUFAELLIGE GRAUTOENE ALS HINTERGRUND 470
15.1.2 EIN INTERAKTIVER BILDERRAHMEN 473
15.2 PROGRAMMIERVARIANTEN FUER DIE EREIGNISVERARBEITUNG 477 15.2.1 INNERE
KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 477
15.2.2 ANONYME KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 477
15.2.3 CONTAINER-KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 478
15.2.4 SEPARATE KLASSE ALS LISTENER-KLASSE 479
15.3 EVENT-KLASSEN UND -QUELLEN 481
15.4 LISTENER-INTERFACES UND ADAPTER-KLASSEN 485
15.5 LISTENER-REGISTRIERUNG BEI DEN EVENT-QUELLEN 490
15.6 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 494
15.7 UEBUNGSAUFGABEN 498
16 EINIGE ERGAENZUNGEN ZU SWING-KOMPONENTEN 503
16.1 ZEICHNEN IN SWING-KOMPONENTEN 503
16.1.1 GRAFISCHE DARSTELLUNG VON KOMPONENTEN 503
16.1.2 DAS GRAFIK-KOORDINATENSYSTEM 504
16.1.3 DIE ABSTRAKTE KLASSE GRAPHICS 505
16.1.4 EIN EINFACHES ZEICHENPROGRAMM 508
16.1.5 LAYOUTVERAENDERUNGEN UND DER EINSATZ VON R E V A L I D A TE . 510
16.2 NOCH MEHR SWING GEFAELLIG? 513
16.3 UEBUNGSAUFGABEN 514
17 APPLETS 517
17.1 ERSTELLEN UND AUSFUEHREN VON APPLETS 517
17.1.1 VOM FRAME ZUM APPLET AM BEISPIEL 517
17.1.2 APPLET IN HTML-DATEI EINBETTEN 519
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS 13
17.1.3 APPLET UEBER HTML-DATEI AUSFUEHREN 521
17.2 DIE METHODEN DER KLASSE JAPPLET 522
17.3 ZWEI BEISPIELE 524
17.3.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 525
17.3.2 PUNKTE VERBINDEN IM APPLET 528
17.4 DETAILS ZUR HTML-EINBETTUNG 529
17.4.1 DER APPLET-TAG 529
17.4.2 DIE METHODE SHOWDOCUMENT 532
17.5 SICHERHEITSEINSCHRAENKUNGEN BEI APPLETS 534
17.6 UEBUNGSAUFGABEN 538
IV THREADS, DATENSTROEME UND NETZWERK-ANWENDUNGEN . 541
18 PARALLELE PROGRAMMIERUNG MIT THREADS 543
18.1 EIN EINFACHES BEISPIEL 543
18.2 THREADS IN JAVA 545
18.2.1 DIE KLASSE THREAD 546
18.2.2 DAS INTERFACE RUNNABLE 550
18.2.3 THREADS VORZEITIG BEENDEN 552
18.3 WISSENSWERTES UEBER THREADS 554
18.3.1 LEBENSZYKLUS EINES THREADS 554
18.3.2 THREAD-SCHEDULING 556
18.3.3 DAEMON-THREADS UND THREAD-GRUPPEN 556
18.4 THREAD-SYNCHRONISATION UND -KOMMUNIKATION 557
18.4.1 DAS LESER/SCHREIBER-PROBLEM 558
18.4.2 DAS ERZEUGER/VERBRAUCHER-PROBLEM 562
18.5 THREADS IN FRAMES UND APPLETS 569
18.5.1 AUF DIE PLAETZE, FERTIG, LOS! 569
18.5.2 SPIELEREIEN 573
18.5.3 SWING-KOMPONENTEN SIND NICHT THREAD-SICHER 575 18.6
UEBUNGSAUFGABEN 576
19 EIN- UND AUSGABE UEBER STREAMS 579
19.1 GRUNDSAETZLICHES ZU STREAMS IN JAVA 580
19.2 DATEIEN UND VERZEICHNISSE-DIE KLASSE F I LE 580
19.3 EIN- UND AUSGABE UEBER CHARACTER-STREAMS 583
19.3.1 EINFACHE READER-UND WRITER-KLASSEN 584
19.3.2 GEPUFFERTE READER-UND WRITER-KLASSEN 587
19.3.3 DIE KLASSE STREAMTOKENIZER 589
19.3.4 DIE KLASSE P R I N T W R I T ER 590
19.3.5 DIE KLASSEN IOTOOLS UND SCANNER 592
19.3.5.1 WAS MACHEN EIGENTLICH DIE IOTOOLS? 592 19.3.5.2 KONSOLENEINGABE
UEBER EIN SCANNER-OBJEKT . . . 594 19.4 EIN- UND AUSGABE UEBER
BYTE-STREAMS 594
19.4.1 EINIGE INPUTSTREAM- UND OUTPUT ST REAM-KLASSEN . . . 595 19.4.2
DIE SERIALISIERUNG UND DESERIALISIERUNG VON OBJEKTEN . . . 597
IMAGE 10
14 INHALTSVERZEICHNIS
19.4.3 DIE KLASSE P R I N T S T R E AM 599
19.5 EINIGE ABSCHLIESSENDE BEMERKUNGEN 600
19.6 UEBUNGSAUFGABEN 601
20 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG IN NETZWERKEN 603
20.1 WISSENSWERTES UEBER NETZWERK-KOMMUNIKATION 604
20.1.1 PROTOKOLLE 604
20.1.2 IP-ADRESSEN 606
20.1.3 PORTS UND SOCKETS 607
20.2 CLIENT/SERVER-PROGRAMMIERUNG 608
20.2.1 DIE KLASSEN S E R V E R S O C K ET UND SOCKET 609
20.2.2 EIN EINFACHER SERVER 611
20.2.3 EIN EINFACHER CLIENT 614
20.2.4 EIN SERVER FUER MEHRERE CLIENTS 615
20.2.5 EIN MEHRZWECK-CLIENT 618
20.3 WISSENSWERTES UEBER URLS 621
20.3.1 CLIENT/SERVER-KOMMUNIKATION UEBER URLS 621
20.3.2 NETZWERKVERBINDUNGEN IN APPLETS 622
20.4 UEBUNGSAUFGABEN 623
V AUSBLICK UND ANHANG 627
21 BLICK UEBER DEN TELLERRAND 629
21.1 DER VORHANG FAELLT 629
21.2 A FOOL WITH A TOOL 630
21.3 ALLES UMSONST? 631
21.4 UND FACHLICH? 632
21.5 ZU GUTER LETZT 634
A DER WEG ZUM GUTEN PROGRAMMIERER 635
A.L DIE GOLDENEN REGELN DER CODE-FORMATIERUNG 636
A.2 DIE GOLDENEN REGELN DER NAMENSGEBUNG 639
A.3 ZUSAMMENFASSUNG 641
B DIE KLASSE IOTOOLS -TASTATUREINGABEN IN JAVA 643
B.L KURZBESCHREIBUNG 643
B.2 ANWENDUNG DER IOTOOLS-METHODEN 644
C DER UMGANG MIT DER API-SPEZIFIKATION 647
C.L DER AUFBAU DER API-SPEZIFIKATION 647
C.2 DER PRAKTISCHE EINSATZ DER API-SPEZIFIKATION 648
D GLOSSAR 653
LITERATURVERZEICHNIS 667
STICHWORTVERZEICHNIS 671 |
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