Interaktivität als Spiel: neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bielefeld
Transcript Verl.
2010
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Schriftenreihe: | Kultur- und Medientheorie
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 377 S. Ill., graph. Darst. 225 mm x 135 mm, 539 gr. |
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INHALTSVERZEICHNIS 1 VORWORT 9 2 EINLEITUNG 13 3 VOM UMGANG MIT MEDIEN
19 3.1 DER INTERAKTIV BENUTZTE COMPUTER 20 3.1.1 WAS HEISST INTERAKTIV?
21 3.1.2 DAS INTERAKTIVE MULTIMEDIUM 27 3.1.3 INTERAKTIONSKONZEPTE 34
3.1.4 EINE KURZE GESCHICHTE DER INTERAKTION 38 3.1.5 GESELLSCHAFTLICHE
AKZEPTANZ 43 3.2 DAS WISSEN UM UND DIE TEILNAHME AN MEDIEN 47 3.2.1 DIE
MEDIENDARSTELLUNG DER POSTMODERNE 49 3.2.2 WILLING SUSPENSION OF
DISBELIEF 52 3.2.3 DAS WISSEN UM DAS UND DIE TEILNAHME AM SPIEL 55 3.3
DIE ERGAENZENDE TEILNAHME 56 3.3.1 DIE AKTIVE WAHRNEHMUNG 58 3.3.2 DIE
ZUWEISUNG VON BEDEUTUNG 61 3.3.3 DIE ERGAENZUNG FEHLENDER SINNE 63 3.3.4
DIE ERGAENZUNG FEHLENDEN INHALTS 64 3.4 DIE ENTSCHEIDENDE TEILNAHME 66
3.4.1 AKTIVITAETSLEVEL IM UMGANG MIT MEDIEN 6S 3.4.2 FORMEN VON TEILNAHME
UND KONTROLLE GO 4 SPIEL 87 4.1 KENNZEICHEN DES SPIELS 89 4.1.1 FREIHEIT
92 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/998765740
DIGITALISIERT DURCH 4-1.2 UNENDLICHKEIT UND WIEDERHOLBARKEIT 96 4.1.3
SCHEINHAFT IGKEIT 100 4.1.4 ORDNUNG 106 4.1.5 AMBIVALENZ 113 4.1.6
GESCHLOSSENHEIT 117 4.1.7 ZWECKFREIHEIT 129 4.1.8 GEGENWAERTIGKEIT 153
4.2 EIGENSCHAFTEN DES SPIELS 156 4.2.1 ERNST 157 4.2.2 MORAL UND
GERECHTIGKEIT 158 4.2.3 GEWALT 160 4.2.4 MACHT 162 4.2.5 ZUFALL 163 4.3
PLAY UNA GAME 164 4.3.1 DEFINITIONEN 165 4.3.2 DAS VERHAELTNIS VON PLAY
UND GAME 167 4.3.3 FORMEN VON PLAY UND GAME 168 4.4 SPIELER UND
ZUSCHAUER 171 4.4.1 DAS VERHAELTNIS VON SPIELER UND SPIEL 171 4.4.2 DAS
ERLEBNIS DES SPIELS 172 4.4.3 DIE TEILNAHME VON ZUSCHAUERN 174 4.5 SPIEL
ALS HALTUNG UND PERSPEKTIVE 178 4.5.1 SPIEL UND TAETIGKEIT, METHODE UND
SYSTEM . . . . 18 1 4.5.2 SPIEL ALS ABSTRAKTER ZUSTAND UND SYMBOLISCHER
VORGANG I85 4.5.3 DIE SPIELWELT I89 4.5.4 SPIEL ALS PRIMAERE
LEBENSKATEGORIE I95 4.5.5 EFFEKTE DES SPIELS IM UMGANG MIT DEM COMPUTER
I97 NARRATIVE 209 5.1 ZUM BEGRIFF DER NARRATIVE 210 5.2 STORY TELLING 21
5-4-1 GEGENSAETZE VON SPIEL UND STORY 228 5.4.2 STRATEGIEN ZUR
KOMBINATION VON SPIEL UND STORY 239 5.4.3 COMPUTERSPIELE UND ANDERE
MEDIEN 248 5.4.4 DER PLOT, DIE REGELN UND DIE ROLLE IM SPIEL . 253
5.4.5 DIE HINTERGRUNDGESCHICHTE 257 5.4.6 DIE GESCHICHTE IM NACHHINEIN
262 5.4.7 DER KOMMERZIELLE ERFOLG 264 CALM COMPUTING, SIMULATION UND
KOMMUNIKATION 269 6.1 CALM COMPUTING 270 6.1.1 TAL DEN BEGRIFFEN DES
CALM UND DES UBIQUITOUS COMPUTINGS 271 6.1.2 ANWENDUNGEN 273 6.1.3 CALM
COMPUTING UND SPIEL 274 6.2 SIMULATION 276 6.2.1 ZUM BEGRIFF DER
SIMULATION 277 6.2.2 DER COMPUTER ALS SIMULATION 281 6.2.3 SIMULATION
UND SPIEL 282 6.3 KOMMUNIKATION 287 6.3.1 ZUM BEGRIFF DER KOMMUNIKATION
288 6.3.2 CONVERSATIONAL/COMMUNICATION METAPHOR . 289 6.3.3 DER
UMGANG MIT DEM COMPUTER ALS KOMMUNIKATION 295 KONSEQUENZEN 303 7.1
ABBILDUNG 305 7.1.1 DIE HISTORISCHE ENTWICKLUNG DER ABBILDUNG . . . 306
7.1.2 DAS ZIEL DER ABBILDUNG 307 7. I. 3 DIE GESTALTUNG DER ABBILDUNG
309 7. 8 SCHLUSS 321 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 327 TABELLENVERZEICHNIS 329
LITERATURVERZEICHNIS 331 DANKSAGUNG 377 |
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