Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung am Beispiel der Automobilindustrie: eine explorative Untersuchung am Beispiel der Automobilindustrie
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Gabler
2009
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Gabler Research : Schriften zum europäischen Management
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | XVIII, 235 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm |
ISBN: | 9783834920782 |
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Inhaltsübersicht
Inhaltsverzeichnis.......................................................................................
XI
Abbildungsverzeichnis................................................................................
XV
Abkürzungsverzeichnis.............................................................................XVII
1 Einleitung..................................................................................................1
1.1 Problemstellung und Zielsetzung................................................................................1
1.2 Aufbau der Arbeit........................................................................................................7
2 Grundlagen.............................................................................................11
2.1 Innovationsforschung als theoretisches Fundament der Kundenintegration..........11
2.2 Virtuelle Welten als Untersuchungsobjekt...............................................................41
2.3 Forschungsstand zur virtuellen Kundenintegration.................................................52
3 Empirische Untersuchung......................................................................69
3.1 Erläuterung der Forschungsmethodik......................................................................69
3.2 Ergebnisse der Experteninterviews...........................................................................75
4 Nutzen virtueller Welten zur Kundenintegration...............................117
4.1 Phasenspezifische Ziele der Kundenintegration.....................................................117
4.2 Gegenüberstellung der Umgebungen virtuelle Welt, Internet und Offline-Welt-Ol
4.3 Phasenspezifischer Nutzen virtueller Welten..........................................................150
4.4 Zusammenfassung...................................................................................................162
5 Organisation der virtuellen Kundenintegration.................................167
5.1 Anreizstrukturen und unternehmenskulturelle Voraussetzungen........................168
5.2 Ablaufstruktur der virtuellen Kundenintegration.................................................181
5.3 Aufbaustruktur der virtuellen Kundenintegration................................................188
5.4 Zusammenfassung...................................................................................................199
6 Schlussfolgerungen und Ausblick........................................................203
6.1 Zentrale Ergebnisse der Arbeit...............................................................................203
6.2 Weiterer Forschungsbedarf.....................................................................................210
Literaturverzeichnis...................................................................................213
XI
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis................................................................................
XV
Abkürzungsverzeichnis.............................................................................XVII
1 Einleitung..................................................................................................1
1.1 Problemstellung und Zielsetzung................................................................................1
1.2 Aufbau der Arbeit........................................................................................................7
2 Grundlagen.............................................................................................11
2.1 Innovationsforschung als theoretisches Fundament der Kundenintegration..........11
2.1.1 Begriffliche Grundlagen...................................................................................11
2.1.2 Kundenintegration als Erfolgsfaktor in der Neuproduktentwicklung.................17
2.1.3
Open
Innovation und User Innovation als grundlegende Forschungs¬
richtungen........................................................................................................19
2.¡.4 Interaktive Wertschöpfung als Organisationsprinzip.........................................25
2.1.5 Methoden zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung.....................29
2.2 Virtuelle Welten als Untersuchungsobjekt...............................................................41
2.2.1 Klassifizierung und
Charakteristika
virtueller Welten.......................................41
2.2.2 Beispiel
Second Life
........................................................................................45
2.2.3 Verbreitung virtueller Welten...........................................................................50
2.3 Forschungsstand zur virtuellen Kundenintegration.................................................52
2.3.1 Forschungsarbeiten zur Kundenintegration im Internet.....................................52
2.3.2 Forschungsarbeiten zur Kundenintegration in virtuellen Welten.......................61
2.3.3 Forschungsdefizit und Einordnung der eigenen Arbeit......................................63
3 Empirische Untersuchung......................................................................69
3.1 Erläuterung der Forschungsmethodik......................................................................69
3.1.1 Konzeption der empirischen Untersuchung.......................................................69
3.1.2 Durchführung der Experteninterviews..............................................................72
3.2 Ergebnisse der Experteninterviews...........................................................................75
3.2.1 Ausgangslage zu
Produktinnovationen
in der Automobilindustrie....................75
3.2.2 Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung............................................83
3.2.3 Nutzen virtueller Welten zur Kundenintegration...............................................96
3.2.4 Organisatorische Ausgestaltung von Kundenintegrationsprojekten.................108
XII Inhaltsverzeichnis
4 Nutzen virtueller Welten zur Kundenintegration...............................117
4.1 Phasenspezifische Ziele der Kundenintegration.....................................................117
4.1.1 Ideenfmdung für Innovationsprojekte.............................................................119
4.1.2 Konzeptvorentwicklung für Innovationsprojekte............................................122
4.1.3 Produktplanung und-konzeptionierung..........................................................123
4.1.4 Konstruktion/Entwicklung..............................................................................124
4.1.5 Prototypbau....................................................................................................126
4.1.6 Vorserie..................................................................................................127
4.1.7 Nachteile der Kundenintegration....................................................................128
4.2 Gegenüberstellung der Umgebungen virtuelle Welt, Internet und
ОЙШіеЛУеК.ЛЗІ
4.2.1 Auswahlmöglichkeit und
Charakteristika
einzubindender Kunden..................132
4.2.2 Interaktions- und Kommunikationsstruktur.....................................................138
4.2.3 Informationsgehalt und Realitätsgrad.............................................................141
4.2.4 Soziale Aspekte und Grad des Wissensaustausches........................................143
4.2.5 Unterhaltungswert..........................................................................................145
4.2.6 Zeit- und Kostenaufwand für Automobilhersteller..........................................146
4.2.7 Benutzerfreundlichkeit...................................................................................148
4.2.8 Sicherheit.....................................................................................................149
4.3 Phasenspezifischer Nutzen virtueller Welten..........................................................150
4.3.1 Ideenfindung für Innovationsprojekte.............................................................150
4.3.2 Konzeptvorentwicklung für Innovationsprojekte............................................153
4.3.3 Produktplanung und-konzeptionierung..........................................................154
4.3.4 Konstruktion/Entwicklung..............................................................................155
4.3.5 Prototypbau....................................................................................................158
4.3.6 Vorserie ......................................................................................................159
4.3.7 Anforderungen an virtuelle Welten und Probleme aus heutiger Sicht..............161
4.4 Zusammenfassung...................................................................................................162
5 Organisation der virtuellen Kundenintegration.................................167
5.1 Anreizstrukturen und unternehmenskulturelle Voraussetzungen........................168
5.1.1 Mögliche Widerstände gegen virtuelle Kundenintegrationsaktivitäten............168
5.1.2 Maßnahmen zur Überwindung der Widerstände.............................................172
5.2 Ablaufstruktur der virtuellen Kundenintegration.................................................181
5.2.1 Initiierung......................................................................................................183
Inhaltsverzeichnis XIII
5.2.2 Vorbereitung..................................................................................................184
5.2.3 Realisierung...................................................................................................185
5.2.4 Beendigung....................................................................................................186
5.3 Aufbaustruktur der virtuellen Kundenintegration................................................188
5.3.1 Zentralisierung/Dezentralisierung von Teilaufgaben aus dem Blickwinkel
der Transaktionskostentheorie........................................................................190
5.3.2 Kundenintegration als spezialisierte Unternehmensfunktion...........................194
5.4 Zusammenfassung...................................................................................................199
6 Schlussfolgerungen und Ausblick........................................................203
6.1 Zentrale Ergebnisse der Arbeit...............................................................................203
6.2 Weiterer Forschungsbedarf.....................................................................................210
Literaturverzeichnis..................................................................................213
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series2 | Gabler Research : Schriften zum europäischen Management |
spelling | Daecke, Julia Verfasser (DE-588)140010203 aut Nutzung virtueller Welten zur Kundenintegration in die Neuproduktentwicklung am Beispiel der Automobilindustrie eine explorative Untersuchung am Beispiel der Automobilindustrie Julia Daecke 1. Aufl. Wiesbaden Gabler 2009 XVIII, 235 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 148 mm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Gabler Research : Schriften zum europäischen Management Zugl.: Bamberg, Univ., Diss., 2009 Kunde (DE-588)4114330-9 gnd rswk-swf Kundenorientierung (DE-588)4316837-1 gnd rswk-swf Virtuelle Realität (DE-588)4399931-1 gnd rswk-swf Kraftfahrzeugindustrie (DE-588)4032690-1 gnd rswk-swf Integration (DE-588)4027238-2 gnd rswk-swf Produktentwicklung (DE-588)4139402-1 gnd rswk-swf (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Kraftfahrzeugindustrie (DE-588)4032690-1 s Produktentwicklung (DE-588)4139402-1 s Kundenorientierung (DE-588)4316837-1 s Virtuelle Realität (DE-588)4399931-1 s DE-188 Kunde (DE-588)4114330-9 s Integration (DE-588)4027238-2 s Digitalisierung UB Bamberg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=018732753&sequence=000004&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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