C++ für Spieleprogrammierer:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2009
|
Ausgabe: | 3., aktualisierte Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | XVII, 446 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783446421400 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV035862224 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20130917 | ||
007 | t | ||
008 | 091204s2009 gw a||| |||| 00||| ger d | ||
015 | |a 10,A02 |2 dnb | ||
016 | 7 | |a 996211411 |2 DE-101 | |
020 | |a 9783446421400 |9 978-3-446-42140-0 | ||
024 | 3 | |a 9783446421400 | |
035 | |a (OCoLC)499086223 | ||
035 | |a (DE-599)DNB996211411 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rakddb | ||
041 | 0 | |a ger | |
044 | |a gw |c XA-DE-BY | ||
049 | |a DE-M347 |a DE-12 |a DE-210 |a DE-92 |a DE-91G |a DE-523 |a DE-473 |a DE-11 |a DE-862 |a DE-860 |a DE-83 |a DE-858 | ||
082 | 0 | |a 005.133 |2 22/ger | |
084 | |a ST 250 |0 (DE-625)143626: |2 rvk | ||
084 | |a ST 324 |0 (DE-625)143660: |2 rvk | ||
084 | |a 004 |2 sdnb | ||
084 | |a DAT 758f |2 stub | ||
084 | |a DAT 358f |2 stub | ||
100 | 1 | |a Kalista, Heiko |e Verfasser |0 (DE-588)129483788 |4 aut | |
245 | 1 | 0 | |a C++ für Spieleprogrammierer |c Heiko Kalista |
250 | |a 3., aktualisierte Aufl. | ||
264 | 1 | |a München |b Hanser |c 2009 | |
300 | |a XVII, 446 S. |b Ill. |e 1 CD-ROM (12 cm) | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
650 | 0 | 7 | |a Visual C++ 6.0 |0 (DE-588)4518537-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a CD-ROM |0 (DE-588)4139307-7 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Visual C++ 2012 |0 (DE-588)1043692738 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a C++ |0 (DE-588)4193909-8 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Visual C++ 2008 |0 (DE-588)7610075-3 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Visual C++ 2015 |0 (DE-588)1095803352 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a C |g Programmiersprache |0 (DE-588)4113195-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Softwareentwicklung |0 (DE-588)4116522-6 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |2 gnd |9 rswk-swf |
689 | 0 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 0 | 2 | |a Visual C++ 2008 |0 (DE-588)7610075-3 |D s |
689 | 0 | 3 | |a CD-ROM |0 (DE-588)4139307-7 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
689 | 1 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 1 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 1 | 2 | |a Visual C++ 2012 |0 (DE-588)1043692738 |D s |
689 | 1 | |8 1\p |5 DE-604 | |
689 | 2 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 2 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 2 | 2 | |a Visual C++ 2015 |0 (DE-588)1095803352 |D s |
689 | 2 | |8 2\p |5 DE-604 | |
689 | 3 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 3 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 3 | 2 | |a C++ |0 (DE-588)4193909-8 |D s |
689 | 3 | |8 3\p |5 DE-604 | |
689 | 4 | 0 | |a Computerspiel |0 (DE-588)4010457-6 |D s |
689 | 4 | 1 | |a Programmierung |0 (DE-588)4076370-5 |D s |
689 | 4 | 2 | |a Visual C++ 6.0 |0 (DE-588)4518537-2 |D s |
689 | 4 | |8 4\p |5 DE-604 | |
689 | 5 | 0 | |a C |g Programmiersprache |0 (DE-588)4113195-2 |D s |
689 | 5 | 1 | |a Softwareentwicklung |0 (DE-588)4116522-6 |D s |
689 | 5 | |8 5\p |5 DE-604 | |
856 | 4 | 2 | |m HBZ Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=018720050&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
999 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-018720050 | ||
883 | 1 | |8 1\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk | |
883 | 1 | |8 2\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk | |
883 | 1 | |8 3\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk | |
883 | 1 | |8 4\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk | |
883 | 1 | |8 5\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk |
Datensatz im Suchindex
DE-BY-862_location | 2000 |
---|---|
DE-BY-FWS_call_number | 2000/ST 250 C01 K14(3) |
DE-BY-FWS_katkey | 371052 |
DE-BY-FWS_media_number | 083000501262 |
_version_ | 1824553513992060928 |
adam_text | Titel: C++ für Spieleprogrammierer
Autor: Kalista, Heiko
Jahr: 2009
Inhalt
1 Grundlagen......................................................................................,.............,..........1
1.1 Einleitung.................................................................................................................................1
1.1.1 An wen richtet sich dieses Buch?...............................................................................1
1.1.2 Welche Vorkenntnisse werden benötigt?...................................................................1
1.1.3 Wie arbeitet man am effektivsten mit diesem Buch?..................................................2
1.1.4 Geduld, Motivation und gelegentliche Tiefschläge....................................................3
1.1.5 Die beigelegte CD......................................................................................................4
1.1.6 Fragen zum Buch........................................................................................................4
1.2 Die Programmiersprache C++..................................................................................................4
1.2.1 Von Lochkarten zu C++.............................................................................................4
1.2.2 Objektorientiertes Programmieren..............................................................................6
1.2.3 Der ANSI-Standard....................................................................................................6
1.2.4 Warum gerade C++?..................................................................................................7
1.3 Jetzt geht es los ... unser erstes Programm..............................................................................8
1.3.1 Kommentare im Quelltext..........................................................................................9
1.3.2 Die #include-Anweisung..........................................................................................10
1.3.3 Die main-Funktion...................................................................................................12
1.3.4 „cout und einige mögliche Escape-Zeichen.................................................,..........13
1.4 Die Entwicklungsumgebung..................................................................................................14
1.4.1 Erstellen eines neuen Arbeitsbereiches.....................................................................14
1.4.2 Das Programm mithilfe des Quelltexteditors eingeben............................................16
1.4.3 Laden der Programmbeispiele von CD.....................................................................17
1.4.4 Das Programm kompilieren und Unken....................................................................18
1.4.5 Ausführen des Programms........................................................................................20
1.4.6 Der Unterschied zwischen Debug und Release........................................................21
1.5 Aufgabe.....................................................................-............................................................22
2 Variablen.................................................................................................................23
2.1 Was sind Variablen, und wozu dienen sie?...................................,........................................23
2.2 Datentyp, Variablenname und Wert.......................................................................................24
2.3 Deklarieren und definieren von Variablen.............................................................................24
2.4 Rechnen mit Variablen..........................................................................................................28
2.4.1 Weitere Rechenoperatoren.......................................................................................29
2.5 Die verschiedenen Datentypen...............................................................................................31
2.6 Namenskonventionen.............................................................................................................33
2.7 Konstanten.............................................................................................................................34
2.7.1 Konstanten mit „const erzeugen.............................................................................35
2.7.2 Konstanten mit „#define erzeugen..........................................................................35
2.7.3 Konstanten mit „enum erzeugen.............................................................................36
2.7.4 Welche der drei Möglichkeiten ist die beste?...........................................................37
2.8 Mach mal Platz: Speicherbedarf der Datentypen...................................................................38
2.8.1 Überlauf von Variablen............................................................................................39
2.9 Eingabe von Werten mit „ein ...............................................................................................41
2.10 Casting: Erzwungene Typenumwandlung..............................................................................42
2.10.1 Casting im C-Stil......................................................................................................43
2.10.2 Casting mit C++.......................................................................................................45
2.11 Fehlerquelltext.......................................................................................................................46
2.11.1 Was soll das Programm eigentlich tun?...................................................................47
2.11.2 Lösung zum Fehlerquelltext.....................................................................................48
3 Schleifen und Bedingungen.................................................................................51
3.1 Was sind Schleifen und Bedingungen, und wozu dienen sie?................................................51
3.2 Boolesche Operatoren (=, , , !=).......................................................................................52
3.3 Die if-Bedingung...................................................................................................................53
3.4 Mittels „eise flexibler verzweigen........................................................................................55
3.5 eise if und verschachtelte if-Bedingungen.............................................................................57
3.6 Logische Operatoren..............................................................................................................61
3.7 Verzweigen mit switch und case............................................................................................63
3.8 Immer und immer wieder: for-Schleifen................................................................................67
3.8.1 Initialisierungsteil..............................,..................................................,...................68
3.8.2 Bedingungsteil..........................................................................................................69
3.8.3 Aktionsteil................................................................................................................69
3.8.4 Zusammenfassung.............................................................,......................................70
3.9 Eine weitere Rechenoperation: Modulo.................................................................................70
3.10 Aufgabenstellung................... 71
3.10.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.......................................................................72
3.10.2 Lösungsvorschlag___.............. 72
3.11 Schleifen mit while und do-wMle..........................,...............................................................74
3.12 Verschachtelte Schleifen.............................................. 78
3.13 Fehlerquelltext................................................................. 79
3.13.1 Was soll das Programm eigentlich tun?...................................................................79
3.13.2 Lösung zum Fehlerquelltext.....................................................................................80
4 Funktionen.............,.......,.„„,.., 83
4.1 Was sind Funktionen, und wozu dienen sie?.......................................................................83
4.2 Aufbau des Funktionskopfes,..................... ,................. . 85
4.2.1 Rückgabetyp,......,.......,..................................!. ,..*... * ........... ........... .85
4-2.2 FunktioBsname........................ .............. g5
4.2.3 Parameterliste......,....................... . .,.. . .............. ..................................86
4.3 Aufrufen einer Funktion.........................................................................................................86
4.3.1 Funktionsprototypen.................................................................................................87
4.4 Gültigkeitsbereiche...........................................................................,.....................................88
4.4.1 Lokale Variablen......................................................................................................89
4.4.2 Globale Variablen.....................................................................................................90
4.4.3 Das wäre ja zu einfach gewesen: globale Variablen am Pranger..............................90
4.5 Verwenden der Funktionsparameter.......................................................................................91
4.5.1 Der Stack..................................................................................................................93
4.6 inline-Funktionen...................................................................................................................95
4.7 Wann setzt man Funktionen ein?...........................................................................................97
4.7.1 Und wann soll s inline sein?.....................................................................................97
4.8 Überladene Funktionen..........................................................................................................98
4.9 Aufgabenstellung.................................................................................................................102
4.9.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?......................................................................103
4.9.2 Lösungsvorschlag.............................................,.........................,...........................103
4.10 Der sinnvolle Aufbau des Quellcodes....................................„.................................,..........105
4.11 Erstellen und Hinzufügen der neuen Dateien.............................................,.........................106
4.12 Das Schlüsselwort „extern ..................................................................................................109
4.13 Ein kleines Spiel: Zahlenraten..............................................................................................110
4.13.1 Zufallszahlen und Bibliotheken.......................,......................................................115
4.13.2 Die Hauptfunktion (main)............................................................,.........................116
4.13.3 Die Funktion „WaehleLevel .................,...............................................................117
4.13.4 Die Funktion „Spielen ...........................................................................................118
4.13.5 Was gibt es an diesem Listing zu kritisieren?....................,....................................119
5 Arrays und Strukturen.........................................................................................121
5.1 Was sind Arrays, und wozu dienen sie?.........................................................,.....................121
5.2 Ein Array erzeugen..............................................................................................................121
5.3 Ein Array gleichzeitig deklarieren und definieren................................................................123
5.4 Fehler beim Verwenden von Arrays.....................................................................................125
5.5 char-Arrays......................,...................,...............................................................................126
5.6 Eingabe von Strings über die Tastatur..................................................................................128
5.7 Mehrdimensionale Arrays....................................................................................................129
5.8 Arrays und Speicherbedarf...................................................................................................131
5.9 Was sind Strukturen, und wozu dienen sie?.........................................................................132
5.10 Spielerverwaltung mit Strukturen und Arrays......................................................................134
5.11 Aufgabenstellung.................................................................................................................137
5.11.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.....................................................................138
5.11.2 Lösungsvorschlag...................................................................................................139
6 Zeiger und Referenzen........................................................................................145
6.1 Was sind Zeiger, und wozu dienen sie?...............................................................................145
6.1.1 Der Stack..................................................................................................................147
6.1.2 Vom Flur in den Keller...........................................................................................148
6.2 Die Adresse einer Variablen,......,..........................................................•.............................149
6.3 Die Adresse einer Variablen in einem Zeiger speichern......................................................150
6.3.1 Schreibweisen bei der Deklaration....................„...................................................152
6.4 Variablen mittels Zeigern ändern.......................................................................................,. 153
IV
ihalt
6.5 Schön und gut, aber wozu wird das gebraucht?...................................................................154
6.6 Noch einmal zurück zum Flur..............................................................................................157
6.7 Was sind Referenzen, und wozu dienen sie?.......................................................................159
6.7.1 Mit Referenzen arbeiten.........................................................................................160
6.7.2 Regeln bei der Verwendung von Referenzen.........................................................161
6.8 Referenzen als Funktionsparameter.....................................................................................162
6.9 Warum Zeiger nehmen, wenn es Referenzen gibt?..............................................................164
6.10 Aufgabenstellung.................................................................................................................166
6.10.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.....................................................................167
6.10.2 Lösungsvorschlag...................................................................................................168
7 Klassen.................................................................................................................173
7.1 Was sind Klassen, und wozu dienen sie?.............................................................................173
7.2 Eine einfache Klasse erzeugen und verwenden....................................................................175
7.3 Ordnung muss sein...............................................................................................................178
7.4 Jetzt wird es privat...............................................................................................................181
7.4.1 Private Membervariablen.......................................................................................181
7.4.2 Private Membervariablen und Performance...........................................................183
7.4.3 Private Memberfunktionen.....................................................................................184
7.5 Konstruktoren und Destruktoren..........................................................................................185
7.5.1 Der Konstruktor.....................................................................................................185
7.5.2 Konstruktoren mit Parameterliste...........................................................................187
7.5.3 Überladene Konstruktoren.....................................................................................189
7.6 Der Destruktor.....................................................................................................................191
7.7 Speicherreservierung............................................................................................................193
7.7.1 NewundDelete......................................................................................................194
7.7.2 Ein sinnvolleres Beispiel........................................................................................196
7.7.3 Friss mich, ich bin Dein Speicher...........................................................................199
7.8 Aufgabenstellung.................................................................................................................201
7.8.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.....................................................................202
7.8.2 Lösungsvorschlag...................................................................................................202
7.9 Vererbung............................................................................................................................205
7.9.1 Überschreiben von Memberfunktionen..................................................................210
7.9.2 Virtuelle Memberfunktionen..................................................................................213
7.9.3 Vererbung und Performance..................................................................................218
7.10 Statische Membervariablen..................................................................................................218
8 Fortgeschrittene Themen.........,..........................................................................223
8.1 Über dieses Kapitel..............................................................................................................223
8.2 printfundsprintf...................................................................................................................223
8.2.1 printf.........................,............................................................... 224
8.2.2 sprintf........................................................................... 226
8.3 Templates.......................,.............. ............. 228
8.3.1 Template-Funktionen.......,.....................................................................................228
8.3.2 Template-Klassen.................................................... 231
8.4 Singletons....................................„......... l.IÜ.Z. . ............................. I 234
8,4.1 Eine Klasse für Singletons.,............„„.......................,...........................................235
8-4.2 Einsatz Toa Singletons......................,.................................... 237
8.5 Dateien: Ein- und Ausgabe..................................................................................................239
8.5.1 Werte in eine Datei schreiben und auslesen...........................................................239
8.5.2 So viel Zeit muss sein: Fehlerabfrage.....................................................................242
8.5.3 Instanzen von Klassen in Dateien schreiben...........................................................243
8.5.4 Weitere Flags und ihre Bedeutung.........................................................................246
8.6 Eine nützliche Logfile-Klasse..............................................................................................246
8.6.1 Die Header-Datei der Logfile-Klasse.....................................................................247
8.6.2 Die Implementierung der Logfile-Klasse...............................................................250
8.6.3 Anwendung der Logfile-Klasse..............................................................................256
8.7 Try, Catch und Assert..........................................................................................................257
8.7.1 Das Makro „assert ................................................................................................258
8.7.2 Fang mich, wenn Du kannst: try und catch.............................................................261
8.8 Der Debugger.......................................................................................................................263
8.8.1 Das Programm im Einzelschrittmodus durchlaufen...............................................263
8.8.2 Haltepunkte und Funktionsaufrufe..........................................................................266
8.9 SAFEDELETE - ein nützliches Makro..............................................................................269
9 DieSTL..........................................................,......................................................271
9.1 STL - was ist das?...............................................................................................................271
9.1.1 Vektoren.............................................................................,...................................272
9.1.2 Verkettete Listen....................................................................................................278
9.1.3 Strings....................................................................................................................288
9.1.4 Maps und Multimaps..............................................................................................294
10 Grundlagen der Windows-Programmierung............................................•........303
10.1 Raus aus der Konsole, rein ins Fenster.................................................................................303
10.1.1 Anlegen eines Win32-Projektes....................................................................-•........304
10.1.2 Ein Windows-Grundgerüst.....................................................................................304
10.1.3 Die WinMain-Funktion..........................................................................................308
10.1.4 Die Callback-Funktion...........................................................................................315
10.1.5 Zusammenfassung..................................................................................................317
10.1.6 Ein kurzer Abstecher: Funktionszeiger....................................................................318
10.2 Aufgabenstellung..................................................................................................................321
10.2.1 Wie geht man an die Aufgabe heran?.....................................................................322
10.2.2 Lösungsvorschlag...........................................,.......................................................323
10.3 Ein bisschen mehr Interaktion..............................................................................................325
10.3.1 Statischer Text........................................................................................................325
10.3.2 Buttons und Editboxen...........................................................................................327
10.3.3 Messageboxen.........................................................................................................328
10.4 Alles noch einmal zusammen...............................................................................................330
11 Sonst noch was?................................................-...................-............•.............339
11.1 Um was geht es in diesem Kapitel?......................................................................................339
11.2 Standardwerte für Funktionsparameter...................,............................................................340
11.3 Memberinitialisierung im Konstruktor.................................................................................343
11.4 Derthis-Zeiger.....................................................................................................................347
11.5 Der Kopierkonstruktor.........................................................................................................352
11.6 Überladen von Operatoren...................................................................................................358
Inhalt
11.7 Mehrfachvererbung..............................................................................................................363
11.8 Friend-Klassen.....................................................................................................................368
12 Ein Spiel mit der SDL...................................................................„......................373
12.1 Die SDL-was ist das?........................................................................................................373
12.2 Erstellen und Einrichten des Projektes.................................................................................374
12.2.1 Das Projekt anlegen und einrichten........................................................................375
12.2.2 Die restlichen Quellcodedateien.............................................................................376
12.3 Projektübersicht...................................................................................................................376
12.3.1 Warum plötzlich Englisch? Und wo sind die Zeilennummern?.............................377
12.3.2 Übersicht der Klassen............................................................................................. 378
12.4 Die Implementierung des Spiels..........................................................................................379
12.4.1 Die main-Funktion des Spiels................................................................................380
12.4.2 Zeit ist wichtig: Die Klasse CTimer.......................................................................381
12.4.3 Die Klasse CFramework.........................................................................................384
12.4.4 Bunte Bilder: Die Klasse CSprite............................................................................391
12.4.5 Feuer frei: die Klasse CShot...................................................................................400
12.4.6 Die Klasse CAsteroid.............................................................................................404
12.4.7 Die Hauptfigur: Die Klasse CPlayer......................................................................406
12.4.8 Die Klasse CGame..................................................................................................414
12.5 Erweiterungsmöglichkeiten.................................................................................................422
13 Der Einstieg in die Szene...............................................,....................................425
13.1 Wie geht s nun weiter?........................................................................................................425
13.2 Die Szene ... was ist das eigentlich?.....................................................................................426
13.3 Welche Möglichkeiten gibt es?............................................................................................427
13.4 Foren benutzen................................................................„............................,.......................428
13.4.1 Ich sag Dir, wer ich bin....................................................,.....................................428
13.4.2 Richtigposten........................................................................................................429
13.4.3 FAQs und die Suchfunktion...................................................................................431
13.4.4 Die Kunst zu lesen.................................................................................................432
13.4.5 Selbst Initiative ergreifen und anderen helfen........................................................432
13.5 Weiterbildung mit Tutorials.................................................................................................433
13.6 Anlegen einer Linksammlung..............................................................................................434
13.7 Copy Paste.......................................................................................................................434
13.8 Die Sprache neben C++: Englisch.......................................................................................435
13.9 Auf dem Weg zum eigenen Spiel.........................................................................................436
13.9.1 Mein erstes Spiel: ein 3D-Online-RollenspieI für 500 Leute.................................436
13.9.2 Teammitgliedersuchen............,.............................................................................437
13.9.3 Das fertige Spiel bekannt machen...................................................,........,.............437
13.9.4 Besuchen von Events zum Erfahrungsaustausch......................,.............................438
13.10 return 0;,,,.,..........,...„........... 43g
Register........,...,..........,.„................. .................... „,.,.....,... 441
VII
|
any_adam_object | 1 |
author | Kalista, Heiko |
author_GND | (DE-588)129483788 |
author_facet | Kalista, Heiko |
author_role | aut |
author_sort | Kalista, Heiko |
author_variant | h k hk |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV035862224 |
classification_rvk | ST 250 ST 324 |
classification_tum | DAT 758f DAT 358f |
ctrlnum | (OCoLC)499086223 (DE-599)DNB996211411 |
dewey-full | 005.133 |
dewey-hundreds | 000 - Computer science, information, general works |
dewey-ones | 005 - Computer programming, programs, data, security |
dewey-raw | 005.133 |
dewey-search | 005.133 |
dewey-sort | 15.133 |
dewey-tens | 000 - Computer science, information, general works |
discipline | Informatik |
edition | 3., aktualisierte Aufl. |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>03613nam a2200865 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV035862224</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20130917 </controlfield><controlfield tag="007">t</controlfield><controlfield tag="008">091204s2009 gw a||| |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="015" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">10,A02</subfield><subfield code="2">dnb</subfield></datafield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">996211411</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783446421400</subfield><subfield code="9">978-3-446-42140-0</subfield></datafield><datafield tag="024" ind1="3" ind2=" "><subfield code="a">9783446421400</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)499086223</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)DNB996211411</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rakddb</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="044" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">gw</subfield><subfield code="c">XA-DE-BY</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-M347</subfield><subfield code="a">DE-12</subfield><subfield code="a">DE-210</subfield><subfield code="a">DE-92</subfield><subfield code="a">DE-91G</subfield><subfield code="a">DE-523</subfield><subfield code="a">DE-473</subfield><subfield code="a">DE-11</subfield><subfield code="a">DE-862</subfield><subfield code="a">DE-860</subfield><subfield code="a">DE-83</subfield><subfield code="a">DE-858</subfield></datafield><datafield tag="082" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">005.133</subfield><subfield code="2">22/ger</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 250</subfield><subfield code="0">(DE-625)143626:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 324</subfield><subfield code="0">(DE-625)143660:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">004</subfield><subfield code="2">sdnb</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DAT 758f</subfield><subfield code="2">stub</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DAT 358f</subfield><subfield code="2">stub</subfield></datafield><datafield tag="100" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Kalista, Heiko</subfield><subfield code="e">Verfasser</subfield><subfield code="0">(DE-588)129483788</subfield><subfield code="4">aut</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">C++ für Spieleprogrammierer</subfield><subfield code="c">Heiko Kalista</subfield></datafield><datafield tag="250" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">3., aktualisierte Aufl.</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">München</subfield><subfield code="b">Hanser</subfield><subfield code="c">2009</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">XVII, 446 S.</subfield><subfield code="b">Ill.</subfield><subfield code="e">1 CD-ROM (12 cm)</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Visual C++ 6.0</subfield><subfield code="0">(DE-588)4518537-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">CD-ROM</subfield><subfield code="0">(DE-588)4139307-7</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Visual C++ 2012</subfield><subfield code="0">(DE-588)1043692738</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">C++</subfield><subfield code="0">(DE-588)4193909-8</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Visual C++ 2008</subfield><subfield code="0">(DE-588)7610075-3</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Visual C++ 2015</subfield><subfield code="0">(DE-588)1095803352</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">C</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)4113195-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Softwareentwicklung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4116522-6</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="2"><subfield code="a">Visual C++ 2008</subfield><subfield code="0">(DE-588)7610075-3</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="3"><subfield code="a">CD-ROM</subfield><subfield code="0">(DE-588)4139307-7</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="2"><subfield code="a">Visual C++ 2012</subfield><subfield code="0">(DE-588)1043692738</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2="2"><subfield code="a">Visual C++ 2015</subfield><subfield code="0">(DE-588)1095803352</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="2" ind2=" "><subfield code="8">2\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="3" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="3" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="3" ind2="2"><subfield code="a">C++</subfield><subfield code="0">(DE-588)4193909-8</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="3" ind2=" "><subfield code="8">3\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="4" ind2="0"><subfield code="a">Computerspiel</subfield><subfield code="0">(DE-588)4010457-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="4" ind2="1"><subfield code="a">Programmierung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4076370-5</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="4" ind2="2"><subfield code="a">Visual C++ 6.0</subfield><subfield code="0">(DE-588)4518537-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="4" ind2=" "><subfield code="8">4\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="5" ind2="0"><subfield code="a">C</subfield><subfield code="g">Programmiersprache</subfield><subfield code="0">(DE-588)4113195-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="5" ind2="1"><subfield code="a">Softwareentwicklung</subfield><subfield code="0">(DE-588)4116522-6</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="5" ind2=" "><subfield code="8">5\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">HBZ Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=018720050&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="999" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-018720050</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">2\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">3\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">4\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">5\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield></record></collection> |
id | DE-604.BV035862224 |
illustrated | Illustrated |
indexdate | 2025-02-20T06:37:05Z |
institution | BVB |
isbn | 9783446421400 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-018720050 |
oclc_num | 499086223 |
open_access_boolean | |
owner | DE-M347 DE-12 DE-210 DE-92 DE-91G DE-BY-TUM DE-523 DE-473 DE-BY-UBG DE-11 DE-862 DE-BY-FWS DE-860 DE-83 DE-858 |
owner_facet | DE-M347 DE-12 DE-210 DE-92 DE-91G DE-BY-TUM DE-523 DE-473 DE-BY-UBG DE-11 DE-862 DE-BY-FWS DE-860 DE-83 DE-858 |
physical | XVII, 446 S. Ill. 1 CD-ROM (12 cm) |
publishDate | 2009 |
publishDateSearch | 2009 |
publishDateSort | 2009 |
publisher | Hanser |
record_format | marc |
spellingShingle | Kalista, Heiko C++ für Spieleprogrammierer Visual C++ 6.0 (DE-588)4518537-2 gnd CD-ROM (DE-588)4139307-7 gnd Visual C++ 2012 (DE-588)1043692738 gnd C++ (DE-588)4193909-8 gnd Visual C++ 2008 (DE-588)7610075-3 gnd Visual C++ 2015 (DE-588)1095803352 gnd C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 gnd Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Softwareentwicklung (DE-588)4116522-6 gnd Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd |
subject_GND | (DE-588)4518537-2 (DE-588)4139307-7 (DE-588)1043692738 (DE-588)4193909-8 (DE-588)7610075-3 (DE-588)1095803352 (DE-588)4113195-2 (DE-588)4010457-6 (DE-588)4116522-6 (DE-588)4076370-5 |
title | C++ für Spieleprogrammierer |
title_auth | C++ für Spieleprogrammierer |
title_exact_search | C++ für Spieleprogrammierer |
title_full | C++ für Spieleprogrammierer Heiko Kalista |
title_fullStr | C++ für Spieleprogrammierer Heiko Kalista |
title_full_unstemmed | C++ für Spieleprogrammierer Heiko Kalista |
title_short | C++ für Spieleprogrammierer |
title_sort | c fur spieleprogrammierer |
topic | Visual C++ 6.0 (DE-588)4518537-2 gnd CD-ROM (DE-588)4139307-7 gnd Visual C++ 2012 (DE-588)1043692738 gnd C++ (DE-588)4193909-8 gnd Visual C++ 2008 (DE-588)7610075-3 gnd Visual C++ 2015 (DE-588)1095803352 gnd C Programmiersprache (DE-588)4113195-2 gnd Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd Softwareentwicklung (DE-588)4116522-6 gnd Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd |
topic_facet | Visual C++ 6.0 CD-ROM Visual C++ 2012 C++ Visual C++ 2008 Visual C++ 2015 C Programmiersprache Computerspiel Softwareentwicklung Programmierung |
url | http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=018720050&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
work_keys_str_mv | AT kalistaheiko cfurspieleprogrammierer |
Inhaltsverzeichnis
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
2000 ST 250 C01 K14(3) |
---|---|
Exemplar 1 | ausleihbar Verfügbar Bestellen |