Hello World!: Programmieren für Kids und andere Anfänger
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München
Hanser
2010
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INHALT VORWORT XIII WAS IST PROGRAMMIEREN? XIII PYTHON - EINE SPRACHE
FUER UNS UND DEN COMPUTER XIV WOZU SOLL ICH PROGRAMMIEREN LERNEN? XV
WARUM PYTHON? XVI DIE LUSTIGEN SACHEN XVII DANKSAGUNGEN XIX UEBER DIESES
BUCH XXI WAS DU BRAUCHST XXI WAS DU NICHT BRAUCHST XXII CARTER SAGT
XXIII AN ELTERN UND LEHRER XXIV 1 ERSTE SCHRITTE 1 PYTHON INSTALLIEREN 1
PYTHON MIT IDLE STARTEN 2 ANWEISUNGEN BITTE 3 MIT PYTHON INTERAGIEREN 5
PROGRAMMIERZEIT 7 DAS ERSTE PROGRAMM AUSFUEHREN 8 WENN ETWAS SCHIEFGEHT 9
DEIN ZWEITES PROGRAMM 12 2 MERK'S DIR - SPEICHER UND VARIABLEN 15
EINGABE, VERARBEITUNG, AUSGABE 15 NAMEN 17 WAS IST EIN NAME? 21 ZAHLEN
UND STRINGS 22 WIE *VARIABEL" SIND SIE? 23 DAS NEUE ICH 24
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/99621142X DIGITALISIERT
DURCH VERWENDUNG VON ZAEHLSCHLEIFEN 79 INHALT 3 EINFACHE MATHEMATIK 27
DIE VIER GRUNDRECHENARTEN 27 OPERATOREN 29 PUNKTRECHNUNG VOR
STRICHRECHNUNG 30 ZWEI WEITERE OPERATOREN 31 SEHR GROSSE UND SEHR KLEINE
ZAHLEN 34 4 DATENTYPEN 39 TYPEN AENDERN 39 MEHR INFORMATIONEN MIT TYPE (
) 42 TYPUMWANDLUNGSFEHLER 43 ANWENDUNG VON TYPUMWANDLUNGEN 43 5 EINGABE
45 RAW_INPUT() 45 DER PRINT-BEFEHL UND DAS KOMMA 46 ZAHLEN EINGEBEN 48
EINGABE AUS DEM INTERNET 50 6 GUIS - GRAFISCHE BENUTZEROBERFLAECHEN 53
WAS IST EINE GUI? 53 UNSERE ERSTE GUI 53 GUI-EINGABE 55 WELCHES EIS
HAETTEST DU GERNE? 56 NOCHMAL ZAHLEN RATEN 60 ANDERE GUI-TEILE 61 7 IMMER
DIESE ENTSCHEIDUNGEN 63 TEST, TEST 63 EINRUECKEN 66 SEH' ICH JETZT SCHON
DOPPELT? 66 ANDERE ARTEN VON TESTS 67 WAS PASSIERT, WENN DER TEST
*FALSCH" ERGIBT? 68 MEHRERE BEDINGUNGEN TESTEN 70 DAS SCHLUESSELWORT
*AND" 70 DAS SCHLUESSELWORT *OR" 71 DAS SCHLUESSELWORT *NOT" 72 &
SCHLEIFEN 76 ZAEHLSCHLEIFEN 76 INHALT EINE ABKUERZUNG: RANGE ( ) 80 EINE
SACHE DES STILS - NAMEN VON SCHLEIFENVARIABLEN 82 ZAEHLEN IN SCHRITTEN 84
ZAEHLEN MIT ZAHLEN 86 DA WIR GERADE DABEI SIND 87 AUSSTIEG AUS EINER
SCHLEIFE -BREAK UND CONTINUE 88 9 NUR FUER DICH - KOMMENTARE 91
KOMMENTARE HINZUFUEGEN 91 EINZEILIGE KOMMENTARE 92 ZEILENENDE-KOMMENTARE
92 MEHRZEILIGE KOMMENTARE 92 KOMMENTIERSTIL 94 AUSKOMMENTIEREN 94 1 0
ZEIT ZUM SPIELEN 96 SKIER 96 11 GESCHACHTELTE UND VARIABLE SCHLEIFEN 101
GESCHACHTELTE SCHLEIFEN 101 VARIABLE SCHLEIFEN 103 VARIABLE,
GESCHACHTELTE SCHLEIFEN 104 NOCH MEHR VARIABLE, GESCHACHTELTE SCHLEIFEN
106 VERWENDUNG VON GESCHACHTELTEN SCHLEIFEN 107 12 LISTEN 115 WAS IST
EINE LISTE? 115 EINE LISTE ERSTELLEN 116 ELEMENTE IN EINE LISTE EINFUEGEN
116 WOZU DER PUNKT? 117 LISTEN KOENNEN ALLES MOEGLICHE SPEICHERN 117
ELEMENTE VON EINER LISTE ABRUFEN 118 LISTEN IN SCHEIBEN SCHNEIDEN:
*SLICING" 119 ELEMENTE AENDERN 121 ANDERE MOEGLICHKEITEN DER
LISTENERWEITERUNG 121 ELEMENT INHALT 13 FUNKTIONEN 137 FUNKTIONEN - DIE
BAUSTEINE 137 EINE FUNKTION AUFRUFEN 139 ARGUMENTE AN EINE FUNKTION
UEBERGEBEN 141 FUNKTIONEN MIT MEHREREN ARGUMENTEN 143 FUNKTIONEN, DIE
EINEN WERT ZURUECKGEBEN 145 GELTUNGSBEREICH VON VARIABLEN 147 GLOBALE
VARIABLEN ERZWINGEN 150 TIPPS ZUR BENENNUNG VON VARIABLEN 151 14 OBJEKTE
153 OBJEKTE IM WIRKLICHEN LEBEN 154 OBJEKTE IN PYTHON 154 OBJEKT =
ATTRIBUTE + METHODEN 155 WAS SOLL DER PUNKT? 156 OBJEKTE ERSTELLEN 156
EINE BEISPIELKLASSE - HOTDOG 162 DIE DATEN VERBERGEN 166 POLYMORPHISMUS
UND VERERBUNG 167 VORAUSDENKEN 169 15 MODULE 172 WAS IST EIN MODUL? 172
WARUM MODULE VERWENDEN? 172 EIMERWEISE LEGOSTEINE 173 WIE WERDEN MODULE
ERSTELLT? 173 WIE WERDEN MODULE VERWENDET? 174 NAMENSRAEUME 175
STANDARDMODULE 178 16 GRAFIK 182 HILFE HOLEN - PYGAME 182 EIN
PYGAME-FENSTER 183 IN DAS FENSTER ZEICHNEN 186 EINZELNE PIXEL 195 BILDER
199 JETZT KOMMT BEWEGUNG IN DIE SACHE! 202 ANIMATION 203 WEICHERE
ANIMATIONEN 204 DEN BALL ABPRALLEN LASSEN 205 DEN BALL UMBRECHEN 208
INHALT 1 7 SPRITES UND KOLLISIONSERKENNUNG 211 SPRITES 211 PENG!
KOLLISIONSERKENNUNG 217 DIE ZEIT MESSEN 221 1 O EINE NEUE EINGABEART:
EREIGNISSE 227 EREIGNISSE 227 TASTATUREREIGNISSE 229 MAUSEREIGNISSE 234
TIMER-EREIGNISSE 235 ZEIT FUER NOCH EIN SPIEL: PYPONG 238 19 SOUND 250
PYGAME HILFT - MIT DEM MIXER 250 SOUNDS ERZEUGEN ODER SOUNDS ABSPIELEN
251 SOUNDS ABSPIELEN 251 LAUTSTAERKE REGELN 254 MUSIK WIEDERHOLEN 256
SOUNDS FUER PYPONG 257 NOCH MEHR COOLE SOUNDS 258 MUSIK FUER PYPONG 261
2.0 NOCH MEHR GUIS 266 DER UMGANG MIT PYTHONCARD 266 KOMPONENTEN 267
ACTION IN DER GUI 270 EREIGNIS-HANDLER 271 DEN BUTTON BEWEGEN 272
NUETZLICHE GUIS 273 TEMPGUL 273 WAS STEHT AUF DEM MENUE? 278 21
AUSGABEFORMATIERUNG UND STRINGS 286 NEUE ZEILEN 287 HORIZONTALE
ABSTAENDE: TABULATOREN 289 VARIABLEN IN STRINGS EINFUEGEN 290
ZAHLENFORMATIERUNG 292 STRINGS UND SO 296 22 EIN- UND AUSGABE MIT
DATEIEN 304 WAS IST EINE DATEI? 305 DATEINAMEN 305 INDEX 415 INHALT
SPEICHERORTE 306 EINE DATEI OEFFNEN 310 EINE DATEI LESEN 311 TEXT- UND
BINAERDATEIEN 313 IN EINE DATEI SCHREIBEN 314 DATEN IN DATEIEN SPEICHERN:
PICKLE 318 ES IST MAL WIEDER SPIELZEIT: GALGENMAENNCHEN 320 23 DAS
ZUFALLSPRINZIP 329 WAS IST ZUFALL? 329 WUERFELN 330 EIN KARTENSPIEL
ERSTELLEN 336 CRAZY EIGHTS - VERRUECKTE ACHTER 340 24
COMPUTERSIMULATIONEN 354 DIE REALITAET MODELLIEREN 354 MONDLANDUNG 355
DIE ZEIT FESTHALTEN 360 ZEITOBJEKTE 361 DIE ZEIT IN EINER DATEI
SPEICHERN 366 EIN VIRTUELLES HAUSTIER 367 25 UND WIE GEHT'S WEITER? 378
ALLGEMEINE PROGRAMMIERUNG 378 PYTHON 379 SPIELEPROGRAMMIERUNG UND PYGAME
380 WAS ES SONST NOCH FUER PYTHON GIBT 380 SCHAU DICH UM 382 REGELN FUER
VARIABLENNAMEN 383 LOESUNGEN ZU DEN UEBUNGEN 385 |
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spelling | Sande, Warren D. Verfasser aut Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger Warren D. Sande ; Carter Sande. [Übers.: Dorothea Heymann-Reder] München Hanser 2010 XXIV, 427 S. Ill. 25 cm 1 CD-ROM (12 cm) txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier (DE-588)4028859-6 Jugend gnd Python 2.0 (DE-588)4618843-5 gnd rswk-swf Python 3.0 (DE-588)7624871-9 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Programmierung (DE-588)4076370-5 gnd rswk-swf (DE-588)4028933-3 Jugendsachbuch gnd-content Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Programmierung (DE-588)4076370-5 s DE-604 Python 3.0 (DE-588)7624871-9 s Python 2.0 (DE-588)4618843-5 s 1\p DE-604 Sande, Carter Verfasser aut Heymann-Reder, Dorothea trl text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=3348068&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=018673591&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis 1\p cgwrk 20201028 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk |
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