Marken mit In-Game-Advertising emotionalisieren: eine empirische Analyse des Shootingstars der Werbebranche
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Lohmar (u.a.]
Eul
2009
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Reihe: Marketing
46 |
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adam_text | VII INHALTSVERZEICHNIS ABBILDUNGSVERZEICHNIS IX TABELLENVERZEICHNIS XI
ABKUERZUNGSVERZEICHNIS ** 1 IN-GAME ADVERTISING - DER SHOOTINGSTAR DER
WERBEBRANCHE 1 2 VIDEO- UND COMPUTERSPIELE ALS WERBEMEDIUM 7 2.1 WERBUNG
IN DIGITALEN SPIELEN 7 2.1.1 DEFINITION UND EINORDNUNG IM MARKETINGMIX 7
2.1.2 IN-GAME ADVERTISING VS. ADVERGAMING 8 2.1.3 STATISCHES IN-GAME
ADVERTISING VS. DYNAMISCHES IN-GAME ADVERTISING 9 2.1.4 MARKEN- UND
PRODUKTINTEGRATION IN DIGITALEN SPIELEN 11 2.2 STAND DER EMPIRISCHEN
FORSCHUNG ZUM THEMA IN-GAME ADVERTISING 15 2.3 THEORETISCHE ANSAETZE ZUR
MESSUNG VON WERBEWIRKUNG 17 2.3.1 KOMPONENTEN DER WERBEWIRKUNG 17 2.3.2
DAS THEORETISCHE KONZEPT DER EINSTELLUNG - DIE DREI-KOMPONENTEN- THEORIE
20 2.3.3 DIE EINSTELLUNG ZUR WERBEMASSNAHME * ATTITUDE TOWARDS THE AD 22
2.3.4 ZUR THEORIE DER KOGNITIVEN DISSONANZ 24 2.3.5 NUTZEN- UND
BELOHNUNGSANSATZ 25 2.4 EMOTIONALISIERUNG ALS MOEGLICHKEIT DER
PRODUKTDIFFERENZIERUNG 27 2.4.1 MARKENEMOTIONALISIERUNG 27 2.4.2 ZUR
LERNTHEORIE UND EMOTIONALEN KONDITIONIERUNG 28 3 DAS POTENTIAL VON
IN-GAME ADVERTISING ZUR MARKEN- EMOTIONALISIERUNG 31 3.1
EMOTIONALISIERENDE WIRKUNG VON IN-GAME ADVERTISING 31 3.2
SPIELUNABHAENGIGE EINFLUSSFAKTOREN 33 3.2.1 EINSTELLUNG ZU IN-GAME
ADVERTISING 33 3.2.2 UNTEMEHMENSGLAUBWUERDIGKEIT 34 3.3 SPIELBEZOGENE
EINFLUSSFAKTOREN 36 3.3.1 REALISMUS 36 3.3. BIBLIOGRAFISCHE
INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/997634103 DIGITALISIERT DURCH VIH
INHALTSVERZEICHNIS 4 EMPIRISCHE STUDIE ZUR UEBERPRUEFUNG DES IN-GAME
ADVERTISING- MODELLS 49 4.1 ZUR WAHL DER SCHAETZMETHODE 49 4.1.1
STRUKTURGLEICHUNGSMODELLE ALS ANSATZ ZUR PRUEFUNG VON KAUSALMODELLEN...
49 4.1.2 ZUR WAHL VON PLS ALS STATISTISCHE METHODE 51 4.1.3 ZU
REFLEKTIVEN UND FORMATIVEN INDIKATOREN 54 4.1.4 GUETEKRITERIEN AUF
MESS-UND STRUKTURMODELLEBENE 57 4.2 UNTERSUCHUNGSDESIGN UND
FRAGEBOGENKONZEPTION 62 4.3 DATENERHEBUNG UND DESKRIPTIVE AUSWERTUNG 67
4.4 OPERATIONALISIERUNG DER MODELLKONSTRUKTE 71 4.4.1 MARKENEMOTION 71
4.4.2 EINSTELLUNG GEGENUEBER IN-GAME ADVERTISING 74 4.4.3 GLAUBWUERDIGKEIT
DES UNTERNEHMENS 76 4.4.4 REALISMUS IM SPIEL 78 4.4.5 FIT 80 4.4.6
STIMULUSUEBERLASTUNG 82 4.4.7 WAHRGENOMMENER NUTZEN 84 4.4.8 EINSTELLUNG
ZUR WERBEMASSNAHME 87 4.4.9 MODERIERENDE VARIABLEN 90 4.5 DARSTELLUNG UND
UEBERPRUEFUNG DER STRUKTURMODELLEBENE 92 4.5.1 ERGEBNISSE DES
GESAMTMODELLS 92 4.5.2 ERGEBNISSE DES GRUPPENVERGLEICHS 96 5
INTERPRETATION DER ERGEBNISSE UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN. 101 5.1
INTERPRETATION DER EMPIRISCHEN ERGEBNISSE 101 5.1.1 INTERPRETATION DES
GESAMTMODELLS 101 5.1.2 INTERPRETATION DES GRUPPENVERGLEICHS 107 5.2
UMSETZUNG DER STUDIENERKENNTNISSE 109 5.2.1 ALLGEMEINE
HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN 109 5.2.2 ERGEBNISSE ZUR VORGESTELLTEN
WERBEMASSNAHME AUDI R8 113 6 ZUSAMMENFASSENDE BEWERTUNG DER STUDIE UND
FORSCHUNGS- AUSBLIC
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