Visual basic - Steilkurs: in 12 anspruchsvollen Lektionen VB 9.0 programmieren lernen
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München
Hanser
2009
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Inhalt
Einleitung.1
Programmiermodell im Wandel.2
, Ereignisorientierung.2
Komponentenorientierung.2
1 Hello VB - rund um das erste Programm.5
1.1 Entwicklungssystem.5
1.1.1 Vollversionen.7
1.1.2 Eine IDE-was ist das überhaupt?.7
1.2 Hilfe.10
1.3 Fenster der IDE.11
1.4 Erstes Projekt -Hello Fritz.14
1.5 IntelliSense - Eingabe im Turboverfahren.18
1.5.1 Quickinfos - willkommene Kurzhilfen.18
1.5.2 Programmieren wie auf Schienen - das neue Eingabegefühl.20
1.6 Projektordner-die Dateiverwaltung der IDE.21
1.7 Start des Programms.22
1.8 Debugger - tiefere Einblicke in das Geschehen.23
1.8.1 Werte zur Laufzeit ändern - Fälscher am Werk.23
1.8.2 Von der
Debug-
zur Release-Version.25
1.9 Programmstruktur.26
1.9.1 Namensräume.28
1.9.2
MainO-Yankúon
.32
1.10 Schnuppertour.34
1.11 Aufgaben.35
2 OOP, elementare Datentypen und Kontrollstrukturen.37
2.1 Einführung in die OOP.37
2.1.1 Klassenbibliothek.38
Inhalt
2.2 Objektbegriff.40
2.2.1 Datentypinstanz als gemeinsam genutztes Datentypobjekt.40
2.2.2 Der elementare Datentyp
String
.42
2.2.3 Die anderen elementaren Datentypen.45
2.2.4
Date
- Zeit- und Datumsangaben.48
2.3 Objektbegriff.48
2.3.1 Literale als Objekte.49
2.3.2 Typumwandlung.49
2.4 Kontrollstrukturen.51
2.4.1 Bedingte Verzweigung -
If-
Anweisung.51
2.4.2 Bedingte Mehrfachverzweigung - Se/eci-Anweisung.53
2.4.3 Schleifen.53
2.5 Beispielprogramm - BildschirmTennis.57
2.5.1 Implementierangsdetails.58
2.6 Aufgaben.61
3 Klassen und ihre Operationen.63
3.1 Klassen und Strukturen.63
3.1.1 Anschauungsmaterial.64
3.1.2 Unterschiede zwischen
Structure-
und C/ass-Klassen.65
3.2 Klassendefinition aus der Nähe.71
3.2.1 Zugriffsmodifizierer.71
3.2.2 Datenfelder.72
3.2.3 Konstruktor.72
3.2.4 Methoden.77
3.2.5 Parameterübergabe und Wertrückgabe.77
3.2.6 Operatoren.81
3.3 Beispielprogramm - BildschirmTennisOOP. 84
3.3.1 Programmdesign.84
3.4 Aufgaben.88
4 Klassen und ihre Datenelemente.89
4.1 Datenfelder.89
4.1.1 Zugriffsbeschränkungen.90
4.2 Aufzählungstypen - enum.92
4.2.1 Bitvektoren.93
4.3 Eigenschaften.94
4.3.1 Erweiterte Möglichkeiten von Eigenschaften.94
4.4 Weitere Klassenelemente.96
4.4.1 Verschachteltes Klassendesign.96
4.5
Arrays
.97
4.5.1 Welcher Natur sind
Arrays in
Visual Basic?.97
4.5.2 Umgang mit
Arrays
.97
4.5.3 Mehrdimensionale
Arrays
.101
VI
Inhalt
4.6 Codeperspektiven.102
4.6.1 Die vier möglichen Sichten bei der Programmierung.102
4.6.2 Indexer.104
4.7 Beispielprogramm - FallendeBälle.107
4.7.1 Die Klasse Bälle.107
4.8 Aufgaben.112
5 Vererbung.113
5.1 Schnittstellenvererbung.113
5.1.1 Leeres Erbe mit Verpflichtung.114
5.1.2 Die /ComparaWe-Schnittstelle.114
5.1.3 Eine von
/Comparable
abgeleitete Klasse.115
5.1.4 Mehrfachvererbung.116
5.1.5 Der tiefere Sinn von Schnittstellen.116
5.2 Implementierungsvererbung.117
5.2.1 Innere Objekte.118
5.2.2 Besonderheiten.118
5.2.3 Modifikation ererbter Elemente.120
5.3 Virtuelle Vererbung.121
5.3.1 Polymorphie.121
5.3.2 Anwendungsbereiche virtueller Methoden.124
5.3.3 Typspielereien und das Type-Objekt.124
5.4 Abstraktes Erbe.126
5.5 Beispielprogramm - MovingObjects.127
5.5.1 Klassendesign.127
5.5.2 Testcode.131
5.6 Aufgaben.134
6 Ereignisse.135
6.1 Ereignisbasiertes Programmiermodell.135
6.1.1 Erst einmal ins kalte Wasser mit HelloWindows.136
6.1.2 Codegerüst einer Windows-Anwendung.139
6.1.3 Navigation im Codegerüst.142
6.2 Ereignisverarbeitung.146
6.2.1 Nachrichtenwarteschlange.146
6.2.2 Nachrichtenschleife.148
6.2.3 Das C/rcfc-Ereignis im Detail.149
6.2.4 Andere Ereignisse.153
6.3 Beispielprogramm - Gummiband.156
6.3.1 Textausgabe im Formular.156
6.3.2 Timer-Steuerelement.157
6.3.3 Gummibandauswahl.157
6.4 Aufgaben.159
VII
Inhalt
7 Komponenten.161
7.1 Mit Komponenten der Toolbox programmieren.162
7.1.1 Über das visuelle Design zum fertigen Code.162
7.2 Beispiel: Auswahl und Anzeige einer Bilddatei.163
7.2.1 Ansatz.164
7.2.2 Pflichtenheft.164
7.2.3 Bildanzeige.166
7.3 Selbst konfektionierte Komponenten.168
7.3.1 Test-Container.168
7.3.2 Dem Projekt ein Benutzersteuerelement hinzufügen.169
7.3.3 Innenleben eines Benutzersteuerelements.171
7.4 Ereignissignalisierung.171
7.4.1
Delegaten
.171
7.4.2 Ereignisse.175
7.5 Beispielprogramm - Messwertschreiber.178
7.5.1 Zur Implementierung.178
7.5.2 Entwurfszeit - Laufzeit.181
7.5.3 Testumgebung.182
7.6 Aufgaben.185
8 Komponenten und
Exception-Handling
.187
8.1 Komponenten.188
8.1.1 Toolbox-Komponenten.188
8.1.2 Gummiband als Toolbox-Komponente.193
8.2 Codekomponenten.203
8.2.1 .NET-Compiler erzeugen
Assemblies
.203
8.3 Ausnahmen.208
8.3.1 Fehlerbehandlung - die sprachliche Seite.,.„.208
8.4 Aufgaben.211
9 WPF-Anwendungen und XAML.213
9.1 HelloWPF.214
9.1.1 Kompatibilität mit Windows
Forms
.215
9.1.2 Das Codegerüst einer WPF-Anwendung.217
9.1.3 WasstehtdainderXAML-Datei?.220
9.2 XAML-Syntax im Überblick.223
9.2.1 XAML-Dokument.224
9.2.2 Elemente.224
9.2.3 Attribute.224
9.2.4 Angefügte Eigenschaften.227
9.2.5 Ereignisse.228
9.2.6 Markup-Erweiterungen.230
9.3 WPF-Techniken in der Praxis.233
9.3.1 Abhängigkeitseigenschaften implementieren.233
9.3.2 Angefügte Abhängigkeitseigenschaften implementieren.236
9.3.3 Konverter.241
VIII
Inhalt
9.3.4 Windows Forms-Komponenten in WPF nutzen.245
9.3.5 Eigene WPF-Komponenten.246
9.4 Aufgaben.251
10
Generische
Klassen.255
10.1 Abstrakte Datentypen.256
10.2
Generische
Implementierangen ohne Generics.256
10.2.1 Beispiel: Implementierung einer Schlange.257
10.2.2 Typreflexion.259
10.2.3
For
Each-AunisUmgen.261
10.3
Generische
Klassen mit Generics.263
10.3.1 Typpräzisierung.263
10.3.2 Implementierung von Queue(OfT).265
10.3.3
Generische
Auflistungen.266
10.3.4
Generische
Methoden.267
10.3.5 Seitenbedingungen für Typparameter.268
10.4 Nullbare Typen.270
10.4.1 Notation.270
10.5 Aufgaben.271
11 LINQ.273
11.1 Einführung in LINQ.273
11.1.1 Die neue Implizitheit.274
11.1.2 Implizite Typisierung.274
11.1.3 Objekte mit implizitem Datentyp.275
11.2 LINQ - Einführung.277
11.2.1 Erste LINQ-Abfrage.279
11.2.2 Query-Operatoren.281
11.3 Unter der Haube von LINQ.285
11.3.1 Erweiterungsmethoden.285
11.3.2 Standard-Query-Operatoren.287
11.3.3 Lambda-Ausdrücke.291
11.4 Datenbankmg.294
11.4.1 LINQ
to
XML.294
11.4.2 LINQ
to
Dataset.295
11.4.3 LINQ
to
SQL und LINQ
to Entities.
298
11.5 Aufgaben.303
12
Multithreading
und Finalisierung.305
12.1
Multithreading
.305
12.1.1 Der
GUI-Thread
.306
12.1.2
Thread-Pool.
309
12.1.3 Nackte
Threads
.312
12.1.4 Gefahrliche „Umstände".313
12.1.5 Asynchrone Operationen.317
12.1.6 Synchronisation mit GUI-Objekten.320
IX
Inhalt
12.2 Finalisierung.323
12.2.1 Destruktion.323
12.2.2
Garbage
Collection.
324
12.2.3 Vorzeitige Finalisierung.326
12.2.4 Rückkehr der
Zombies
.328
12.2.5 Überlebenskampf.329
12.3 Aufgabe.329
Register.331
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