Computerspiele und 50+: Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren
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Veröffentlicht: |
München
Fischer
2008
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GESCANNT DURCH INHALTSVERZEICHNIS 1. EINLEITUNG 9 2.
UNTERSUCHUNGSGEGENSTAENDE 15 2.1 PERSONEN AB 50 JAHREN * AELTERE MENSCHEN
15 2.1.1 WISSENSCHAFTLICHE BESCHREIBUNG AELTERER MENSCHEN * DIE
GERONTOLOGIE 16 2.1.2 UNTERSUCHUNGSGEGENSTAND *ALTER" 17 2.1.3
CHARAKTERISTIKA DER LEBENSPHASE ALTER 20 2.1.3.1 IJEBENSSITUATION
AELTERER MENSCHEN 22 2/.J.2 BILDUNG IM ALTER. 26 2.1.3.3 ZEIT- UND
FREIZEITGESTALTUNG AELTERER MENSCHEN 30 2.1.4 MEDIENNUTZUNG AELTERER
MENSCHEN 32 2.1.4.1 FEMSEHNUT^UNG 32 2.1.4.2 INTEMETNUT^UNG 34 2.2
COMPUTER- UND VIDEOSPIELE 38 2.2.1 BEGRIFF UND FORSCHUNGSFELD 38 2.2.2
NUTZUNG UND VERBREITUNG 42 2.2.3 ZENTRALE MERKMALE 47 2.2.3.1
INTERAKTIVITAET 48 2.2.3.2 UNTERHALTUNG 51 2.2.4 WIRKUNGEN VON COMPUTER-
UND VIDEOSPIELEN 56 3. COMPUTER- UND VIDEOSPIELE FUER ALTERE 65 3.1
FORSCHUNGSSTAND ZU COMPUTER- UND VIDEOSPIELEN FUER AELTERE 65 3.2
ABLEITUNG DER POTENTIALE 69 3.2.1 COMPUTER- UND VIDEOSPIELE ALS
LERNUMGEBUNG 70 3.2.1.1 ANEIGNUNG VON BILDUNGSINHALTEN 71 3.2.1.2
TRAINING 72 3.2.1.3 ERWERB VON MEDIENKOMPETEN^ 73 3.2.2 COMPUTER- UND
VIDEOSPIELE ALS UNTERHALTUNGSMEDIEN 74 BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/990520021 DIGITALISIERT DURCH * * * *
INHALTSVERZEICHNIS 6.2.3.2 BESTIMMUNG DER ZUSAMMENHAENGE ^WISCHEN DEN
AK^EPTANTFAKTOREN UND DER POTENTIELLEN HANDLUNGSAK^EPTAN^ 130 6.2.3.3
BEDEUTUNG DER SO^IODEMOGRAPHISCHEN EINFLUSSFAKTOREN SOWIE DER
MEDIENKOMPETEWI 132 6.2.4 BETRACHTUNG DER POTENTIELLEN
HANDLUNGSAKZEPTANZ AUF EBENE DER EINZELNEN SPIELE 137 6.3 UNTERSUCHUNG
DER POTENTIALE 147 6.3.1 ANEIGNUNG VON BILDUNGS- BZW. LERNINHALTEN 149
6.3.2 TRAININGSINSTRUMENT 150 6.3.3 ERWERB VON MEDIENKOMPETENZ 152 6.3.4
COMPUTER- UND VIDEOSPIELE ALS UNTERHALTUNGSMEDIEN 154 6.3.5
GESAMTBETRACHTUNG DER POTENTIALANALYSE 156 6.4 SEGMENTIERUNG DER
BEFRAGTEN 159 6.4.1 DURCHFUEHRUNG EINER CLUSTERANALYSE ANHAND DER
AKZEPTANZFAKTOREN 159 6.4.2 CHARAKTERISIERUNG DER IDENTIFIZIERTEN
CLUSTER 162 6.4.3 BETRACHTUNG DER POTENTIELLEN HANDLUNGSAKZEPTANZ IN DEN
CLUSTERN 165 6.4.4 ABLEITUNGEN UEBER DIE AKZEPTANZ VON COMPUTER- UND
VIDEOSPIELEN 166 6.5 SCHLUSSFOLGERUNGEN 168 7. FAZIT 173 7.1 KRITISCHE
WUERDIGUNG DER STUDIE 173 7.2 AUSBLICK 183 LITERATUR 185 |
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