Virtual? Reality - Wenn Fiktion zur Realität wird: zur Bedeutung virtueller Lebenswelten für Erziehung und Bildung; Einflüsse fiktionaler Realitäten auf Identitätsentwicklung, Lebenswelten und Selbstverständnis Jugendlicher und junger Erwachsener sowie Ansätze für die moderne Jugendarbeit
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Grin-Verlag
2008
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 116, 67 S. graph. Darst. |
ISBN: | 9783640244225 3640244222 |
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2 EIN LEITU NG 2 TEIL 1 - ALLGEMEINE DEFINITIONEN UND GRUNDLAGEN 5 1.1
VR, WAS IST DAS EIGENTLICH? 5 1.2 WAS IST EIN ROLLENSPIEL? . 6 1.3 P&P 7
1.4 LARP . 8 1.5 MMORPG . 10 1.6 GEMEINSAMKEITEN 12 1.7 LIFE SIMS 13
TEIL 2 - ROLLENSPIEL UND COMPUTERSPIELE ALS ,IDENTITAETSSCHMIEDE 15 2.1
IDENTITAET... . 15 2.2 E.H. ERIKSONS PSYCHOANALYTISCHES IDENTITAETSKONZEPT
15 2.3 ADOLESZENZ ALS PSYCHOSOZIALES MORATORIUM FUER EXPERIMENTELLE
IDENTITAETSARBEIT .. 17 2.4 DAS SPIEL ALS PLATTFORM FUER EXPERIMENTE MIT
ROLLEN.. . 18 2.5 DIE WANDLUNG DER THEORETISCHEN SICHTWEISE........... .
19 2.7 BASTEL- UND PATCHWORK-IDENTITAETEN 20 2.8 VIRTUELLE PERSOENLICHKEIT
UND MULTIPLIZIERENDE IDENTITAET .21 2.10 DIE BEDEUTUNG DER KOMMUNIKATION
FUER DIE IDENTITAETSFINDUNG . .. 24 2.11 DIE SOCIAL PRESENCE THEORIE .
24 2.12 DIE SYMBOLBILDUNGSTHEORIE NACH LORENZER .. . 26 2.13 ROLLENSPIEL
ALS NORMFREIER RAUM? . 27 2. 14 HOMO LUDENS 27 2.15 ZUSAMMENFASSUNG . 29
VIRLUA/? REA/ITY TEIL 3 - GEFAHREN DER MEDIENGESELLSCHAFT 30 3.1 DIE
MEDIALISIERUNG DER GESELLSCHAFT 30 3.2 ES IST, ALS HAETTEST DU EIN
ZWEITES ICH 31 3.3 ON/INE-SUCHT 33 3.4 GILDEN ALS SUCHTAUSLOESER 36 3.5
SCHLACHTZUEGE ALS SUCHTAUSLOESER 37 3.6 ONLINE-FREUNDSCHAFTEN UND ANDERE
PHAENOMENE 38 3.6.1 EXKURS: WARUM FASZINIEREN PC- UND ROLLENSPIELE? 40
3.6.1.2 PRAGMATISCHER FUNKTIONSKREIS 40 3.6.1.3 SEMANTISCHER
FUNKTIONSKREIS 41 3.6.1.4 SYNTAKTISCHER FUNKTIONSKREIS 41 3.6.1.5
DYNAMISCHER FUNKTIONSKREIS 42 3.6.2 DAS FLOW-ERLEBNIS 43 3.7
VERGLEICH: MMORPG UND P&P/LARP 45 3.8 REALITAETSFLUCHT 47 3.8.1 SEHNSUCHT
NACH DEM UNERREICHBAREN? 47 3.9 REALITAETSVERLUST 48 3.10
TRANSFERPROZESSE 49 3.10.1 PROBLEMLOESENDER TRANSFER 49 3.10.2
GEDAECHTNISBEZOGENER TRANSFER 50 3.10.3 EMOTIONALER TRANSFER 50 3.10.4
ETHISCH-MORALISCHER TRANSFER 51 3.11 MANGELNDE MEDIENKOMPETENZ ALS
GEFAHR? 52 TEIL 4 - AUSWERTUNG DER ONLINE-BEFRAGUNG 54 4.1 METHODEN . 54
4.2 AUSWERTUNG DER ONLINE-BEFRAGUNG (N = 46) 55 4.2.1. SCHEMATISIERTE
IDENTITAETSARBEIT.. 66 VIRLUA/? REA/ITY TEIL 5 - BEDEUTUNG TUER ERZIEHUNG
UND BILDUNG 73 5.1 VERAENDERTES FREIZEITVERHALTEN? 73 5.2 BEDEUTUNG DER
ZUNEHMENDEN VIRTUALISIERUNG FUER DIE MODERNE JUGENDARBEIL.. 75 5.2.1
VIDEOSPIELE IN DER JUGENDARBEIT 75 5.2.2 VIRTUELLE LEBENSWELTEN IN DER
JUGENDARBEIL... 77 5.2.3. WALDRIT!ER EV - EIN BEISPIEL FUER PAEDAGOGISCHE
NUTZUNG VON ROLLENSPIEL. 78 5.2.4. GUT DRAUF?! - ROLLENSPIEL IM PROGRAMM
DER SUCHTHILFE WETZLAR 79 5.3 ZIELSETZUNGEN 81 5.3.1 DER
ONLINE-SPIELSUCHT ENTGEGENWIRKEN 82 5.3.2 MEDIENKOMPETENZ 83 5.3.2.1
INHALTSANALYSE 84 5.3.2.2 AUFARBEITUNG EMOTIONALER WIRKUNG VON
PE-SPIELEN 85 5.3.2.3 MORALISCHE BEURTEILUNG DER INHALTE 86 5.3.2.4
ABSCHLIESSENDE ZUSAMMENFASSUNG 87 5.4 ALTERNATIVEN BIETEN -
REALADVENTURES ..88 6.1 ABSCHLIESSENDES RESUMEE 91 7. GLOSSA R 94 8.
LITERATU RVERZEICH NIS 108 QUELLEN BA ND 117 JUSTUS - LIEBIG -
UNIVERSITAET GIESSEN FACHBEREICH 03 QUELLENBAND VIRTUAL? REALITY - WENN
FIKTION ZUR REALITAET WIRD! ZUR BEDEUTUNG VIRTUELLER LEBENSWELTEN FUER
ERZIEHUNG UND BILDUNG EINFLUESSE FIKTIONALER REALITAETEN AUF
IDENTITAETSENTWICKLUNG, LEBENSWELTEN UND SELBSTVERSTAENDNIS JUGENDLICHER
UND JUNGER ERWACHSENER SOWIE ANSAETZE FUER DIE MODERNE JUGENDARBEIT
VIRTUA/? REALITY INHALT 1. ERGEBNISSE DER ONLINE UMFRAGE VOM 16.05.2008
-16.07.2008 1 2. FRAGEBOGEN 50 3. MITSCHRIFT EINER FORUMSDISKUSSION ZUM
THEMA: 52 4. POSITIONSPAPIER 890 DIE GRUENEN 57 5. ARTIKEL ZUM THEMA
INTERNETSUCHT 66
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