Einstieg in Python 3: [für Programmieranfänger und Umsteiger ; mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben ; inkl. objektorientierter Programmierung, Datenbanken, Internet u.v.m. ; auf CD: Python 3 und alle Code-Beispiele des Buchs]
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1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2009
|
Ausgabe: | 2., aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 1. Aufl. u.d.T.: Theis, Thomas: Einstieg in Python |
Beschreibung: | 399 S. Ill. 172 mm x 230 mm CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836214063 |
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Titel: Einstieg in Python 3
Autor: Theis, Thomas
Jahr: 2009
Inhalt
1 Einführung 13
1.1 Vorteile von Python 13
1.2 Verbreitung von Python 14
1.3 Aufbau des Buchs 14
1.4 Übungen 15
1.5 Installation von Python 16
2 Erste Schritte 17
2.1 Python als Taschenrechner 17
2.1.1 Eingabe von Berechnungen 17
2.1.2 Addition, Subtraktion und Multiplikation 18
2.1.3 Division, Ganzzahldivision und Modulo 18
2.1.4 Rangfolge und Klammern 19
2.1.5 Variablen und Zuweisung 20
2.2 Erstes Programm 21
2.2.1 HalloWelt 21
2.2.2 Eingabe eines Programms 22
2.3 Speichern und Ausführen 22
2.3.1 Speichern 22
2.3.2 Ausführen unter Windows 23
2.3.3 Ausführen unter Linux 27
2.3.4 Kommentare 27
2.3.5 Verkettung von Ausgaben 28
2.3.6 Lange Ausgaben 28
3 Programmierkurs 31
3.1 Ein Spiel programmieren 31
3.1.1 Das fertige Spiel 31
3.1.2 Der Weg zum fertigen Spiel 31
3.1.3 Mögliche Erweiterungen 32
3.2 Variablen und Operatoren 32
3.2.1 Berechnung und Zuweisung 32
3.2.2 Eingabe einer Zeichenkette 33
3.2.3 Eingabe einer Zahl 33
3.2.4 Spiel, Version mit Eingabe 35
3.2.5 Zufallszahlen 36
3.3 Verzweigungen 37
3.3.1 Vergleichsoperatoren 38
3.3.2 Einfache Verzweigung 38
3.3.3 Spiel, Version mit Bewertung der Eingabe 39
3.3.4 Mehrfache Verzweigung 40
3.3.5 Logische Operatoren 42
3.3.6 Mehrere Vergleichsoperatoren 44
3.3.7 Spiel, Version mit genauer Bewertung der Eingabe 45
3.3.8 Rangfolge der Operatoren 46
3.4 Schleifen 47
3.4.1 for-Schleife 47
3.4.2 Schleifenabbruch mit break 48
3.4.3 Geschachtelte Kontrollstrukturen 48
3.4.4 Spiel, Version mit for-Schleife und Abbruch 50
3.4.5 for-Schleife mit rangeO 51
3.4.6 Spiel, Version mit rangeO 54
3.4.7 while-Schleife 56
3.4.8 Spiel, Version mit while-Schleife und Zähler 57
3.5 Fehler und Ausnahmen 58
3.5.1 Basisprogramm 58
3.5.2 Programmabbruch vermeiden 59
3.5.3 Fehler abfangen 61
3.5.4 Exkurs: Schleifenfortsetzung mit continue 62
3.5.5 Spiel, Version mit Ausnahmebehandlung 63
3.6 Funktionen und Module 65
3.6.1 Einfache Funktionen 66
3.6.2 Funktionen mit einem Parameter 68
3.6.3 Funktionen mit mehreren Parametern 69
3.6.4 Funktionen mit Rückgabewert 70
3.6.5 Spiel, Version mit Funktionen 71
3.7 Dasfertige Spiel 72
4 Datentypen 77
4.1 Zahlen 77
4.1.1 Ganze Zahlen 77
4.1.2 Zahlen mit Nachkommastellen 79
4.1.3 Operatoren 80
4.1.4 Rundung und Konvertierung 80
4.1.5 Modul math 82
4.1.6 Brüche 83
c.
4.2 Zeichenketten 86
4.2.1 Eigenschaften 86
4.2.2 Operatoren 87
4.2.3 Operationen 89
4.2.4 Funktionen 91
4.2.5 Umwandlung von Zeichenkette in Zahl 94
4.2.6 Umwandlung von Zahl in Zeichenkette 96
4.2.7 Datentyp bytes 97
4.3 Listen 98
4.3.1 Eigenschaften 98
4.3.2 Operatoren 100
4.3.3 Funktionen und Operationen 101
4.4 Tupel 104
4.4.1 Eigenschaften 104
4.4.2 Operationen 104
4.4.3 Tupel entpacken 106
4.5 Dictionarys 109
4.5.1 Eigenschaften 109
4.5.2 Funktionen 110
4.5.3 Views 111
4.5.4 Vergleiche 113
4.6 Mengen, Sets 114
4.6.1 Eigenschaften 114
4.6.2 Funktionen 115
4.6.3 Operatoren 116
4.6.4 Frozenset '. 119
4.7 Wahrheitswerte und Nichts 120
4.7.1 Wahrheitswerte True und False 120
4.7.2 Nichts, None 123
4.8 Referenz, Identität und Kopie 125
4.8.1 Referenz und Identität 125
4.8.2 Ressourcen sparen 127
4.8.3 Objekte kopieren 128
5 Weiterführende Programmierung 131
5.1 Allgemeines 131
5.1.1 Kombinierte Zuweisungsoperatoren 131
5.1.2 Anweisung in mehreren Zeilen 133
5.1.3 Eingabe mit Hilfestellung 134
7
5.1.4 Anweisung pass 135
5.1.5 Funktionen evalO und execO 137
5.2 Ausgabe und Formatierung 138
5.2.1 Funktion printO 138
5.2.2 Formatierte Ausgabe 140
5.3 Conditional Expression 144
5.4 Iterierbare Objekte 145
5.4.1 Funktion zip() 146
5.4.2 Funktion mapO 146
5.4.3 Funktion filterO 148
5.5 List Comprehension 149
5.6 Fehler und Ausnahmen 151
5.6.1 Allgemeines 151
5.6.2 Syntaxfehler 152
5.6.3 Laufzeitfehler 153
5.6.4 Logische Fehler und Debugging 154
5.6.5 Fehler erzeugen 158
5.6.6 Unterscheidung von Ausnahmen 159
5.7 Funktionen 161
5.7.1 Variable Anzahl von Parametern 161
5.7.2 Benannte Parameter 162
5.7.3 Voreinstellung von Parametern 163
5.7.4 Mehrere Rückgabewerte 164
5.7.5 Übergabe von Kopien und Referenzen 165
5.7.6 Lokal, global 168
5.7.7 Lambda-Funktion 169
5.8 Eingebaute Funktionen 170
5.8.1 Übersicht 170
5.8.2 Funktionen maxO, minO und sumO 171
5.8.3 Funktionen chrO und ordO 172
5.8.4 Funktionen reversedO und sortedO 173
5.9 Eigene Module 174
5.9.1 Eigene Module erzeugen 174
5.9.2 Eigene Module verwenden 175
5.10 Parameter der Kommandozeile 176
5.10.1 Übergabe von Zeichenketten 176
5.10.2 Übergabe von Zahlen 177
5.10.3 Beliebige Anzahl von Parametern 177
6 Objektorientierte Programmierung 179
6.1 Was ist OOP? 179
6.2 Klassen, Objekte und eigene Methoden 180
6.3 Konstruktor und Destruktor 182
6.4 Besondere Methoden 184
6.5 Operatormethoden 185
6.6 Referenz, Identität und Kopie 187
6.7 Vererbung 189
6.8 Mehrfachvererbung 192
7 Neues in Python 3 195
7.1 Neue und geänderte Eigenschaften 195
7.1.1 Auffällige Änderungen 195
7.1.2 Weitere Änderungen 196
7.2 Konvertierung von Python 2 zu Python 3 197
8 Verschiedene Module 199
8.1 Datum und Zeit 199
8.1.1 Spielen mit Zeitangabe 199
8.1.2 Aktuelle Zeit ausgeben 199
8.1.3 Zeitangabe erzeugen 203
8.1.4 Mit Zeitangaben rechnen 204
8.1.5 Programm anhalten 206
8.1.6 Spiel, Version mit Zeitmessung 208
8.2 Modul collections 209
8.3 Multithreading 212
8.3.1 Wozu dient Multithreading? 212
8.3.2 Erzeugung eines Threads 212
8.3.3 Identifizierung eines Threads 213
8.3.4 Gemeinsame Objekte 215
8.3.5 Threads und Exceptions 216
8.4 Reguläre Ausdrücke 218
8.4.1 Suchen von Teiltexten 218
8.4.2 Ersetzen von Teiltexten 222
9 Dateien 225
9.1 Dateitypen 225
9.2 Öffnen und Schließen einer Datei 226
Q
9.3 Sequenzielle Dateien 227
9.3.1 Sequenzielles Schreiben 227
9.3.2 Sequenzieiles Lesen 229
9.3.3 CSV-Datei schreiben 234
9.3.4 CSV-Datei lesen 236
9.4 Dateien mit festgelegter Struktur 237
9.4.1 Formatiertes Schreiben 238
9.4.2 Lesen an beliebiger Stelle 239
9.4.3 Schreiben an beliebiger Stelle 241
9.5 Modul pickle 242
9.5.1 Objekte in Datei schreiben 242
9.5.2 Objekte aus Datei lesen 244
9.6 Bearbeitung mehrerer Dateien 246
9.7 Informationen über Dateien 247
9.8 Dateien und Verzeichnisse verwalten 248
9.9 Spiel, Version mit Highscore-Datei 249
9.9.1 Eingabebeispiel 250
9.9.2 Aufbau des Programms 250
9.9.3 Code des Programms 251
10 Internet 257
10.1 Laden und Senden von Internetdaten 257
10.1.1 Lokaler Webserver 257
10.1.2 Daten lesen 258
10.1.3 Daten kopieren 261
10.1.4 Daten senden per GET 261
10.1.5 Daten senden per POST 264
10.2 Webserver-Programmierung 267
10.2.1 Erstes Programm 267
10.2.2 Beantworten einer Benutzereingabe 268
10.2.3 Formularelemente mit mehreren Werten 272
10.2.4 Typen von Formularelementen 274
10.3 Browser aufrufen 280
10.4 Spiel, Version für das Internet 281
10.4.1 Eingabebeispiel 281
10.4.2 Aufbau des Programms 283
10.4.3 Code des Programms 284
11 Datenbanken 291
11.1 Aufbau von Datenbanken 291
11.2 SQLite 292
11.2.1 Datenbank, Tabelle und Datensätze 292
11.2.2 Daten anzeigen 295
11.2.3 Daten auswählen, Operatoren 296
11.2.4 Operator like 298
11.2.5 Sortierung der Ausgabe 300
11.2.6 Auswahl nach Eingabe 301
11.2.7 Datensätze ändern 303
11.2.8 Datensätze löschen 305
11.3 SQLite auf dem Webserver 306
12 Benutzeroberflächen 309
12.1 Einführung 309
12.1.1 Eine erste GUI-Anwendung 310
12.1.2 Ändern von Eigenschaften 311
12.2 Widget-Typen 313
12.2.1 Anzeigefeld, Label 313
12.2.2 Einzeilige Textbox, Entry 316
12.2.3 Versteckte Eingabe 318
12.2.4 Mehrzeil ige Textbox, Text 320
12.2.5 Scrollende Textbox, ScrolledText 322
12.2.6 Listbox mit einfacher Auswahl 323
12.2.7 Listbox mit mehrfacher Auswahl 325
12.2.8 Scrollbar, scrollende Widgets 327
12.2.9 Radio-Buttons zur Auswahl, Widget-Variablen 329
12.2.10 Radio-Buttons zur Auswahl und Ausführung 331
12.2.11 Check-Buttons zur mehrfachen Auswahl 333
12.2.12 Schieberegler, Scale 335
12.2.13 Mausereignisse 338
12.2.14 Tastaturereignisse 341
12.3 Geometrische Anordnung von Widgets 343
12.3.1 Frame-Widget, Methode packO 343
12.3.2 Ein einfacher Taschenrechner 346
12.3.3 Methode gridO 351
12.3.4 Methode placeO, absolute Koordinaten 353
11
12.3.5 Methode placeO, relative Koordinaten 355
12.3.6 Absolute Veränderung von Koordinaten 357
12.3.7 Relative Veränderung von Koordinaten 359
12.4 Menüs und MessageBoxes 363
12.4.1 Menüleisten 363
12.4.2 Kontextmenüs 368
12.4.3 MessageBoxes 372
13 Lösungen 379
Index 387 |
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Beschreibung
THWS Schweinfurt Zentralbibliothek Lesesaal
Signatur: |
2000 ST 250 P99 T377(2) |
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