Game over? - was vom Spielen übrig bleibt: empirische Studie zu assoziativen Transfereffekten zwischen Spiel- und Alltagswelt
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München
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2009
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Titel: Game over? - was vom Spielen übrig bleibt
Autor: Bigl, Benjamin
Jahr: 2009
Inhaltsverzeichnis
Einleitung 9
1. Computerspiele in Deutschland:
Markt, Mediensymbiose, Aus- und Weiterbildung 14
1.1 Faszination Computerspiele - Das Phänomen der Games Convention 14
1.2 Der Markt der Computerspiele 16
1.3 Medienkonkurrenz und Mediensymbiose 20
1.4 Computerspiele in der Aus- und Weiterbildung 25
1.5 Computerspiele sind Killerspiele!? 28
2. Methodologie der virtuellen Welt 35
2.1 Was sind eigentlich Computerspiele? 39
2.2 Typologien der Computerspiele 46
2.3 Transfer zwischen den Welten: Transfereffekte und ihre Definition 51
3. Von der virtuellen in die reale Welt:
Das Transfermodell nach Fritz 54
3.1 Ebenen des Transfers 55
3.2 Strukturelle Koppelung 59
3.3 Transferarten 60
3.4 Kritik und Ertrag für das Forschungsprojekt 63
4. Die Nutzung von Computerspielen:
Der Uses-and-Gratifications-Approach 66
4.1 Computerspielnutzung als Form der Freizeitgestaltung 72
4.2 Motive der Nutzung 76
4.3 Kritik und Ertrag für das Forschungsprojekt 80
5. Im Bann der Computerspiele:
Indikatoren der „Blackbox Immersion" 83
5.1 Zwischen Frust und Langeweile: Die Flowtheorie 87
5.2 Mit Helden Sprechen: Parasoziale Interaktionen im Computerspiel 87
5.3 Kritik und Ertragfür das Forschungsprojekt 91
6. Synthese I: Was bemerken Spieler nach dem Spielen?
Forschungsfragen und forschungsleitende Überlegungen 94
7. Methodendiskussion I: Wie erreicht man Computerspieler?
Online! Wo sonst?! 97
7.1 Vor-und Nachteile der Onlineforschung 10^
7.2 Vorstellung des mehrstufigen Forschungsdesigns 102
8. Vorstudie:
Analyse von Beiträgen in Internetforen 104
8.1 Auswertung und Ergebnisse ^08
8.2 Modell Assoziativer Transfereffekte - 114
9. Synthese II: Assoziative Transfereffekte im Fokus
Weitere Forschungsfragen und Überlegungen 118
10. Methodendiskussion II: Überprüfung des Modells
Quantitative Online-Befragung in Internetforen 122
10.1 Zur Methode der Online-Befragung ^2®
10.2 Die Internetforen l26
10.3 Der Online-Fragebogen l27
10.4 Operationalisierung der Fragekomplexe 129
10.5 Feldphase der Online-Befragung 134
10.6 Datenbereinigung 136
lLAnalyse des Datensatzes 139
11.1 Soziodemografischen Variablen 139
11.2 Medienberichterstattung über Computerspiele 145
11.3 Der Third-Person-Effekt bei Computerspielern 147
11.4 Oberprüfung des Modells Assoziativer Transfereffekte 149
11.5 Auswertung der Stimmung während des Spieles 157
11.6 Abstand, Häufigkeit und Attraktivität der Transfereffekte 162
12, Zusammenfassung:
Entspannung scheint angebracht 166
Literaturverzeichnis 171
Anhang A: Die Spiele der Online-Foren 186
Anhang B: Tabellen und Abbildungen 196
Anhang C: Tabellen zur statistischen Auswertung 208 |
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