Cinema 4D 11: Einstieg in 3D-Modelling, Texturing und Animation [; komplett in Farbe]
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo-Press
2009
|
Ausgabe: | 1. Auflage |
Schriftenreihe: | Galileo Design
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Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 455 Seiten Illustrationen 168 mm x 240 mm 1 DVD (12 cm) |
ISBN: | 9783836210591 3836210592 |
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AUF EINEN BLICK
1 CINEMA 4D KENNENLERNEN 19
2 GRUNDOBJEKTE ERSTELLEN 37
3 POLYGON-OBJEKTE MODELLIEREN 75
4 SPLINES UND GENERATOREN 127
5 HYPERNURBS 155
6 SZENE-UND MODELLING-OBJEKTE 179
7 DEFORMATOREN 207
8 MATERIALIEN UND TEXTUREN 223
9 SHADER 289
10 LICHT UND SCHATTEN 311
11 KAMERA UND RENDERING 345
12 ANIMATION 387
13 BODYPAINT 3D 417
DIE DVD ZUM BUCH 447
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
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DIGITALISIERT DURCH
INHALT
VO RW O RT 17
1 CINEMA 4D KENNENLERNEN 19
1.1 UEBERSICHT UEBER DIE OBERFLAECHEN-ELEMENTE 20
1.2 BLICK IN DEN 3D-RAUM 22
1.3 EINSTELLUNGEN DER 3D-ANSICHTEN 24
1.3.1 DAS MENUE BEARBEITEN 25
1.3.2 DAS MENUE KAMERA 25
1.3.3 DAS MENUE DARSTELLUNG 26
1.3.4 DAS MENUE FILTER 27
1.3.5 DAS MENUE ANSICHT 28
1.4 UMBAUARBEITEN IN CINEMA 4D 28
1.4.1 FENSTER UND MANAGER ON TOUR 28
1.4.2 VERKLEINERN VON FENSTERN UND MANAGERN 29
1.4.3 ABREISSMENUES FUER ZWISCHENDURCH 30
1.4.4 HUD-EIEMENTE EINBLENDEN 30
1.4.5 ANSICHT VON BEFEHLEN AENDERN 31
1.4.6 UMSCHALTEN VON BILDSCHIRM-LAYOUTS 31
1.5 DIE WICHTIGSTEN VOREINSTELLUNGEN 31
1.5.1 DIE RUBRIK ALLGEMEIN 32
1.5.2 DIE RUBRIK RENDERER 32
1.5.3 DIE RUBRIK INTERFACE 33
1.5.4 DIE RUBRIK ANSICHT 34
1.5.5 DIE RUBRIK DOKUMENT 35
2 GRUNDOBJEKTE ERSTELLEN 37
2.1 GRUNDAUFBAU VON 3D-0BJEKTEN 38
2.1.1 EIN GRUNDOBJEKT ERZEUGEN UND UMWANDELN 39
2.1.2 VON PUNKTEN, KANTEN UND POLYGONEN 40
2.1.3 DIE ARBEITSMODI VON CINEMA 4D 41
2.1.4 POLYGONE MIT OBERFLAECHEN-NORMALEN AUSRICHTEN 43
2.1.5 WARUM IST DIE KUGEL GLATT? 45
2.1.6 EINSTELLUNGEN DES GLAETTEN/PHONG-TAGS 46
2.2 PARAMETRISCHE OBJEKTE 47
2.2.1 UMGANG MIT PARAMETRISCHEN GRUNDOBJEKTEN 48
2.2.2 GROESSE 49
INHALT
2.2.3 SEGMENTIERUNG 49
2.2.4 FLAECHEN 49
2.3 DIE PARAMETRISCHEN GRUNDOBJEKTE IM UEBERBLICK 55
2.3.1 DAS KEGEL-UND DAS ZYLINDER-GRUNDOBJEKT 55
2.3.2 DAS KUGEL-GRUNDOBJEKT 56
2.3.3 DAS SCHEIBE-UND EBENE-GRUNDOBJEKT 57
2.3.4 DAS POLYGON-GRUNDOBJEKT 57
2.3.5 DAS LANDSCHAFT-GRUNDOBJEKT 58
2.3.6 DAS RELIEF-GRUNDOBJEKT 59
2.4 VERSCHIEBEN, SKALIEREN UND DREHEN 60
2.4.1 EINSCHRAENKEN VON TRANSFORMATIONEN 61
2.4.2 SKALIEREN VON OBJEKTEN 62
2.4.3 ROTIEREN VON OBJEKTEN 62
2.4.4 TRANSFORMATIONEN MITHILFE DER ACHSEN UND BAENDER 63
2.5 DER OBJEKT-MANAGER 67
2.5.1 OBJEKT-HIERARCHIEN ANLEGEN 68
2.5.2 OBJEKTE GRUPPIEREN 69
2.5.3 SICHTBARKEIT STEUERN 70
2.5.4 STRUKTUR MIT EBENEN 71
2.5.5 EBENEN ERZEUGEN UND VERWALTEN 71
2.5.6 UEBER EBENEN DIE SZENE STEUERN 73
3 POLYGON-OBJEKTE MODELLIEREN 75
3.1 UMGANG MIT POLYGON-OBJEKTEN 76
3.1.1 GRUNDOBJEKTE UMWANDELN 76
3.1.2 DER OBJEKTACHSE-BEARBEITEN-MODUS 77
3.1.3 TRANSFORMATIONEN MIT POLYGON-OBJEKTEN 80
3.1.4 DIE MODELLIERACHSE VERSCHIEBEN 82
3.2 MIT SELEKTIONEN ARBEITEN 84
3.2.1 DIE SELEKTIONSWERKZEUGE 84
3.2.2 SELEKTIONEN ANPASSEN 86
3.2.3 STOERENDE ELEMENTE AUSBLENDEN 86
3.2.4 SCHNELLES UMWANDELN VON SELEKTIONEN 87
3.2.5 SELEKTIONEN SPEICHERN 88
3.3 EXTRUDIEREN, INNEN EXTRUDIEREN UND BEVELN 89
3.3.1 CINEMA-OBERFLAECHENLAYOUT ANPASSEN 89
3.3.2 OBJEKTE MIT DEM EXTRUDIEREN-WERKZEUG ERWEITERN 91
3.3.3 EXTRUSION EINSTELLEN 92
3.3.4 INNEN EXTRUDIEREN 94
INHALT
3.3.5 GRUPPEN ERHALTEN BEIM EXTRUDIEREN 95
3.3.6 BEVELN - EXTRUDIEREN DER BESONDEREN ART 95
3.4 MESSER- UND KANTEN SCHNEIDEN-WERKZEUG 97
3.4.1 LINIEN UND LOECHER MIT DEM MESSER SCHNEIDEN 98
3.4.2 SCHNELLE UNTERTEILUNGEN MIT EBENEN UND SCHEIBEN 99
3.4.3 LOOPS SCHNEIDEN 100
3.4.4 KANTEN SCHNEIDEN 101
3.5 POLYGONE ERZEUGEN, VERBINDEN UND SCHLIESSEN 112
3.5.1 POLYGONE PER HAND 112
3.5.2 KANTEN EXTRUDIEREN 114
3.5.3 PUNKTE HINZUFUEGEN 115
3.5.4 LOECHER SCHLIESSEN 117
3.5.5 BRUECKEN BAUEN UND VERBINDEN 118
3.6 GENAUERES ARBEITEN MIT CINEMA 4D 120
3.6.1 OBJEKTACHSEN AUSRICHTEN 120
3.6.2 ACHSE ZENTRIEREN 120
3.6.3 SNAPPING ODER AUTOMATISCHES EINRASTEN 122
3.6.4 WERTE VON ANDEREN OBJEKTEN UEBERNEHMEN 123
3.6.5 PUNKTWERTE SETZEN 124
4 SPLINES UND GENERATOREN 127
4.1 SPLINES IN CINEMA 4D 128
4.1.1 SPLINES ZEICHNEN 128
4.1.2 STUETZPUNKTE HINZUFUEGEN UND LOESCHEN 130
4.1.3 DIE EINZELNEN SPLINE-TYPEN 131
4.1.4 BEZIER-SPLINES BEARBEITEN 132
4.1.5 VON LOECHERN, SEGMENTEN UND VERBINDUNGEN 134
4.1.6 PFADE IMPORTIEREN 135
4.1.7 PARAMETRISCHE SPLINES 137
4.1.8 TEXT-SPLINES VERWENDEN 137
4.2 GENERATOREN UND NURBS-OBJEKTE 139
4.2.1 DER EXTRUDE-NURBS-GENERATOR 139
4.2.2 ORIGINAL-TEXT-SPLINES BEARBEITEN 142
4.2.3 KRUEMMUNG VON POLYGONKANTEN BEEINFLUSSEN 142
4.2.4 DER LATHE-NURBS-GENERATOR 143
4.2.5 DER LOFT-NURBS-GENERATOR 145
4.2.6 DER SWEEP-NURBS-GENERATOR 149
4.2.7 DER BEZIER-NURBS-GENERATOR 152
INHALT
5 HYPERNURBS 155
5.1 ARBEITSWEISE DES HYPERNURBS 156
5.2 ARBEITSTECHNIKEN MIT HYPERNURBS 159
5.3 VEREINFACHTE DARSTELLUNG UND ISOLINE-MODUS 165
5.4 HYPERNURBS-WICHTUNGEN VERWENDEN 167
5.4.1 SCHARFE KANTEN DURCH WEITERE UNTERTEILUNGEN 167
5.4.2 SCHARFE KANTEN DURCH WICHTUNG 169
6 SZENE-UND MODELLING-OBJEKTE 179
6.1 SZENE-OBJEKTE 180
6.1.1 DAS BODEN-OBJEKT 181
6.1.2 DAS HIMMEL-OBJEKT 182
6.1.3 DAS UMGEBUNG-OBJEKT 184
6.1.4 DAS HINTERGRUND-UND VORDERGRUND-OBJEKT 186
6.2 MODELLING-OBJEKTE 187
6.2.1 OBJEKTE KLONEN - DAS ARRAY- UND DAS INSTANZ-OBJEKT . 187
6.2.2 DAS ATOM-ARRAY 191
6.2.3 DAS SYMMETRIE-OBJEKT 192
6.2.4 OBJEKTE FORMEN MIT DEM BOOLE-OBJEKT 194
7 DEFORMATOREN 207
7.1 DEFORMATIONSOBJEKTE 208
7.2 GRUNDSAETZLICHES VORGEHEN MIT DEFORMATOREN 210
7.3 EINSCHRAENKEN VON DEFORMATION 212
7.3.1 SELEKTIONEN UND BESCHRAENKUNGS-TAGS 213
7.3.2 VERTEX-MAPS UND SELEKTIONEN 215
7.4 EINZELNE DEFORMATOREN IM UEBERBLICK 218
7.4.1 GEOMETRISCHE DEFORMATOREN 218
7.4.2 ANIMIERTE DEFORMATOREN 219
7.4.3 EFFEKT-DEFORMATOREN 220
8 MATERIALIEN UND TEXTUREN 223
8.1 MIT MATERIAL ZAUBERN 224
8.1.1 SHADING, MATERIAL UND TEXTUR 224
8.1.2 DIFFUSE UND SPIEGELNDE REFLEXION 225
8.2 DER MATERIAL-MANAGER 226
INHALT
8.3 DER MATERIAL-EDITOR 227
8.4 DIE MATERIAL-KANAELE 229
8.4.1 DER FARBE-KANAL 230
8.4.2 DER DIFFUSION-KANAL 231
8.4.3 DER LEUCHTEN-KANAL 232
8.4.4 DER TRANSPARENZ-KANAL 233
8.4.5 DER SPIEGELUNG-KANAL 237
8.4.6 DER UMGEBUNG-KANAL 239
8.4.7 DER NEBEL-KANAL 241
8.4.8 DER RELIEF-KANAL 242
8.4.9 DER NORMALE-KANAL 244
8.4.10 DER ALPHA-KANAL 245
8.4.11 DER GLANZLICHT-KANAL 247
8.4.12 DER GLANZFARBE-KANAL 249
8.4.13 DER GLUEHEN-KANAL 251
8.4.14 DER DISPLACEMENT-KANAL 252
8.4.15 SUB-POLYGON DISPLACEMENT (ADVANCED RENDER) 254
8.4.16 DIE EDITOR-EINSTELLUNGEN 255
8.4.17 DIE ILLUMINATION 256
8.5 MATERIAL ZUWEISEN 257
8.5.1 DAS TEXTUR-TAG 260
8.5.2 DER TEXTUR-BEARBEITEN-MODUS/
DER TEXTUR-ACHSE-MODUS 262
8.6 PROJEKTIONENATEXTUR-MAPPING 263
8.6.1 KUGEL-MAPPING 264
8.6.2 ZYLINDER-MAPPING 264
8.6.3 FLAECHEN-MAPPING 264
8.6.4 QUADER-MAPPING 265
8.6.5 FRONTAL-MAPPING 265
8.6.6 SPAT-MAPPING 266
8.6.7 UVW-MAPPING 266
8.6.8 SHRINK-WRAPPING 267
8.6.9 KAMERA-MAPPING 268
8.6.10 MATERIALIEN STAPELN 268
8.6.11 ARBEITEN MIT DEM ALPHA-KANAL 270
8.6.12 MATERIALIEN AUF SELEKTIONEN 271
8.6.13 DAS TEXTUR-FIXIERUNGS-TAG 273
INHALT
9 SHADER 289
9.1 WAS SIND SHADER? 290
9.2 CHANNEL-SHADER 290
9.2.1 EINSTELLUNG DER CHANNEL-SHADER-ZUWEISUNG 291
9.2.2 CHANNEL-SHADER KOPIEREN, SPEICHERN UND LOESCHEN 292
9.3 DIE CHANNEL-SHADER IM UEBERBLICK 293
9.3.1 DER FARBE-SHADER 293
9.3.2 DER FARBVERLAUF-SHADER 293
9.3.3 DER FRESNEL-SHADER 295
9.3.4 DER NOISE-SHADER 296
9.3.5 CHANNEL-SHADER ZWISCHENSCHALTEN 298
9.3.6 DER COLORIZER-SHADER 299
9.3.7 DER EBENE-SHADER 300
9.3.8 DER FILTER-SHADER 301
9.3.9 DER FUSION-SHADER 302
9.3.10 DER POSTERIZER-SHADER 303
9.4 SPEZIELLE EFFEKT-SHADER 303
9.4.1 DER CHANLUM-SHADER 304
9.4.2 DER RUECKLICHT-SHADER 304
9.4.3 DER LUMAS-SHADER 305
9.5 SPEZIELLE OBERFLAECHEN-SHADER 306
9.5.1 DER ERDE-SHADER 306
9.5.2 DER FEUER-SHADER 306
9.5.3 DER HOLZ-SHADER 307
9.5.4 TILES- UND KARO-SHADER 308
10 LICHT UND SCHATTEN 311
10.1 DIE ROLLE DES LICHTS 312
10.2 BESONDERHEITEN DES 3D-LICHTS 313
10.3 DAS CINEMA 4D-STANDARDLICHT 317
10.4 HILFSMITTEL BEI DER ARBEIT MIT LICHT 318
10.4.1 VIEWPORT-EINRICHTUNG 319
10.4.2 TESTRENDERN UND INTERAKTIVES RENDERING 319
10.5 GRUNDEINSTELLUNGEN VON LICHT 321
10.6 ARTEN VON LICHTQUELLEN 325
10.6.1 DIE PUNKT-LICHTQUELLE 326
10.6.2 DIE SPOT-LICHTQUELLE 326
10.6.3 DIE UNENDLICHE LICHTQUELLE 328
10
INHALT
10.6.4 DAS FLAECHE-LICHT 328
10.6.5 DIE SONNEN-LICHTQUELLE 330
10.7 SCHATTEN IN 3D 332
10.7.1 SCHATTEN AKTIVIEREN 332
10.7.2 SHADOW-MAPS (WEICH) 333
10.7.3 RAYTRACED (HART) 334
10.7.4 FLAECHE-SCHATTEN 335
10.8 SICHTBARES UND VOLUMETRISCHES LICHT 336
10.9 LICHT-EFFEKTE 338
10.9.1 NOISE IN LICHTQUELLEN 338
10.9.2 LINSEN-EFFEKTE 339
10.10 BELEUCHTUNG GEZIELT STEUERN 340
10.10.1 AUFBAU EINES BELEUCHTUNGS-SETUPS 341
10.10.2 DIE 3-PUNKT-BELEUCHTUNG 342
11 KAMERA UND RENDERING 345
11.1 ERZEUGEN VON KAMERAS 346
11.1.1 RENDERANSICHT EINSTELLEN 348
11.1.2 RENDER-, ACTION-UND TITLE-SAFE-BEREICH 348
11.1.3 VIEWPORTS EINSTELLEN 350
11.1.4 KAMERA EINSTELLEN 351
11.1.5 DIE RUBRIK TIEFE 354
11.2 AUF ZUM FINALEN RENDERING 355
11.2.1 DER STANDARD-RENDERPROZESS 356
11.2.2 DER BILD-MANAGER 358
11.3 RENDERVOREINSTELLUNGEN 359
11.3.1 DIE RUBRIK ALLGEMEIN 359
11.3.2 DIE RUBRIK AUSGABE 360
11.3.3 DIE RUBRIK SPEICHERN 362
11.3.4 DIE RUBRIK ANTIALIASING 364
11.3.5 DIE RUBRIK OPTIONEN 365
11.3.6 MULTI-PASS BERECHNEN UND NACHBEARBEITEN 367
11.3.7 OBJEKT-KANAELE MIT RENDER-TAG 370
11.4 GLOBAL ILLUMINATION (GL) 372
11.4.1 GRUNDLAGEN ZU GL 372
11.5 GL-RENDERMETHODEN IN CINEMA 4D 375
11.5.1 DER HIMMELSAMPLER 376
11.5.2 QUASI-MONTE-CARLO (QMC) 377
INHALT
11.5.3 IRRADIANCE CACHE (IC) 379
11.5.4 PRAXISTIPP ZUM RENDERN MIT GL 380
11.6 BELEUCHTUNG MIT DEM SKY-OBJEKT 380
11.7 SPEZIELLE ADVANCED RENDER-EFFEKTE 382
11.71 CAUSTICS 382
11.7.2 AMBIENT OCCLUSION 384
12 ANIMATION 387
12.1 ANIMATIONSGRUNDLAGEN 388
12.2 WERKZEUGE DER KEYFRAME-ANIMATION 389
12.2.1 DOKUMENT-VOREINSTELLUNGEN 389
12.2.2 DIE ANIMATIONSPALETTE 390
12.2.3 EINE ERSTE KEYFRAME-ANIMATION 391
12.2.4 INTERPOLATION EINSTELLEN 394
12.2.5 KEYFRAMES VERSCHIEBEN 396
12.2.6 KEYFRAMES IM ATTRIBUTE-MANAGER 396
12.2.7 DER RICHTIGE MODUS ZUM SKALIEREN 398
12.2.8 KEYFRAMES MANUELL SETZEN 398
12.2.9 PFADANIMATIONEN ERSTELLEN 401
12.2.10 ABSPIELGESCHWINDIGKEIT FESTLEGEN 405
12.2.11 VORSCHAU-ANIMATION ERZEUGEN 406
12.3 ZEITLEISTE UND F-KURVEN 407
12.3.1 UEBERSICHT SCHAFFEN 408
12.3.2 DIE GESAMTSPUR 409
12.3.3 IN DER KEYFRAME-ANSICHT ARBEITEN 409
12.4 ANIMATIONEN RENDERN 415
13 BODYPAINT 3D 417
13.1 WARUM EIGENTLICH BODYPAINT 3D? 418
13.1.1 PROBLEMATIK DER UV-KOORDINATEN 419
13.1.2 OBERFLAECHEN-LAYOUTS VON BODYPAINT 3D 420
13.2 UV-KOORDINATEN ERZEUGEN UND VERFEINERN 422
13.2.1 ABWICKELN MIT DEM PAINT-ASSISTENT 422
13.2.2 UV-MESHES VERFEINERN 426
13.2.3 MIT DEM PAINT-ASSISTENT AUFRAEUMEN 427
13.2.4 WERKZEUGE ZUR BEARBEITUNG VON UV-POLYGONEN 428
13.2.5 UVS ZUSAMMENFASSEN 430
13.2.6 INTERAKTIVES MAPPING 431
12
INHALT
13.2.7 UVS VERSCHIEBEN UND VERBINDEN 434
13.2.8 UV-MESH ENTSPANNEN 436
13.3 3D-MALEN IN BODYPAINT 3D 437
13.3.1 NEUE MATERIALIEN UND TEXTUREN ERZEUGEN 438
13.3.2 3D-MALEN MIT DEM PINSEL-WERKZEUG 440
13.3.3 EBENEN IN BODYPAINT 3D 441
13.3.4 TEXTUREN NACHLADEN 442
. UND WIE GEHT'S WEITER? 445
DIE DVD ZUM BUCH 447
INDEX 451 |
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