Spiele-Entwicklung mit dem Microsoft XNA Framework: Einstieg und professioneller Einsatz
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Frankfurt am Main
entwickler.press
2009
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INHALTSVERZEICHNIS V VORWORT 17 V.L AN WEN RICHTET SICH DIESES BUCH? 18
V.2 ANSPRUECHE AN DEN COMPUTER 18 V.3 WEBSITE 19 V.4 BILDERGALERIE 19 V.5
UEBER DEN AUTOR 20 1 EINFUEHRUNG 21 1.1 INSTALLATION 21 1.2 PROJEKTTYPEN
22 1.3 XNA CREATORS CLUB 23 1.4 DAS XNA FRAMEWORK IM UEBERBLICK 24 1.4.1
PLATFORM 25 1.4.2 CORE FRAMEWORK 25 1.4.3 EXTENDED FRAMEWORK 26 1.4.4
GAMES 27 1.5 DAS FUNDAMENT EINES SPIELS: DIE GAME-KLASSE 27 1.5.1 DAS
EREIGNISBASIERTE MODELL 28 1.5.2 DER GAME LOOP 28 1.5.3 DIE
GAMETIME-STRUKTUR 29 1.5.4 IM FOKUS: DIE DRAW()-METHODE 30 1.6
FULLSCREEN 31 1.6.1 DAS DILEMMA MIT DEN AUFLOESUNGEN 31 1.6.2 SAVE
REGIONS 32 1.7 ZUSAMMENFASSUNG 33 SPIELEENTWICKLUNG MIT DEM MICROSOFT
XNA FRAMEWORK BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/983210853
DIGITALISIERT DURCH ^ INHALTSVERZEICHNIS 2 ZWEIDIMENSIONALE
GRAFIKAUSGABE 35 2.1 GRUNDLAGEN 35 2.1.1 DER URSPRUNG EINES SPRITES 36
2.1.2 SPRITES RENDERN 37 2.1.3 TRANSPARENZ 42 2.2 GAME COMPONENTS 43
2.2.1 NICHTGRAFISCHE KOMPONENTEN 44 2.2.2 DIE GAME.COMPONENTS-AUFLISTUNG
44 2.2.3 GAME SERVICES 45 2.3 TRANSFORMATIONEN 47 2.3.1 ROTATION 47
2.3.2 VOR- UND RUECKBEWEGUNG 49 2.3.3 DIE KOMPONENTE IM UEBERBLICK 49 2.4
SPRITE-ANIMATIONEN 51 2.4.1 DER KONSTRUKTOR 51 2.4.2 GRAFISCHE
RESSOURCEN LADEN 52 2.4.3 SELEKTION DES NAECHSTEN ANIMATIONSFRAMES 53
2.4.4 ANIMATION RENDERN 54 2.5 BACKGROUND SCROLLING 55 2.6 TEXT AUSGEBEN
57 2.6.1 EINE FPSCOUNTER-KOMPONENTE 61 2.7 ZUSAMMENFASSUNG 63 3
INTERAKTIONEN 65 3.1 XINPUT 65 3.2 XBOX 360 CONTROLLER 65 3.2.1 FORCE
FEEDBACK 68 3.2.2 DIE VIBRATIONMANAGER-KOMPONENTE 68 3.3 TASTATURSTATUS
ERMITTELN 72 3.4 ANSPRECHEN DER MAUS 72 3.5 LENKRAEDER, GITARREN & CO 73
3.6 XBOX GUIDE INTERFACE 73 3.6.1 EINGABEAUFFORDERUNG 74 3.6.2 MESSAGE
BOXEN ^ 3.6.3 STORAGE DEVICE SELECTOR INHALTSVERZEICHNIS STORAGE DEVICES
3.7.1 3.7.2 3.7.3 3.7.4 3.7.5 TITLE STORAGE USER STORAGE DATEIEN
AUFLISTEN DATEIEN LESEN UND AENDERN DATEN (DE)SERIALISIEREN 3.7 STORAGE
DEVICES 77 77 77 78 78 79 3.8 GAME STATES 80 3.8.1 ANFORDERUNGSANALYSE
80 3.8.2 DIE BASISKLASSE: SCREEN 81 3.8.3 DAS OBERHAUPT: DIE
SCREENMANAGER-KLASSE 84 3.8.4 HILFSKIASSE ZUR VERARBEITUNG VON
BENUTZEREINGABEN 87 3.8.5 IMPLEMENTIERUNG EINES CURSORS 89 3.8.6
EXEMPLARISCHE IMPLEMENTIERUNG 90 3.9 KOLLISIONSKONTROLLE 92 3.9.1
BOUNDING BOXES 93 3.9.2 KOLLISIONSKONTROLLE AUF PIXELBASIS 94 3.9.3
PER-PIXEL-KOLLISIONSKONTROLLE BEI TRANSFORMIERTEN OBJEKTEN 97 3.10
2D-PARTIKELSYSTEME 103 3.10.1 EIGENSCHAFTEN EINES PARTIKELS 103 3.10.2
FUNDAMENT: DIE PARTICLESYSTEM-KLASSE 105 3.10.3 BEISPIEL: EXPLOSION 110
3.10.4 BEISPIEL: FAHRZEUGSPUREN 112 3.11 DAS ERSTE SPIEL: 2D AIRPLANE
SHOOTER 115 3.11.1 UEBERSICHT DER SCREENS 116 3.11.2 DARSTELLUNG DER
GEGNER 117 3.12 ZUSAMMENFASSUNG 118 4 3D-GRUNDLAQEN 119 4.1 VERTICES UND
PRIMITIVE 119 4.2 KOORDINATENSYSTEME 119 4.2.1 OBJEKTKOORDINATEN (OBJECT
SPACE) 120 4.2.2 WELTKOORDINATEN (WORLD SPACE) 121 4.2.3
SICHTKOORDINATEN (CAMERA SPACE) 121 4.2. INHALTSVERZEICHNIS 4.4
KAMERAEINSTELLUNG 125 4.4.1 VIEW MATRIX 126 4.4.2 PROJECTION MATRIX 126
4.4.3 WORLD MATRIX 127 4.5 RENDERING MITHILFE DER BASICEFFECT-KLASSE 128
4.5.1 INITIALISIERUNG UND KONFIGURATION 129 4.5.2 PRIMITIVE RENDERN 129
4.6 RENDER STATES 131 4.6.1 BACK FACE CULLING 131 4.6.2 FILL MODE 132
4.7 DER TIEFENSPEICHER (Z-BUFFER) 132 4.7.1 Z-BUFFER (DE)AKTIVIEREN 133
4.7.2 Z-BUFFER *SAEUBERN" 134 4.8 DER INDEX BUFFER 135 4.8.1
INITIALISIERUNG 136 4.8.2 INDIZES DEFINIEREN 136 4.8.3 GEOMETRIE MIT
INDEX BUFFERN RENDERN 137 4.8.4 INDEXED PRIMITIVES IN SZENE GESETZT 139
4.9 ZUSAMMENFASSUNG 141 5 TEXTUREN, BELEUCHTUNG UND 3D-MODELLE 143 5.1
TEXTUREN 143 144 146 147 151 152 152 157 5.1.8 ALPHA BLENDING 158 5.1.9
ALPHA TESTING 164 5.1.10 EIN SURFACE ALS RENDER-ZIEL VERWENDEN (RENDER
TO TEXTURE) 165 5.1.11 ERSTELLEN VON SCREENSHOTS 171 5.2 MATERIALIEN UND
BELEUCHTUNG 172 5.2.1 MATERIALEIGENSCHAFTEN 174 5.2.2 DIREKTIONALE
LICHTQUELLEN 175 TEXTUREN 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 5.1.7
TEXTURKOORDINATEN TEXTUREN LADEN UND ANWENDEN TEXTURADRESSIERUNG MIPMAPS
PIXELFORMATE TEXTURFILTE 6.5.3 CONTENT COMPILER: SKY BOX 213
INHALTSVERZEICHNIS 5.3 DIE VIRTUELLE KAMERA 175 5.3.1 DAS FUNDAMENT
EINER VIRTUELLEN KAMERA 176 5.3.2 FIRST-PERSON-KAMERA 176 5.4 BILLBOARDS
179 5.4.1 THEORIE 180 5.4.2 IMPLEMENTIERUNG 181 5.5 MESHES 183 5.5.1
AUFBAU EINES 3D-MODELLS 184 5.5.2 MODELLE LADEN 185 5.5.3 MODELL RENDERN
186 5.6 NEBEL 189 5.6.1 LINEARER NEBEL 190 5.6.2 EXPONENTIELLER NEBEL
191 5.6.3 VERTEX FOG VERSUS PIXEL FOG 191 5.6.4 RANGE-BASED FOG 191 5.7
ANTIALIASING (MULTISAMPLING) 192 5.7.1 MULTISAMPLING AKTIVIEREN 193 5.8
ZUSAMMENFASSUNG 195 6 DIE CONTENT PIPELINE 197 6.1 ARCHITEKTUR'DER
CONTENT PIPELINE 197 6.2 CONTENT PROCESSOR ZUR GENERIERUNG EINES
TERRAINS 199 6.2.1 KONVERTIERUNG DER TEXTUR 201 6.2.2 AUFSPANNEN DES
DRAHTGITTERMODELLS 202 6.2.3 MATERIALEIGENSCHAFTEN 202 6.2.4 VERTEX
CHANNELS 203 6.2.5 PRIMITIVE FESTLEGEN 204 6.2.6 KONVERTIERUNG DER
MODELLDATEN 205 6.2.7 CONTENT PROCESSOR VERWENDEN 205 6.3
CONTENT-PIPELINE-KOMPONENTEN DEBUGGEN 206 6.4 PARAMETRISIERTER CONTENT
PROCESSOR 207 6.4.1 EINEM CONTENT PROCESSOR PARAMETER UEBERGEBEN 209 6.5
SKY BOX 209 6.5.1 XML CONTENT IMPORTER VERWENDEN 210 6.5.2 CONTENT
PROCESSOR: SKY BOX 212 10 INHALTSVERZEICHNIS 6.5.4 CONTENT READER: SKY
BOX 215 6.5.5 SKY BOX RENDERN 217 6.6 LINSENREFLEKTIONEN (LENS FLARES)
218 6.6.1 ELEMENTE 219 6.6.2 THEORIE 219 6.6.3 DER CONTENT IMPORTER 223
6.6.4 DER CONTENT PROCESSOR 226 6.6.5 DIE CONTENT COMPILER 226 6.6.6 DER
CONTENT READER 227 6.6.7 LENS-FLARE-EFFEKT RENDERN 228 6.6.8 OCCLUSION
QUERIES 230 6.7 QUADTREE 235 6.7.1 DER CONTENT IMPORTER 236 6.7.2 DER
CONTENT PROCESSOR 238 6.7.3 CONTENT COMPILER 248 6.7.4 CONTENT READER
250 6.7.5 DIE QUADTREE-KLASSE 253 6.7.6 BRUTE FORCE RENDERING 254 6.7.7
VIEW FRUSTUM CULLING 254 6.7.8 KOLLISIONSKONTROLLE MIT DEM TERRAIN 256
6.8 PICKING 258 6.8.1 GRUNDLAGEN 259 6.8.2 PICKING AUF 3D-MODELLE
AUSFUEHREN 260 6.8.3 PICKING AUF PRIMITIVE-EBENE 261 6.9 CUSTOM MODEL
PROCESSOR 270 6.9.1 DIE CUSTOMMODELCONTENT-KLASSE 271 6.9.2 CUSTOM MODEL
CONTENT PROCESSOR 272 6.9.3 DER CONTENT COMPILER 274 6.9.4 DER CONTENT
READER UND DIE CUSTOMMODEL-KLASSE 275 6.10 AUTOMATISCHE SERIALISIERUNG
278 6.11 ZUSAMMENFASSUNG 280 7 STENCIL BUFFER 281 7.1 INITIALISIERUNG
DES STENCIL BUFFERS 282 7.2 DER STENCIL-TEST 283 7.2.1 REFERENCE STENCIL
284 7? 2 STENCIL MASK UND STENCIL WRITE MASK 284 8.3.5 SPOTLICHTER 331
INHALTSVERZEICHNIS 7.2.3 VERGLEICHSOPERATOREN 284 7.2.4 AKTUALISIERUNG
DES STENCIL-BUFFER-INHALTS 285 7.2.5 DER STENCIL BUFFER IN AKTION 286
7.3 REALISIERUNG EINES SPIEGELS 288 7.3.1 UEBERBLICK 288 7.3.2 BACK
BUFFER UND STENCIL BUFFER BESCHREIBEN 289 7.3.3 REFLEKTION RENDERN 290
7.4 ZUSAMMENFASSUNG 292 8 SHADER-PROGRAMMIERUNG 293 8.1 HIGH LEVEL
SHADER LANGUAGE 294 8.1.1 VERTEX SHADER 294 8.1.2 PIXEL SHADER 295 8.1.3
SHADER MODELS 295 8.1.4 SCHLUESSELWOERTER 296 8.1.5 PRIMITIVE DATENTYPEN
296 8.1.6 VEKTOREN UND MATRIZEN 297 8.1.7 SWIZZLING 298 8.1.8
SCHREIBMASKEN 298 8.1.9 STRUKTUREN 299 8.1.10 TYPKONVERTIERUNG 299
8.1.11 MODIFIZIERER 301 8.1.12 FUNKTIONEN 302 8.1.13
PROGRAMMABLAUFSTEUERUNG 303 8.1.14 INTEGRIERTE FUNKTIONEN 304 8.2
EFFEKTE IM XNA FRAMEWORK 305 8.2.1 DER ERSTE VERTEX SHADER 306 8.2.2 DER
ERSTE PIXEL SHADER 308 8.2.3 RENDEROPTIONEN (TECHNIQUE) 310 8.2.4 DIE
EFFECT-KLASSE 312 8.2.5 EFFECT POOLS 314 8.3 LICHTQUELLEN 318 8.3.1
GRUNDBELEUCHTUNG (AMBIENT LIGHTING) 319 8.3.2 DIREKTIONALE LICHTQUELLEN
319 8.3.3 SPECULAR HIGHLIGHTS 323 8.3.4 PUNKTLICHTER (POINT LIGHTS) 327
INHALTSVERZEICHNIS 8.4 BUMP MAPPING 334 336 340 340 341 342 BUMP MAPPING
8.4.1 8.4.2 8.4.3 8.4.4 8.4.5 CONTENT PROCESSOR ZUR AUFBEREITUNG DER
DATEN DER CONTENT COMPILER GLOBALE VARIABLEN DER EFFEKT-DATEI DER VERTEX
SHADER DER PIXEL SHADER SKY BOXES MIT CUBE MAPS 8.5.1 8.5.2 8.5.3 8.5.4
8.5.5 DER CONTENT PROCESSOR DIE SKYBOX-KLASSE GLOBALE VARIABLEN DER
EFFEKT-DATEI DER VERTEX SHADER DER PIXEL SHADER 8.5 SKY BOXES MIT CUBE
MAPS 343 344 346 347 347 348 8.6 ENVIRONMENT MAPPING 348 8.6.1
DYNAMISCHE CUBE MAP ERZEUGEN 349 8.6.2 GLOBALE VARIABLEN DER
EFFEKT-DATEI 351 8.6.3 DER VERTEX SHADER 351 8.6.4 DER PIXEL SHADER 352
8.7 TEXTURE SPLARTING 352 8.8 GRAESER 355 8.8.1 DER CONTENT PROCESSOR 356
8.8.2 GLOBALE VARIABLEN DER EFFEKT-DATEI 360 8.8.3 DER VERTEX SHADER 361
8.8.4 DER PIXEL SHADER 362 8.9 WASSER 362 8.9.1 REFLEKTIONEN 363 8.9.2
CLIP PLANES 365 8.9.3 PROJEKTION DER REFLEKTION 366 8.9.4 SIMULATION DER
WELLENBEWEGUNG 367 8.9.5 LICHTBRECHUNG (REFRACTION) 368 8.9.6 DER
RENDER-VORGANG AUS ANWENDUNGSSICHT 370 8.9.7 FRESNELSCHE FORMEL 372 8.9.
13 INHALTSVERZEICHNIS 8.10.6 POINT SPRITES 388 8.10.7 DER VERTEX SHADER
389 8.10.8 DER PIXEL SHADER 392 8.10.9 ANWENDUNGSBEISPIEL: RAUCH 393
8.10.10ANWENDUNGSBEISPIEL: EXPLOSION 395 8.11 INSTANCING 397 8.11.1
HARDWARE INSTANCING 398 8.11.2 SHADER INSTANCING 403 8.11.3 VFETCH
INSTANCING 405 8.12 SHADOW MAPPING 407 8.12.1 KAMERAPERSPEKTIVE
TRANSFORMIEREN 408 8.12.2 SHADOW MAP RENDERN 410 8.12.3 SZENE
SCHATTIEREN 414 8.13 POST PROCESSING EFFECTS 416 8.14 POST PROCESSING:
KAMERAWACKELN 418 8.14.1 GLOBALE VARIABLEN DER EFFEKT-DATEI 418 8.14.2
DER PIXEL SHADER 419 8.15 POST PROCESSING: SCHWARZ-WEISS-SZENE 419 8.16
POST PROCESSING: 2D-DRUCKWELLE (DISTORTION) 420 8.16.1 GLOBALE VARIABLEN
DER EFFEKT-DATEI 421 8.16.2 DER PIXEL SHADER 422 8.17 POST PROCESSING:
BLOOM 423 8.17.1 DIE BLOOM-KLASSE 424 8.17.2 HELLE ANTEILE EXTRAHIEREN
425 8.17.3 GAUSSIAN-BLUR-FILTER 426 8.17.4 SZENENKOMPOSITION 430 8.18
POST PROCESSING: LIGHT SHAFTS 432 8.18.1 GRUNDLAGEN 433 8.18.2 MULTIPLE
RENDER TARGETS (MRT) 434 8.18.3 GLOBALE VARIABLEN DER EFFEKT-DATEI 437
8.18.4 DER PIXEL SHADER 438 8.19 ZUSAMMENFASSUNG 440 14
INHALTSVERZEICHNIS 9 MEDIENWIEDERGABE 441 9.1 XACT 441 9.1.1
ZWEIDIMENSIONALE AUDIOWIEDERGABE 442 9.1.2 IN MEMORY VERSUS STREAMING
447 9.1.3 KATEGORIEN 449 9.1.4 EFFEKTE 450 9.1.5 KOMPRESSION 450 9.1.6
DREIDIMENSIONALE AUDIOWIEDERGABE 451 9.1.7 VARIABLEN 453 9.1.8 RUNTIME
PARAMETER CONTROLS (RPC) 455 9.2 SOUNDEFFECT-API 457 9.3 MEDIA LIBRARY
460 9.3.1 ALBEN, PLAYLISTS UND SONGS LISTEN 460 9.3.2 WIEDERGABE VON
SONGS AUS DER MEDIENBIBLIOTHEK 461 9.3.3 SONGS IMPORTIEREN 462 9.4
VIDEOS 462 9.5 ZUSAMMENFASSUNG 465 10 MULTIPLAYER 467 10.1 NETZWERKE 467
10.2 ARCHITEKTUREN (NETZWERKTOPOLOGIEN) 468 10.3 CLIENT/SERVER 468 10.4
PEER-TO-PEER 469 10.5 SESSIONS 470 10.5.1 SESSION ANLEGEN 472 10.5.2
SESSIONS SUCHEN UND BEITRETEN 474 10.5.3 PAKETVERLUSTE UND ANTWORTZEITEN
475 10.5.4 SESSION-EREIGNISSE 476 10.5.5 NACHRICHTEN VERSENDEN 477
10.5.6 NACHRICHTEN EMPFANGEN 478 10.5.7 LOBBIES 478 10.5.8
SPRACHUEBERTRAGUNG (VOICE SUPPORT) 479 15 INHALTSVERZEICHNIS 10.6 10.7 A
A.I A.2 A.3 A.4 A.5 GAMER SERVICES 10.6.1 SPIELERANMELDUNG 10.6.2
AVATARE 10.6.3 SPIELERPROFILE 10.6.4 ANWESENHEITSINFORMATIONEN (PRESENCE
INFORMATION) 10.6.5 EINLADUNGEN (GAME INVITATIONS) 10.6.6 LIVE PARTY
SUPPORT ZUSAMMENFASSUNG INDIE GAMES XNA CREATORS CLUB VERBINDUNG MIT DER
XBOX 360 AUFBAUEN DEBUGGING DEPLOYMENT A.4.1 XNA CREATORS CLUB GAME
PACKAGE A.4.2 CLICKONCE COMPUTERSPIEL VEROEFFENTLICHEN UND GELD VERDIENEN
A.5.1 DER VEROEFFENTLICHUNGSPROZESS A.5.2 BEZAHLUNG A.5.3 DEMOMODUS 479
480 480 480 483 484 485 486 487 487 488 491 492 492 492 494 494 495 495
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