Clans, Gilden und Gamefamilies: soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
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Weinheim ; München
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2009
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Titel: Clans, Gilden und Gamefamilies
Autor: Geisler, Martin
Jahr: 2009
Inhalt
1. Einleitung.11
1.1 Mythos Clans.11
1.2 Zugang zur Thematik.14
1.3 Relevanz des Themas.16
1.4 Formale Besonderheiten.19
2. Problematisierung von Begriffen und Grundlagen.20
2.1 Zum Verhältnis von Virtualität und Realität.20
2.2 Mediale Sozialisation von Jugendlichen.27
2.2.1 Mediale Jugendkulturen.28
2.2.2 Jugendkultur Computerspiel.32
2.2.3 Meine Welt und Deine Welt - Wirklichkeit im Zuge der
Ästhetisierung.35
2.3 Mediale Kommunikation.40
2.4 Spiel.46
2.5 Identität und Identifikation.50
2.6 Gemeinschaft und Gruppe.59
3. Computerspiele - spezifische Grundlagen.71
Was uns die Computerspiele sagen - Computerspiele als
interaktive, mediale Märchen.74
Der Gravitationscharakter von Computerspielen.76
Mehrspielerspiele (»multiplayergames«).79
3.1 Spielgenres in Computerspielen.80
3.1.1 »Shooter« - »first third person shooter«.83
3.1.2 Computerrollenspiele - »role playing games«.86
3.1.3 Computer-Strategiespiele - »real-time strategy-games«.89
3.2 Gewaltthematik im Kontext der Computerspiele.90
3.2.1 Der wissenschaftliche Diskurs um Gewalt
in Computerspielen.92
3.2.2 Die Symbole „Gewalt" und „Krieg" im Spiel.96
3.3 »eSport« und »LAN-Partys«.98
4. Untersuchung - methodisches Vorgehen und methodologische
Begründungen.102
4.1 Stand der Forschung.102
4.2 Entwicklung der Fragestellung.104
4.3 Methodischer Ansatz.106
4.4 Gütekriterien qualitativer Sozialforschung.107
5. Untersuchungsprozess und Ergebnisse der Befragung.110
5.1 Kontaktaufnahme zum Forschungsfeld.110
5.2 Erhebungsinstrumente.111
5.3 Durchführung der Befragung und Auswertung des Fragebogens .115
5.3.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern.116
5.3.2 Clanspezifische Daten.123
5.4 Durchführung der Interviewstudie.137
5.5 Auswertung der Interviewdaten.139
6. Generalisierende Deskription von Computerspielgemeinschaften.142
6.1 Allgemeines.142
6.1.1 Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften.143
6.1.2 Begriffliche Orientierung
(Clans, Gilden, Gamefamilies und Co).148
6.1.3 Technische Grundlagen von PC-basierten Clans.149
6.1.4 Anzahl der Clans.151
6.1.5 Motivation für das Spiel in einem Clan.153
6.2 Gemeinschaftsformen ven Clans.155
6.2.1 »Fun-« und »ProClans«.156
6.2.2 Einzel- und Mehrspiele-Clans
(»Single-« »multigaming-Clans«).158
6.2.3 Spezifik der Spielgenres von Clans.160
6.2.4 Frauen-Clans.164
6.3 Das Spiel für Clans.166
6.3.1 Spiel, Spaß oder Sport?
Worin besteht das Spiel der Clans?.166
6.3.2 Mögliche Auswirkungen des intensiven Spiels auf
Clanspieler.170
6.3.3 Clanmitglieder zur Computerspiel-Gewaltdebatte.178
6.4 Kommunikation von Clans.183
6.4.1 Wesentliche Kommunikationskanäle von Clans.184
6.4.2 Die »Netiquette« - Regeln, Konventionen und
Sanktionen der Clankommunikation.186
6.4.3 Spezifika der computerbasierten Kommunikation für
Clanspieler.188
6.5 Strukturen von Clans.193
6.5.1 Wie bilden sich Clans? Gründungsprozesse von Clans.193
6.5.2 Statusrollen der Mitglieder und Hierarchie von Clans.199
6.5.3 Spezifische Regeln von Clans.205
6.5.4 Was verbindet die Gemeinschaft?
Mittel zur Kohärenzbildung .209
6.5.5 »Gamemovies« - Ausdruck des Selbstverständnisses
und der Gemeinschaft durch Videos.218
6.6 Soziales System Clan.225
6.6.1 Die Bedeutung der Clans für die Spieler.225
6.6.2 Freundschaften und reale Treffen von Clanspielern.229
6.6.3 Clans als Kontrollsysteme.232
6.7 Zusammenfassung.237
7. Schlussfolgerung, Konsequenzen und Zusammenfassung.240
7.1 Schlussfolgerung
Clans als Soziale Gruppen/Peergroups.240
7.2 Medienpädagogische Konsequenzen.246
7.3 Zusammenfassung.252
8. Quellenverzeichnis.257
8.1 Literatur.257
8.2 Internetquellen.277
8.3 Quellen aus der Szene.280
9. Abbildungs- und Tabellen Verzeichnis.282
10. Glossar.284 |
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