Computerspiel und Schule: pädagogische Herausforderungen virtueller Gewaltspiele und Konsequenzen für den schulischen Alltag
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Berlin
Univ.-Verl. der TU, Univ.-Bibliothek
2009
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Schriftenreihe: | Soziale Regeln
4 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Abstract Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 270 S. graph. Darst. 21 cm, 351 gr. |
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adam_text | Gliederung
1 Einleitung.......................................................................................13
2 Der Gewaltbegriff in verschiedenen Dimensionen.....................18
3 Zu Begriff und Bedeutung des Spiels..........................................21
4 Einteilung der Computerspiele in Genres...................................27
4.1 Actionspiele/Shooter.............................................................27
4.1.1 Ego-Shooter als Einzelspielervariante......................28
4.1.2 Ego-Shooter als Mehrspielervariante.......................28
4.1.3 Team-Taktik-Shooter (Online-Taktik-Shooter)..........29
4.2 Adventurespiele....................................................................29
4.2.1 Actionadventure.......................................................30
4.2.2 Klassisches
Adventure
.............................................30
4.3 Rollenspiele...........................................................................30
4.3.1 Einzelspieler-Rollenspiele........................................30
4.3.2 Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele
(MMORPGs).............................................................31
4.4 Simulationen.........................................................................32
4.5 Managementspiele................................................................32
4.6 Strategiespiele......................................................................33
4.7 Sportspiele............................................................................33
4.8 Arcade-Spiele........................................................................33
4.9 Gesellschaftsspiele...............................................................34
4.10 Denk- und Logikspiele...........................................................34
4.11 Lernspiele.............................................................................34
4.12 Marktanteile verschiedener Genres.......................................35
5 Computerspiele als Teil der Jugendkultur..................................41
5.1 Mediennutzungsverhalten bei Kindern und Jugendlichen......41
5.2 Rezeptionsmotive..................................................................58
5.3 Die soziale Dimension von Computerspielen........................60
5.4 Die Computerspielkultur als soziale Alternative.....................63
5.5 Computerspielkultur im Generationskonflikt..........................64
5.6 Eine kommerzialisierte Jugendkultur?...................................66
6 Chancen der Computerspiele für den Spieler............................70
6.1 Technische Qualifikationen...................................................70
6.2 Sensomotorische Fähigkeiten...............................................71
6.3 Kognitive Fähigkeiten und Wissenserwerb............................72
6.4 Ausgleich und Kreativität.......................................................74
7 Risiken der Computerspiele für den Spieler..........................—■· 76
7.1 Gesundheitliche Risiken........................................................76
7.2 Soziale Risiken......................................................................79
7.3 Computerspielsucht..............................................................81
7.4 Einflüsse auf Schulleistung und Schulerfolg..........................85
8 Entwicklungstendenzen in der Jugenddeiinquenz.....................94
9 Gewalttaten mit Analogien zu Computerspielinhalten...............99
9.1 Amoklauf an der
Columbine High School in Littleton/
Colorado 1999.......................................................................99
9.2 Amoklauf am Erfurter Gutenberg-Gymnasium 2002............100
9.3 Amoklauf an der Geschwister-Scholl-Realschule
in Emsdetten 2006..............................................................101
9.4 Amoklauf an der Universität von Blacksburg 2007..............102
9.5 Amoklauf am Jokela-Gymnasium in Tuusula/
Finnland 2007.....................................................................103
9.6 Amoklauf an der Northern Illinois
University
2008...............105
10 Die Vorbilder? - Eine Auswahl virtueller Gewaltspiele............106
10.1
Doom
..................................................................................106
10.2
Half-Life
und
Counterstrike..................................................
107
10.3 World
of
Warcraft................................................................110
11 Politische Dimensionen von Computerspielen.........................112
12 Entstehungsfaktoren aggressiver Störungen...........................115
12.1 Genetische Ansätze............................................................116
12.2 Lerntheoretische Ansätze....................................................117
12.2.1 Einflüsse der gesellschaftlichen Modernisierung.... 118
12.2.2 Soziale Milieus.......................................................119
12.2.2.1 Familie....................................................120
12.2.2.2
Peer-Groups
...........................................122
12.2.2.3 Schule....................................................124
13 Rezeptionsmotive für
violente
Computerspiele........................130
14 Wirkung von Computerspielgewalt............................................135
14.1 Katharsisthese....................................................................136
14.2
Priming-
und Skript-Theorie................................................137
14.3 Stimulationsthese................................................................138
14.4 Eaegungstransfer-These....................................................139
14.5 Lerntheorie..........................................................................139
14.6 Transfermodell....................................................................140
14.7 Habitualisierungsthese........................................................142
14.8 General Aggression Model..................................................145
14.9 Einflussfaktoren...................................................................146
14.10 Zusammenfassung des Forschungsstandes.......................148
15 Der Risikogruppenansatz...........................................................153
16 Schulische Handlungsoptionen.................................................156
16.1 Prävention von Gewalttaten................................................157
16.1.1 Gewaltprävention durch positives Schulklima.........157
16.1.2 Präventionsprogramme..........................................161
16.1.3 Peer-Mediation.......................................................163
16.1.4 Spezielle Gewaltprävention....................................164
16.2 Anforderungen an die schulische Kompetenzvermittlung.... 168
16.2.1 Identitätsentwicklung und soziale Kompetenzen.... 168
16.2.2 Medienkompetenz..................................................174
16.3 Computerspiele als Thema im Unterricht............................179
16.3.1 Unterrichtsbezüge für den Politikunterricht.............186
16.3.2 Unterrichtsbezüge für den Informatikunterricht.......191
16.3.3 Unterrichtsbezüge für den Biologieunterricht..........196
16.3.4 Unterrichtsbezüge für den Deutschunterricht.........197
16.3.5 Unterrichtsbezüge für den Ethikunterricht..............201
16.3.6 Unterrichtsbezüge für evangelische Religion..........204
16.3.7 Unterrichtsbezüge für katholische Religion............206
16.3.8 Unterrichtsbezüge für den Kunstunterricht.............207
16.3.9 Außerunterrichtliche Angebote zum Thema...........209
17 Elterliche Maßnahmen................................................................213
18 Rolle des Jugendmedienschutzes.............................................219
19 Politisch-gesellschaftliche Herausforderungen........................228
20 Zusammenfassung......................................................................233
21 Verzeichnis der Abkürzungen und Fachtermini........................237
22 Verzeichnis der Abbildungen.....................................................241
23 Verzeichnis der Tabellen............................................................242
24 Literaturverzeichnis....................................................................243
Das Medium der Computerspiele bietet sowohl Chancen als auch Risiken. In der öf¬
fentlichen Debatte sind, vor allem im Kontext der jüngeren Amokläufe,
violente
Com¬
puterspiele verstärkt in die Kritik geraten. Über die Zusammenhänge zwischen Me-
diengewaltkonsum und aggressiven Verhaltensweisen wird kontrovers diskutiert. Die
Forschungslage zu diesem Thema ¡st ebenfalls durch heterogene Beiträge charakte¬
risiert. Eine Bestandsaufnahme und Bewertung des derzeitigen Forschungsstandes
sind daher Teil der Arbeit. Die Auswirkungen von virtuellem Gewaltkonsum auf das
Sozialverhalten der Spieler sind im schulischen Kontext von großer Bedeutung. Eine
Analyse der Wirkungszusammenhänge ist auch insofern von Interesse, als
dass
die
Frage aufkommt, inwieweit negative Einflüsse, die durch die Medien, aber auch
durch andere Sozialisationsinstanzen wie Familie und
Peer-Group
entstehen, in der
Schule kompensiert werden können. Exemplarisch werden für verschiedene Fächer
Ansätze zur konkreten unterrichtlichen Einbeziehung von Computerspielen entwi¬
ckelt.
Piniek,
Tobias
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series | Soziale Regeln |
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spelling | Piniek, Tobias Verfasser aut Computerspiel und Schule pädagogische Herausforderungen virtueller Gewaltspiele und Konsequenzen für den schulischen Alltag Tobias Piniek Pädagogische Herausforderungen virtueller Gewaltspiele und Konsequenzen für den schulischen Alltag Berlin Univ.-Verl. der TU, Univ.-Bibliothek 2009 270 S. graph. Darst. 21 cm, 351 gr. txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Soziale Regeln 4 Zugl.: Berlin, Techn. Univ., Diss., 2008 u.d.T.: Piniek, Tobias: Pädagogische Herausforderungen virtueller Gewaltspiele und Konsequenzen für den schulischen Alltag Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Medienpädagogik (DE-588)4074659-8 gnd rswk-swf Gewaltdarstellung (DE-588)4113749-8 gnd rswk-swf Schule (DE-588)4053474-1 gnd rswk-swf (DE-588)4113937-9 Hochschulschrift gnd-content Schule (DE-588)4053474-1 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Gewaltdarstellung (DE-588)4113749-8 s Medienpädagogik (DE-588)4074659-8 s DE-604 Soziale Regeln 4 (DE-604)BV021835160 4 http://www.ub.tu-berlin.de/index.php?id=2194#c9308 Verlag Abstract Digitalisierung UB Regensburg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=017133734&sequence=000003&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis Digitalisierung UB Regensburg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=017133734&sequence=000004&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext |
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