Gefangen im Flow?: Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Boizenburg
vwh, Hülsbusch
2009
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|
Schlagworte: | |
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Vorwort 9
Michael Mosel
When Music comes into Play
— Überlegungen
zur Bedeutung von Musik in Computerspielen 13
Ellen Jünger
1 Design und Struktur von (Computer-) Spielen 14
2 Spielemusik zwischen Interaktivität und Adaptivität 17
3 Funktionale Aspekte der Spielemusik 20
3.1 Atmosphärische Funktion der Spielemusik 21
3.2 Musik als Signal 23
3.3
Narrative
Funktion von Spielemusik 25
Literatur 27
Auf dem Weg zu wahrer
„agency
29
Thomas Widra
1 Einleitung 29
2 Die Theorie des interaktiven Dramas
im Zusammenhang mit
agency
31
2.1 Vom aristotelischen Drama zum interaktiven Drama 31
2.2 Die Verortung von
agency
im interaktiven Drama 34
2.3 Probleme und Grenzen für
agency
39
3 Die praktische Relevanz von
agency
in der Handlung traditioneller Computerspiele 41
3.1 „Entscheidungsfreiheit in traditionellen Computerspielen 41
3.2 Die Form der Spielerentscheidungen in Bioshock 46
3.3 Erzeugung einer Geschichte in
EVE
Online 50
3.4 Moralische Ambiguität bei den Entscheidungen in The Wucher 51
4 Ausblick 57
Literatur 59
Gothic
Gaming
61
Jan
Bojary
η
1 Einleitung 61
6
Inhaltsverzeichnis
2
Was ist Gothic
Fiction?
63
3
Gothic in drei Beispielen
67
3.1
Bioshock
68
3.2
Mass Effect
73
3.3
Eternal Sonata
77
4
Fazit
80
Literatur
82
Erwähnte Spiele
83
Game Noir
—
Subjektivìerung
auf allen
Ebenen 85
Michael Mosel
1
Einleitung
85
2
Zentrale Komponenten des Noir-Films
86
2.1
Die Ermittlerrolle im Noir-Film
86
2.2
Audiovisuelle Strategien
87
2.3
Narration
89
2.4
Subjektivierung
93
3
Beschreibung der untersuchten Spiele
94
3.1
Max Payne
94
4.2
Grim Fandango
96
4
Werbung
97
4.1
Max Payne
97
4.2
Grim Fandango
99
5
Rezeption
100
5.1
Max Payne
101
5.2
Grim Fandango
102
6
Analyse
103
6.1
Die
Ermittlerrolle im
Noir-Film
103
6.2
Audiovisuelle
Strategien
106
6.3
Narration
113
6.4
Subjektivierung
120
7
Fazit
127
Literatur
130
Erwähnte Spiele
134
Erwähnte Filme
135
Inhaltsverzeichnis
Wie „realistisch sind Computerspiele wirklich? 137
Claudia Becker
1 Eine kurze Geschichte der dreidimensionalen Darstellung 141
2 Von Analog-Defekten zu Digital-Effekten 146
Literatur 150
Erwähnte Spiele 151
Das Computerspiel-Dispositiv 153
Michael Mosel
153
154
157
158
159
161
163
166
166
169
171
174
176
179
Mittendrin — statt nur dabei 181
Johannes Breuer
1 Einleitung 181
2 Zum Begriff der Interaktivität 182
3 Die Bedeutung der Interaktivität für das Nutzungserleben 185
3.1 Dimensionen des Spielerlebens 188
3.2 Empirische Befunde 195
3.3 Defizite, Probleme und neue Ansätze in der empirischen Erforschung
von Telepräsenz, Immersion und
Flow
bei Computerspielen 201
4 Fazit 204
Literatur 208
1
Einleitung
2
Die Apparatus-Theorie
3
Beschreibung des Computerspiel-Dispositivs
3.1
Gedächtnis und Phantasie
3.2
Emotionen
3.3
Die Mittel des Computerspiels
3.4
Die Funktion des Computerspiels
4
Der „Zuschauer
4.1
Aktivität des „Zuschauers
4.2
Regression?
4.3
Ideologievermittlung / Ideologie im Algorithmus
5
Fazit
Literatur
Erwähnte Spiele
Inhaltsverzeichnis
Wo bin ich jetzt? Was bin ich jetzt?
Wieso bin ich jetzt hier? -
Im Mikrokosmos einer luziden Wirklichkeit 213
Adam Rafinski
215
216
217
219
219
221
223
225
225
227
229
232
234
237
Über die Autoren 239
1
Ästhetik der medialen Schnittpunkte
1.1
Computer-spielen
1.2
Performative
Reflexion
2
Ästhetik des Symbolischen
2.1
Magische Spiegel
2.2
Emotionale Leerstellen
2.3
Selbstbewusstwerdung des Mediums
3
Ästhetik der Codierung
3.1
Paradoxale Ontologien
3.2
Die Präsenz des Anderen
3.3
Der Herr der Zeit
4
Kurzschluss mit der Realität
Literatur
Erwähnte Spiele
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