Java lernen mit BlueJ: eine Einführung in die objektorientierte Programmierung
Gespeichert in:
Hauptverfasser: | , |
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Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Pearson Studium
2009
|
Ausgabe: | 4., aktualisierte Aufl. |
Schriftenreihe: | It - Informatik : Programmierung
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Hier auch später erschienene, unveränd. Nachdr. |
Beschreibung: | 604 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783868940015 |
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adam_text | Vorwort von James
Gosling, Sun
Microsystems 15
Vorwort an Kursleiter 16
Vorwort zur vierten deutschen Ausgabe 24
Projekte, die in diesem Buch detailliert besprochen werden 25
Danksagungen 27
Teil 1 Grundlagen der Obfektonentterung 29
Kapitel 1 Objekte und Klassen 31
1.1 Objekte und Klassen 31
1.2 Instanzen erzeugen 32
1.3 Methoden aufrufen 33
1.4 Parameter · 34
1.5 Datentypen 35 ■■■.-
1.6 Eine Klasse, viele Instanzen 37
1.7 Zustand .■■ ,37 ·
1.8 Das Innenleben eines Objekts ; . 38
1.9 Objektinteraktion ■. : .■; ■■. 40 :
1.10 Quelltext , :;;,; :;.■::41.
/
1.11 Ein weiteres Beispiel ^K ;
43
1.12 Aufrufergebnisse . . - ....- .. ·
Ол:<^#$Ш
1.13 Objekte als Parameter ■ :
:^Щг: 0Тд
1.14 Zusammenfassung ,,:■
:; 46):
Kapitel 2 Klassendefinitionen .... . .-:■.·
ЩкіЩіії
2.1 Ticketautomaten . ;:
■■ .■ЕТЕ^ШЩ
2.2 Eine Klassendefinition untersuchen ; ·-.;
/щ^Ш^ЇЩ
2.3 Datenfelder, Konstruktoren und Methoden .■.;.
./-Ш§ѕШШ
2.4 Datenübergabe mit Parametern
V,-
:
■ґ^^ї- ШЕЩ
2.5 Zuweisungen
:>:>:;>У::Ѕ1Ш
2.6 Sondierende Methoden
y:^-%~- : 62:;ř
2.7 Verändernde Methoden ^.■■/K ^^i
2.8 Ausgaben in Methoden
:v--¥^:
2.9 Zusammenfassung des naiven Ticketautomaten ;
;к69;
;
2.10 Bewertung des Entwurfs des naiven Ticketautomaten ; ; .^;
70л
2.11 Entscheidungen treffen: die bedingte Anweisung :
у - 73у-
2.12 Ein weiteres Beispiel für eine bedingte Anweisung ;/■;■ 74::;
2.13 Lokale Variablen v 76::;
2.14 Datenfelder, Parameter und lokale Variablen -
■T?J:
2.15 Zusammenfassung des besseren Ticketautomaten 79:
2.16 Übungen zur Selbstüberprüfung 79
2.1 7 Vertrautes neu betrachtet 81
2.18 Ausdrücke testen: die Direkteingabe 84
2.19 Zusammenfassung 85
Kapitel 3 Objektinteraktion 91
3.1 Das Uhren-Beispiel 91
3.2 Abstraktion und Modularisierung 92
3.3 Abstraktion in Software 93
3.4 Modularisierung im Uhren-Beispiel 94
3.5 Implementierung der Uhrenanzeige 94
3.6 Klassendiagramme und Objektdiagramme 95
3.7 Primitive Typen und Objekttypen 99
3.8 Der Quelltext im Projekt Zeitanzeige 99
3.9 Objekte erzeugen Objekte 107
3.10 Mehrere Konstruktoren 109
3.11 Methodenaufrufe 110
3.12 Ein weiteres Beispiel für Objektinteraktion 113
3.13 Die Benutzung eines Debuggers 117
3.14 Mehr zu Methodenaufrufen 122
3.15 Zusammenfassung 123
Kapitel 4 Objektsammlungen 125
4.1 Objektsammlungen mit flexibler Größe 125
4.2 Ein persönliches Notizbuch 126
4.3 Ein erster Blick auf Bibliotheksklassen 126
4.4 Objektstrukturen mit Sammlungen 129
4.5
Generische
Klassen 130
4.6 Nummerierung in Sammlungen 131
4.7 Elemente aus einer Sammlung entfernen 133
4.8 Komplette Sammlungen verarbeiten 134
4.9 Zusammenfassung des Notizbuch-Beispiels 144
4.10 Ein weiteres Beispiel: ein Auktionssystem 145
4.11 Zusammenfassung: Sammlungen mit flexibler Größe 153
4.12 Sammlungen mit fester Größe 153
4.13 Zusammenfassung 167
Kapitel 5 Bibliotheksklassen nutzen 169
5.1 Die Dokumentation der Bibliotheksklassen 170
5.2 Das Kundendienstsystem 171
5.3 Die Klassendokumentation lesen 177
5.4 Zufälliges Verhalten einbringen 183
5.5 Pakete und Importe 189
5.6 Benutzung von Map-Klassen für Abbildungen 190
5.7 Der Umgang mit Mengen 195
5.8 Zeichenketten zerlegen 196
5.9 Abschluss des Kundendienstsystems 198
5.10 Die Klassendokumentation schreiben 200
5.11 Öffentliche und private Eigenschaften 203
5.12 Klassen über ihre Schnittstelle verstehen 206
5.13 Klassenvariablen und Konstanten 209
5.14 Zusammenfassung 211
Kapitel 6 Fehler vermeiden 215
6.1 Einführung 215
6.2 Testen und Fehlerbeseitigung 216
6.3 Modultests in Bluej 217
6.4 Tests automatisieren 223
6.5 Modularisierung und Schnittstellen 233
6.6 Ein Szenario für Fehlerbeseitigung 235
6.7 Kommentierung und Programmierstil 236
6.8 Manuelle Ausführung 237
6.9 Ausgabeanweisungen 243
6.10 Die Wahl der richtigen Teststrategie 246
6.11 Debugger 247
6.12 Techniken umsetzen 248
6.1 3 Zusammenfassung 248
Kapitel 7 Klassenentwurf 251
7.1 Einführung 252
7.2 Die Welt von Zuul 253
7.3 Kopplung und Kohäsion 255
7.4 Code-Duplizierung 257
7.5 Erweiterungen für Zuul 260
7.6 Kopplung 263
7.7 Entwurf nach Zuständigkeiten 269
7.8 Änderungen lokal halten 272
7.9 Implizite Kopplung 272
7.10 Vorausdenken 276
7.11 Kohäsion 277
7
M Refactoring
281
7.13 Refactoring für Sprachunabhängigkeit 286
7.14 Entwurfsregeln 290
7.15 Programmausführung ohne Bluej 291
7.16 Zusammenfassung 293
Teil 2 Anwendungsstrukturen 297
Kapitel 8 Bessere Struktur durch Vererbung 299
8.1 DoME 299
8.2 Einsatz von Vererbung 309
8.3 Vererbungshierarchien 311
8.4 Vererbung in Java 312
8.5 Weitere Medien für DoME 316
8.6 Vorteile durch Vererbung (bis hierher) 319
8.7 Subtyping 320
8.8 Die Klasse
Object
326
8.9 Autoboxing und Wrapper-Klassen 328
8.10 Die Hierarchie der Sammlungstypen 329
8.11 Zusammenfassung 329
Kapitel 9 Mehr über Vererbung 333
9.1 Das Problem: die Methode zum Ausgeben 333
9.2 Statischer und dynamischer Typ 335
9.3 Überschreiben von Methoden 338
9.4 Dynamische Methodensuche 340
9.5 super-Aufrufe in Methoden 343
9.6 Methoden-Polymorphie 344
9.7 Methoden aus
Object: toString
344
9.8 Objektgleichheit:
equals
und hashCode 347
9.9 Der Zugriff über
protected
350
9.10 Der Operator
i nstanceof
352
9.11 Ein weiteres Beispiel für Vererbung mit Überschreiben 353
9.12 Zusammenfassung 356
Kapitel 10 Weitere Techniken zur Abstraktion 359
10.1 Simulationen 359
10.2 Die Füchse-und-Hasen-Simulation 360
10.3 Abstrakte Klassen 376
10.4 Weitere abstrakte Methoden 383
10.5 Multiple Vererbung 385
10.6 Interfaces 389
10.7 Zusammenfassung von Vererbung 396
10.8 Zusammenfassung 396
Kapitel
11 Grafische Benutzungsoberflächen 399
11.1 Einführung 399
11.2 Komponenten, Layout und Ereignisbehandlung 400
11.3 AWT und Swing 401
11.4 Das Beispiel: ein Bildbetrachter 402
11.5 Bildbetrachter 1.0: die erste komplette Version 416
11.6 Bildbetrachter 2.0: die Programmstruktur verbessern 431
11.7 Bildbetrachter 3.0: weitere GUI-Komponenten 436
11.8 Zusätzliche Erweiterungen 441
11.9 Ein weiteres Beispiel: der Sound-Player 443
11.10 Zusammenfassung 446
Kapitel 12 Fehlerbehandlung 449
12.1 Das Adressbuch-Projekt 450
12.2 Defensive Programmierung 454
12.3 Fehlermeldungen durch den Dienstleister 457
12.4 Prinzipien der Ausnahmebehandlung 461
12.5 Die Behandlung von
Exceptions
468
12.6 Neue Exception-Klassen definieren 475
12.7 Die Verwendung von Zusicherungen 476
12.8 Wiederaufsetzen und Fehlervermeidung 480
12.9 Dateibasierte Ein-und Ausgabe 483
12.10 Zusammenfassung 493
Kapitel 1 3 Entwurf von Anwendungen 495
13.1 Analyse und Entwurf 495
13.2 Klassenentwurf 503
13.3 Dokumentation 505
13.4 Kooperation 506
13.5
Prototyping
506
13.6 Softwarewachstum 507
13.7 Der Einsatz von Entwurfsmustern 509
13.8 Zusammenfassung 516
Kapitel 14 Eine Fallstudie 519
14.1 Die Fallstudie 519
14.2 Analyse und Entwurf 520
14.3 Klassenentwurf 524
14.4 Iterative Entwicklung 531
14.5 Ein weiteres Beispiel 540
14.6 Ein Blick nach vorn 540
Anhang
A
Arbeiten mit BlueJ-Projekten 541
A.1 BlueJ installieren 541
A.2 Ein Projekt öffnen 541
A.3 Der Debugger in BlueJ 541
A.4 Inhalt der Begleit-CD 542
A.5 BlueJ konfigurieren 543
A.6 Auf deutsche Schnittstelle umstellen 543
A.7 Einbinden lokaler API-Dokumentation 544
A.8 Vorlagen für neue Klassen ändern 544
Anhang
В
Datentypen in Java 545
B.1 Primitive Typen 545
B.2
Cast-Operator
für primitive Typen 546
B.3 Objekttypen 547
B.4 Wrapper-Klassen 547
B.5
Cast-Operator
für Objekttypen 548
Anhang
С
Operatoren 549
C.1 Arithmetische Ausdrücke 549
C.2 Boolesche Ausdrücke 550
Anhang
D
Kontrollstrukturen in Java 553
D.1 Kontrollstrukturen 553
D.2 Auswahlanweisungen 553
D.3 Schleifen 556
D.4
Exceptions
558
D.
5 Zusicherungen 559
Anhang
E
Java ohne
Blue]
561
E.I Java
ohne BlueJ ausführen 561
E.2 Konsolenanwendungen und die Problematik der Umlaute 563
E.3 Ausführbare jar-Dateien erzeugen 565
E.4 Entwickeln ohne BlueJ 566
Anhang
F
Benutzung des Debuggers 567
F.1 Haltepunkte 568
F.2 Die Kontrollknöpfe 568
F.3 Anzeige der Variablen 569
F.4 Die Anzeige der Aufruffolge 570
F.5 Die Thread-Anzeige 571
Anhang
G
Testwerkzeuge für Modultests mit JUnit 573
G.1 Aktivieren der Test-Funktionalität 573
G.2 Eine Testklasse erzeugen 573
G.3 Eine Testmethode erzeugen 573
G.4 Zusicherungen bei Tests 574
G.5 Tests ausführen 574
G.6 Testgerüste 574
Anhang
H
Werkzeuge für die Teamarbeit 575
H.1 Server-Einrichtung 575
H.2 Teamarbeit-Funktionalität aktivieren 575
H.3 Ein Projekt zur gemeinsamen Nutzung einrichten 575
H.4 An einem Projekt gemeinsam arbeiten 576
H.5 Aktualisieren und Abgeben 576
H.6 Weitere Informationen 576
Anhang
I
Javadoc 577
1.1 Dokumentationskommentare 577
1.2 Unterstützung für Javadoc in BlueJ 579
Anhang
J
Quelltextkonventionen 581
J.1 Benennung 581
J.2 Layout 581
J.3 Dokumentation 583
J.4 Restriktionen bei der Sprachbenutzung 583
j.5 Programmiermuster 584
Anhang
К
Wichtige Bibliotheksklassen 585
K.1 Das Paket
java.
lang 585
K.2 Das Paket
java.util
586
К.З
Das Paket
j
ava.
i o
588
К.4
DasPaketjava.net
589
К.5
Weitere wichtige Pakete 589
Sachregister 591
Lizenzvereinbarung 599
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