Die Kinderzeichnung im Kontext der Neuen Medien: eine qualitativ-empirische Studie von zeichnerischen Arbeiten zu Computerspielen
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Oberhausen
Athena-Verl.
2009
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3 |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort 9
1 Einleitung 11
2 Grundlagen 15
2.1 Forschungsergebnisse Kinderzeichnung 15
2.1.1 Von der Kritzelphase zur komplexen Bildstruktur 16
2.1.2 Raumorganisation und Farbausdruck 20
2.1.3 Die Darstellung des Menschen 23
2.1.4 Geschlechtsunterschiede in der Kinderzeichnung 23
2.1.5 Deutung der Kinderzeichnung 25
2.1.6 Kinderzeichnungen im historischen Vergleich 29
2.2 Ergebnisse der Medienwirkungsforschung 38
2.2.1 Ansätze und Perspektiven der Medienwirkungsforschung 38
2.2.2 Konstruktivistische Sichtweise von Wirklichkeit 46
2.2.3 Transfer-und Transformationsprozesse 48
2.2.4 Erkenntnisse und Diskussionspunkte allgemeiner
Medienwirkungsforschung 51
2.2.5 Zur Wirkung von Computerspielen 53
2.3 Ausgewählte Aspekte zur Deskription des Forschungsfeldes 55
2.3.1 Befunde deskriptiver Forschung zur Medienrezeption 55
2.3.2 Spieltheoretische Überlegungen 58
2.3.3 Die Faszination von Computerspielen 60
2.3.4 Kategorisierung von Bildschirmspielen 63
2.3.5 Kompetenzerwerb durch Computerspiele 65
2.3.6 Analyse und Bewertung von Computerspielen 67
2.3.7 Forschungsergebnisse zur ästhetischen Inszenierung von
Bildschirmspielen 73
2.3.8 Computerspiele als soziale Identifikationsmodelle 75
2.3.9 Zur Situation männlicher Heranwachsender 78
2.3.10 Geschlechtsspezifische Inszenierungen von Computerspielen 80
2.3.11 Mythisch-märchenhafte Elemente als ästhetische Reize
in Computerspielen 83
2.4 Qualitative Kinder-und Jugendmedienforschung 84
2.4.1 Kinderzeichnungen als Untersuchungsmethode 85
2.4.2 Zum Forschungsansatz der vorliegenden Arbeit 86
2.4.3 Vorüberlegungen zur empirischen Untersuchung 89
3 Die empirische Untersuchung 93
3.1 Ausgewählte Spielanalysen 94
3.1.1 Spielanalyse
Grand Theft Auto (Version: Vice City)
94
3.1.2
Tomb
Raider
112
3.2 Fragestellungen ■ 117
3.3 Konzeption des Forschungsprojektes 119
3.3.1 Kriterien zur Methodenwahl 119
3.3.2 Datenerhebung 120
3.3.3 Zeitlicher und organisatorischer Rahmen 123
3.4 Anmerkungen zur Durchführung 124
3.5 Auswertung des Projektbereiches
I
125
3.5.1 Die Phänomenologische Analyse als Auswertungsverfahren 125
3.5.2 Modell zur Analyse von Kinderzeichnungen zu Bildschirmspielen 127
3.5.3 Analyse der Zeichnungen zu
СТА
Vice City 130
3.5.4 Hypothesengenerierung 160
3.5.5 Experiment zur Überprüfung der Hypothese 162
3.5.6 Analyse der Zeichnungen zu
Tomb Raider
163
3.6 Ergebnisse des Projektbereiches
I
166
3.6.1 Bezugsfeld Kinderzeichnungsforschung 167
3.6.2 Zusammenfassung 176
3.7 Auswertung und Ergebnisse Projektbereich
II
179
3.8 Auswertung und Ergebnisse Projektbereich
III
180
3.9 Ergebnisse im Bezugsfeld der Medienwirkungsforschung:
Überlegungen zur Konstruktion virtueller Bilder im Gedächtnis 181
3.10 Ergebnisse im Bezugsfeld der Kunst- und Medienpädagogik:
Überlegungen und Konsequenzen 190
3.11 Ergebnisse im Bezugsfeld der Kulturwissenschaft:
Überlegungen zur medialen Gedächtniserzeugung 191
3.12 Reflexion der empirischen Untersuchung 193
3.12.1 Zur Kritik an dem Forschungsansatz 193
3.12.2 Reflexion anhand der Gütekriterien qualitativer Forschung 195
3.13 Resümee 197
4 Literaturverzeichnis 207
5 Abbildungverzeichnis 231
6 Tabellenverzeichnis 235
7 Anhang 237
7.1 Fragebögen 237
7.2 Kinderzeichnungen 241
Nachwort 257
In der vorliegenden qualitativ-empirischen Untersuchung weist die Au¬
torin nach,
dass
sich die Zeichentätigkeit von Kindern durch den Einfluss
der Neuen Medien verändert hat. Das bedeutet,
dass
bislang vorliegende
Forschungsergebnisse zur Kinderzeichnung nur partiell auf medienbezo¬
gene Zeichnungen übertragbar sind.
Annette Wiegelmann-Bals entwickelt einen innovativen Forschungsan¬
satz unter Berücksichtigung interdisziplinärer Zusammenhänge aus ver¬
schiedenen kulturwissenschaftlichen Bezugsfeldern. Sie stellt die These
auf,
dass
sich durch die Rezeption von Computerspielen bei Heranwach¬
senden genderspezifische Wahrnehmungsmuster herausbilden. Hieraus
werden Überlegungen zu einer Theorie zur Konstruktion virtueller Bilder
im Gehirn formuliert. Die Ergebnisse dieser Forschungsarbeit leisten so
einen Beitrag zur Formulierung einer
medien-
und geschlechtsspezifi¬
schen Wahrnehmungs- und Erinnerungstheorie.
Die bildungspolitische Konsequenz aus den Untersuchungsergebnissen
liegt in der Notwendigkeit mediatisierte Bild- und Erfahrungswelten in
Bildungsprozessen zu thematisieren. Die Kinderzeichnung eignet sich
in diesem Kontext sowohl als Mitteilungs- wie auch als Kompensations¬
und Imaginationsmedium.
»Diese Untersuchung berührt nicht nur die Kunstpädagogik und Ästhe¬
tische Bildung, sondern ist zugleich von großer Bedeutung für die Er¬
ziehungswissenschaften, die Kinder- und Jugendpsychologie, die Kunst¬
therapie und die Medienpädagogik. Es handelt sich hier auch um eine
erziehungswissenschaftliche wie bildungspolitische Studie von hoher ge¬
sellschaftlicher Brisanz, der eine breite Beachtung im Interesse der nach¬
folgenden Generation zu wünschen ist.« Outta Ströter-Bender)
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