Interactive Storytelling im Computerspiel: Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Boizenburg
Hülsbusch
2008
|
Schriftenreihe: | Game studies
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort 7
Einleitung 11
1 Das
Adventure Game
als besondere Form
des Interactive
Storytelling
13
2 Grundlegende Begriffserläuterungen 19
2.1 Spiel und Spielen 20
2.2 Erzählung und
Storytelling
24
2.3
Storytelling
und Spielen im Spiegel „neuer Medien 27
2.4 Digitalität - Remediatisierang und Hybridisierang 29
2.5 Multimedialität und Intermedialität 31
2.6 (Computerbasierte) Interaktivität 36
2.7 Mensch-Computer-Interfaces (HCIs) 42
2.8 Zusammenfassung 49
3 Computerspiele als wissenschaftliche
Forschungsobjekte 53
3.1 Computerspiele (als Texte) aus
text-,
erzähl-
und dramentheoretischer Sicht 57
3.2 Computerspiele (als Spiele) aus spieltheoretischer Sicht 63
3.3 Computerspiele (als Medien) aus medientheoretischer Sicht 68
3.4 Zusammenfassung 72
4 Das Computerspiel auf dem Weg
zum populären Medienangebot 77
4.1 Zu den Ursprüngen des (narrativen) Computerspiels 81
4.2 Entwicklungslinie
I:
zunehmende Narrativierong des Computerspiels 84
4.3 Entwicklungslinie
II:
Die Entwicklung des
Adventure Game
89
4.4 Zusammenfassung 104
Inhaltsverzeichnis
5 Das
Adventure Game
— Versuch einer
systematischen Verortung des Genres 107
5.1 Traditionelle Konvergenzen zwischen Spieldimension und
Hardwareplattform 108
5.2 Genreabgrenzungen in der populären Fachliteratur 112
5.3 Das
Adventure
Game -
Grundlagen einer wissenschaftlichen Systematisierung 115
5.3.1 Spiel
vs.
Erzählung 117
5.3.2 Das dynamische Verhältnis zwischen
Narrativität, Interaktivität und Offenheit 120
5.3.2.1 Offenheit und Interaktivität
(agency)
122
5.3.2.2 Narrativität und Offenheit
(rapture)
127
5.3.2.3 Interaktivität und Narrativität
(immersion)
134
5.3.3 Kriterien zur weiteren Disposition und Analyse
verschiedener
Adventure
Games 140
5.3.4 Verschiedene Möglichkeiten des Interface-Designs
von
Adventure
Games 145
5.3.5 Fazit 161
6 Eine Analyse verschiedener Referenzen
des
Adventure
Games 167
6.1 (Textparserbasierte) Text-Adventures : Zor/c (1980) 171
6.2 (Textparserbasierte) Grafik-
Adventures:
.Kmg s gwesr (1984) 191
6.3 (Grafische) Point-and-Click-Adventures:
The Secret of Monkey
Island (1990) 209
6.4 Mischformen zwischen den Genres:
GTA: San Andreas (2004) und
Fahrenheit
(2005) 242
Literaturverzeichnis 297
Bibliographie 297
Computerspiel-Zeitschriften 300
Internetquellen 301
Computerspiel-Historiographie 305
Abbildungsverzeichnis 311
Sachregister 315
Personenregister 323
|
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Inhaltsverzeichnis
Vorwort 7
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2.8 Zusammenfassung 49
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