Selbstreflexivität im Computerspiel: theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
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Veröffentlicht: |
Boizenburg
Hülsbusch
2008
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Ausgabe: | Als Ms. gedr. |
Schriftenreihe: | Game studies
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
1 Einführung in das Thema 9
1.1 Problemstellung und -perspektivierung der Arbeit 9
1.2 Klärung der Begriffe und des Gegenstandsbereichs 15
1.2.1 Computerspiele als analytischer Gegenstand der Arbeit 16
1.2.2 Computerspiele als hybride Gebilde 20
1.2.3 Spielsituationen als konstellative Momente
und Kulminationspunkte von Beteiligungsprozessen 37
1.2.4 Selbstreflexivität
vs.
Selbstreferentialität 41
1.2.5 Ästhetische
vs.
systemische Selbstreferentialität 45
1.3 Thesen zur Selbstreflexivität im Computerspiel 47
1.4 Fortgang der Untersuchung 52
2 Stand der Forschung 55
2.1 Eckpunkte des Selbstreferentialitätsdiskurses 55
2.1.1 Generalisierangsmese 5 6
2.1.2 Historische Spezifikation und/als Eskalation 63
2.1.3 Störung und/als Kompensation 66
2.1.4 Ausdifferenzierung und Typologisierung 72
2.2 Computerspiele - Abriss gegenwärtiger Forschungsperspektiven 76
2.3 Selbstreferentialität im Computerspiel 92
3 Analyse ausgewählter Computerspiele
und Spielsituationen 101
3.1 Vorüberlegungen zu den Auswahlkriterien 101
3.2 Vorschlag alternativer Systematisierangskriterien 104
3.3 Identifizierung und Typologie idealtypiseher Spielsituationen 111
3.3.1 Raumnavigation und ihre Intensivierungsformen 111
3.3.2 Suspendierte Spielerbeteiligung 127
3.3.3 Wechsel des Anfbrderungsprofils 134
3.3.4 Sackgassen-Konstellationen 136
3.3.5 Sammelkategorie: Exponierte Spielsituationen 139
3.4 Identifizierung und Typologie idealtypischer Extensionsformen 142
3.4.1 Punktueller Selbstbezug 142
3.4.2 Permanenter Selbstbezug 143
3.4.3 Struktureller Selbstbezug 146
Inhaltsverzeichnis
3.5 Übersicht über das Klassifikationsschema
und Zusammenfassung der Beobachtungsergebnisse 156
4 Funktionen selbstreflexiver Strategien
in Computerspielen 163
4.1 Selbstreflexivität — bisherige Funktionszuschreibungen 163
4.2 Differenzqualität(en) des Computerspiels:
Die spezifische Kommunikationssituation ,(Computer-) Spiel 165
4.3 Spielinterne Funktionen 167
4.3.1 Attraktion und Motivation des Spielers 167
4.3.2 Immersion 169
4.3.3 Unterhaltung und Komik 174
4.3.4 Indikator-Funktion 177
4.3.5 Kohärenzstiftung 179
4.4 Spielexterne Funktionen 182
4.4.1 Selbstreflexivität als Kaufanreiz und Plattform für
In-Game-Advertising
182
4.4.2 Selbstreflexivität als Selbsthistorisierungs-
bzw. Selbstarchivierangsstrategie 184
4.4.3 Selbstreflexivität als Mechanismus kollektiven Erinnerns
und kollektiver Gedächtnisausbildung 195
5 Schluss 205
5.1 Zusammenfassung der Untersuchungsergebnisse 205
5.2 Ein paradigmatischer Vergleich:
Selbstreflexive Strategien in Goldmember und
Monkey Island
4 212
5.2
Л
.Overkill
des Selbstreflexiven -
Die Einleitungssequenz des Spielfilms Goldmember 213
5.2.2
Monkey
Island 4 -
Ein Paradebeispiel verdichteter Selbstreflexivität im Computerspiel 223
Anhang 235
Literaturverzeichnis 235
A. Video- und Computerspiele; Filme 235
B. Sekundärliteratur 236
|
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Inhaltsverzeichnis
1 Einführung in das Thema 9
1.1 Problemstellung und -perspektivierung der Arbeit 9
1.2 Klärung der Begriffe und des Gegenstandsbereichs 15
1.2.1 Computerspiele als analytischer Gegenstand der Arbeit 16
1.2.2 Computerspiele als hybride Gebilde 20
1.2.3 Spielsituationen als konstellative Momente
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1.2.4 Selbstreflexivität
vs.
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1.3 Thesen zur Selbstreflexivität im Computerspiel 47
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2 Stand der Forschung 55
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2.1.4 Ausdifferenzierung und Typologisierung 72
2.2 Computerspiele - Abriss gegenwärtiger Forschungsperspektiven 76
2.3 Selbstreferentialität im Computerspiel 92
3 Analyse ausgewählter Computerspiele
und Spielsituationen 101
3.1 Vorüberlegungen zu den Auswahlkriterien 101
3.2 Vorschlag alternativer Systematisierangskriterien 104
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Inhaltsverzeichnis
3.5 Übersicht über das Klassifikationsschema
und Zusammenfassung der Beobachtungsergebnisse 156
4 Funktionen selbstreflexiver Strategien
in Computerspielen 163
4.1 Selbstreflexivität — bisherige Funktionszuschreibungen 163
4.2 Differenzqualität(en) des Computerspiels:
Die spezifische Kommunikationssituation ,(Computer-) Spiel' 165
4.3 Spielinterne Funktionen 167
4.3.1 Attraktion und Motivation des Spielers 167
4.3.2 Immersion 169
4.3.3 Unterhaltung und Komik 174
4.3.4 Indikator-Funktion 177
4.3.5 Kohärenzstiftung 179
4.4 Spielexterne Funktionen 182
4.4.1 Selbstreflexivität als Kaufanreiz und Plattform für
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182
4.4.2 Selbstreflexivität als Selbsthistorisierungs-
bzw. Selbstarchivierangsstrategie 184
4.4.3 Selbstreflexivität als Mechanismus kollektiven Erinnerns
und kollektiver Gedächtnisausbildung 195
5 Schluss 205
5.1 Zusammenfassung der Untersuchungsergebnisse 205
5.2 Ein paradigmatischer Vergleich:
Selbstreflexive Strategien in Goldmember und
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4 212
5.2
Л
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Die Einleitungssequenz des Spielfilms Goldmember 213
5.2.2
Monkey
Island 4 -
Ein Paradebeispiel verdichteter Selbstreflexivität im Computerspiel 223
Anhang 235
Literaturverzeichnis 235
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B. Sekundärliteratur 236 |
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