Dynamische Erlebniswelten: ästhetische Orientierungen in phantastischen Bildschirmspielen
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1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
kopaed
2008
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16 |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Danksagung 5
Vorwort von Franz Billmayer 11
Einleitung 15
1. Der kultursoziologische Denkrahmen 21
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns 21
1.2. Kritik der »Erlebnisgesellschaft« 24
1.3. Steigerungslogische Orientierung 28
1.4. Erleben als ästhetische Episode 30
1.5. Der Erlebnismarkt 32
1.5.1. Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage 32
1.5.2. Grenzen ästhetischer Autonomie 33
1.5.3. Situative Bedingungen ästhetischen Verhaltens 36
1.5.4. »Individualität« und ihre Normalisierung 40
1.5.5. Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtiichkeit 41
1.5.6. Ästhetik des »Neuen« 47
2. Die Video-und Computerspielindustrie 51
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile 51
2.2. Marktstrukturen 54
3. Spieltheoretische Grundlagen 59
3.1. Das Verhältnis von Play und Game 59
3.1.1. Die Überwindung einer dichotomen Konzeption 59
3.1.2. ?/ay als Spielerleben 60
3.2. Spiel-Grenzen 63
3.2.1. Möglichkeitsräume 63
3.2.2. Der Realitätsbezug des Spiels 65
3.2.3. Der mediate Modus des Spiels 67
3.3. Spielen als Fiktionales Handeln 73
3.4. Computerspiele 77
3.4.1. Akkomodationsanforderungen 79
3.4.2. Immersionspotentiale 82
3.5. Adventure- und Rollenspiele 85
3.5.1. Avatargebundene»Welt«-Entfaltung 86
3.5.2. Der homodiegetische Modell-Spieler 88
3.6. Zum Sujetkomplex der »Phantastik« in Adventure- und Rollenspielen 94
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe 101
4.1. Konfliktlinien der Forschung 101
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz 102
4.1.2. Linearität versus Zyklizität 104
4.1.3. Histoire versus Discours 107
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie 109
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen
Adventure- und Rollenspielen 112
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologje und Topografle 112
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in
SILENTHILL2 114
4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglichkeits-Junkies 118
4.3.4. Vertrautes Neuland: Paradigmen des Entdeckens in
TOMB RAIDER 124
4.4. Steigerungslogische Grenzverschiebungen 120
4.5. Der Avatar: Die Inkorporation des Steigerungsspiels 134
4.6. Der (ir-)reversible Tod 139
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel 144
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall:
Die sujethafte Selbstthematisierung von Weltentwürfen 145
4.8.1. Die »Dämonisierung« spielerischen Handelns in SHADOW
OF THE COLOSSUS 146
4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in
ONIMUSHA 3 152
4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen 155
5. Modelle ikonischer Repräsentanz in virtuellen Spielwelten 1 °3
5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen 163
5.2. Elektronische Abbilder 167
5.2.1. Programmontologie und Bilderkrise 168
5.2.2. Zum Status von Bildpropositionen 169
5.3. Hyperrealistische Bildwelten als Erlebnisräume 177
5.3.1. Vertraute Bilder: Ikonischer Realismus als
Standard (isierungs) -System 177
5.3.2. Ikonischer Hyperrealismus als gewussterund bewusster
Darstellungsstil 184
5.3.3. Von Raumbildern zu Zimmerbildern 190
5.3.4. Ikonografien des Außer-Ordentlichen 197
6. Zusammenfassung der Ergebnisse 213
7. Ausblick 219
Nachwort von Jutta Ströter-Bender 223
Medien- und Literaturverzeichnis 225
Primärquellen 225
Sekundärliteratur 226
Nachweis der Abbildungen 246
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Inhaltsverzeichnis
Danksagung 5
Vorwort von Franz Billmayer 11
Einleitung 15
1. Der kultursoziologische Denkrahmen 21
1.1. Aggregationen innenorientierten Handelns 21
1.2. Kritik der »Erlebnisgesellschaft« 24
1.3. Steigerungslogische Orientierung 28
1.4. Erleben als ästhetische Episode 30
1.5. Der Erlebnismarkt 32
1.5.1. Rationalitätstypen der Erlebnisnachfrage 32
1.5.2. Grenzen ästhetischer Autonomie 33
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1.5.5. Aufmerksamkeitsökonomie: Varianten der Beachtiichkeit 41
1.5.6. Ästhetik des »Neuen« 47
2. Die Video-und Computerspielindustrie 51
2.1. Nutzerdaten und Konsumentenprofile 51
2.2. Marktstrukturen 54
3. Spieltheoretische Grundlagen 59
3.1. Das Verhältnis von Play und Game 59
3.1.1. Die Überwindung einer dichotomen Konzeption 59
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3.2. Spiel-Grenzen 63
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3.2.2. Der Realitätsbezug des Spiels 65
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3.3. Spielen als Fiktionales Handeln 73
3.4. Computerspiele 77
3.4.1. Akkomodationsanforderungen 79
3.4.2. Immersionspotentiale 82
3.5. Adventure- und Rollenspiele 85
3.5.1. Avatargebundene»Welt«-Entfaltung 86
3.5.2. Der homodiegetische Modell-Spieler 88
3.6. Zum Sujetkomplex der »Phantastik« in Adventure- und Rollenspielen 94
4. Bildschirmspiele als narrative Weltentwürfe 101
4.1. Konfliktlinien der Forschung 101
4.1.1. Spiel-Kode und narrative Performanz 102
4.1.2. Linearität versus Zyklizität 104
4.1.3. Histoire versus Discours 107
4.2. Die Grenzüberschreitungstheorie 109
4.3. Sujetlose Dynamik: Narrationsmuster in phantastischen
Adventure- und Rollenspielen 112
4.3.1. Zum Verhältnis von Topologje und Topografle 112
4.3.2. Raumimmanente Selbst-Findung und konflikthafte Ordnung in
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4.3.3. BIOSHOCK: Das Heterotopia der Möglichkeits-Junkies 118
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TOMB RAIDER 124
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4.6. Der (ir-)reversible Tod 139
4.7. Zwischenfazit: Ereignistilgung im Steigerungsspiel 144
4.8. Grenzüberschreitungen als Sonderfall:
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4.8.1. Die »Dämonisierung« spielerischen Handelns in SHADOW
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4.8.2. Der ereignishafte Umgang mit Themenarchitektur in
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4.9. Narrative Modellierung von Lern- und Bildungsprozessen 155
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5.1. Einführung: Abbilder als Zeichen 163
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6. Zusammenfassung der Ergebnisse 213
7. Ausblick 219
Nachwort von Jutta Ströter-Bender 223
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Sekundärliteratur 226
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