Onlinespielrecht: Rechtsfragen im Zusammenhang mit Onlinespielen und virtuellen Parallelwelten
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Marburg
Tectum
2008
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. XIX - XXXVIII |
Beschreibung: | XXXVIII, 207 S. |
ISBN: | 9783828897175 |
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Inhalt
Abkürzungen.XIII
Literatur.XIX
A. Einleitung.1
I.Problemstellung.1
II. Gang der Untersuchung.2
B. Onlinespiele und virtuelle Parallelwelten.5
I. Onlinespiele.5
1. Beschreibung.5
2. Wirtschaftlicher Hintergrund.7
a) Markt für Onlinespiele weltweit.7
b) Markt für Onlinespiele in Deutschland.8
c) Markt für virtuelle Gegenstände.9
II. Virtuelle Parallelwelten/Entwicklungsplattformen (Second Life).10
1. Beschreibung.10
2. Wirtschaftlicher Hintergrund.12
C. Urheberrechtliche Aspekte.15
I. Urheberkollisionsrecht.15
1. Territorialitäts- und Schutzlandprinzip.15
a) Abkehr vom Schutzlandprinzip im Internet.17
b) Erfordernis einer hinreichenden Inlandsbeziehung.18
2. Anwendbarkeit deutschen Urheberrechts.20
II. Urheberechtliche Schutzfähigkeit.21
1. Schutzfähigkeit der Software, §§ 2 Abs. 1 Nr. 1,69a ff. UrhG.21
2. Schutzfähigkeit der audiovisuellen Darstellung.22
a) Schutz als Filmwerk, § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG.22
b) Schutz als filmähnliches Multimediawerk.23
c) Besonderheiten bei Entwicklungsplattformen.25
3. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit einzelner Elemente.25
a) Schutz als Kunstwerk, § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG.25
aa) Computerbilder.27
bb) Virtuelle Bedarfsgegenstände.28
cc) Figuren/Avatare.29
dd) Reine Kunstwerke.30
b) Schutz weiterer Elemente.31
m. Urheberschaft, §§ 7,8 UrhG.32
1. Urheberschaft an Computerspielen.32
a) Bestimmung der Filmurheberschaft.33
_Inhalt_
b) Übertragung auf Computerspiele.34
c) Verwandtes Schutzrecht des Filmherstellers, § 94 UrhG.35
2. Urheberschaft an virtuellen Gegenständen.36
a) Nutzergenerierte Inhalte.36
b) Kombination vorgegebener Gestaltungselemente.36
IV. Erschöpfung, § 17 Abs. 2 UrhG.37
1. Grundkonstellation.38
2. Online-Erschöpfung.38
3. Virtuelle Gegenstände und Erschöpfung.41
a) Erschöpfung im Rahmen von Onlinespielen.41
aa) „Inverkehrbringen".41
bb) „Im Wege der Veräußerung".42
b) Erschöpfung im Rahmen von Entwicklungsplattformen.42
4. Erschöpfung weiterer Verwertungsrechte.43
a) Verallgemeinerung des Erschöpfungsgrundsatzes.44
b) Ergebnis.46
V. Typische Urheberrechtsverletzungen auf
Entwicklungsplattformen.46
1. Vervielfältigungsrecht, § 16 Abs. 1 UrhG.46
2. Recht auf öffentliche Zugänglichmachung, § 19a UrhG.47
3. Senderecht, § 20 UrhG.48
VI. Neue Nutzungsart, § 31 Abs. 4 UrhG/§ 32a UrhG-E.49
VII. Zusammenfassung.51
D. Rechtliche Qualifikation virtueller Gegenstände.53
I. Einordnung virtueller Gegenstände in die Kategorien des BGB.53
1. Technische Betrachtungsweise.53
a) Sacheigenschaft von Computerprogrammen.54
b) Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische
Betrachtungsweise).55
2. Abstrakte Betrachtungsweise.56
a) Der Begriff des „Gegenstands" im BGB.57
b) Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstände.58
aa) Virtuelle Gegenstände als Sachen.60
bb) Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter.61
II. Absolutes Recht an virtuellen Gegenständen.61
1. Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen.62
a) Verobjektivierung virtueller Gegenstände.64
b) Absolutheit der Rechtsposition.64
aa) Abhängigkeit von technischer Realisierung.65
bb) Abhängigkeit von relativer Vertragsbeziehung.65
c) Numerus clausus der Immaterialgüterrechte.66
2. Eigentum im Sinne von § 903 BGB an virtuellen Gegenständen .68
_Inhalt_
3. Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen Gegenständen. 69
ni. Ergebnis.70
E. Virtuelle Gegenstände im Rechtsverkehr.73
I. Übertragbarkeit virtueller Gegenstände/des (Spiel-)Accounts.73
1. Tatsächlicher Übertragungsvorgang.73
a) Übertragung einzelner virtueller Gegenstände.73
b) Übertragung des (Spiel-)Accounts.73
2. Übertragung als bloße Spielmodalität.74
3. Übertragung im Rechtsverkehr.75
a) Übertragung durch Realakt.75
b) Übertragung analog § 929 S. 1 BGB.76
c) Vertragsübernahme bei der Übertragung eines
(Spiel-)Accounts.76
d) Übertragung urheberrechtlich geschützter Gestaltungen.77
aa) Onlinespiele.77
bb) Entwicklungsplattformen.78
II. Schuldrechtliche Einordnung.78
1. Mietvertrag, § 535 BGB/ Pachtvertrag, § 581 BGB.78
2. Kaufvertrag, § 433 BGB.79
a) Vertragspflichten.80
b) Gewährleistung.81
aa) Vorliegen eines Mangels.81
bb) Rechtsfolgen.82
3. Werkvertrag/Dienstvertrag, §§ 611,631 BGB.82
in. Zusammenfassung.83
F. Rechtsbeziehungen zwischen (Spiel-)Betreiber und Teilnehmer. 85
I. Softwareüberlassung.85
1. Typologisierung.85
a) Kaufvertrag, § 433 BGB.85
b) Urheberrechtlicher Nutzungsvertrag.86
2. Gewährleistung.87
II. Online-Nutzung der virtuellen Umgebung eines Onlinespiels.88
1. Leistungsbeschreibung.88
2. Typologisierung.89
a) Onlinespielvertrag als Dauerschuldverhältnis.89
b) Online-Nutzung als Miete, §§ 535 ff. BGB.89
aa) Virtuelle Umgebung als tauglicher Vertragsgegenstand.90
bb) Überlassung des Gebrauchs.90
cc) Abgrenzung zu anderen Vertragstypen.91
_Inhalt_
c) Speicherung/ Verwaltung von Nutzerprofilen und
Spielständen.93
3. Beendigung des Vertragsverhältnisses.93
a) Kündigung.93
b) Virtuelles Hausrecht des Spielbetreibers.96
4. Gewährleistung und Haftung.97
a) Minderung, § 536 BGB.98
b) Schadensersatz beim Verlust virtueller Gegenstände/Verlust
von Spielzeit, § 536a Abs. 1 BBG LV.m. §§ 249 ff. BGB.99
aa) Allgemeine Grundsätze zur Schadensermittlung.100
bb) Naturalrestitution, § 249 Abs. 1 BGB.101
cc) Geldersatz, § 249 Abs. 2 S. 1 BGB.102
dd) Geldersatz, § 250 S. 2 BGB.103
(1) Entgangene Nutzungsmöglichkeit des Spielangebots
als Schaden.103
(2) Verlust virtueller Gegenstände als Schaden.104
(a) Verlust der bloßen Gebrauchsmöglichkeit.104
(b) Verlust des virtuellen Gegentands als selbstständig
verwertbares Wirtschaftsgut.105
(c) Verlust des gespeicherten Spielstands.106
5. Zusammenfassung.107
III. Nutzung der virtuellen Umgebung einer Entwicklungsplattform. 108
1. Leistungsbeschreibung.108
2. Typologisierung.109
a) Bereitstellung von Speicherkapazitäten.109
b) Bereitstellung der Bediensoftware.109
c) Gewährleistung der Online-Erreichbarkeit.110
3. Gewährleistung und Haftung.111
a) Haftung für mangelnde Verfügbarkeit.111
b) Datenverlust/Verlust virtueller Gegenstände.111
4. Zusammenfassung.113
IV. Gestaltungsspielräume in Allgemeinen Geschäftsbedingungen. 113
1. Weitergabeklauseln.114
2. Veräußerungs- und Handelsverbote für virtuelle Gegenstände. 115
a) Abbedingung des Erschöpfungsgrundsatzes,
§ 17 Abs. 2 UrhG.115
b) Unangemessene Benachteiligung, § 307 Abs. 1,2 BGB.116
aa) Interessen der Teilnehmer.116
bb) Interessen der Spielanbieter.117
(1) Schutz „Geistiger Eigentumsrechte".117
(2) Wirtschaftliche Verwertung des Onlinespiels.118
cc) Interessensabwägung.119
3. Verbot der Überlassung des Spiel-Accounts.121
a) Endgültige Überlassung.121
_Inhalt_
b) Temporäre Überlassung.122
4. Haftungsbeschränkungen auf grobe Fahrlässigkeit und
Vorsatz.122
5. Löschung des Accounts/ Abschaltung des Service.124
6. Verfügbarkeits- und Wartungsklauseln.125
7. Datensicherungsklauseln.126
8. Zusammenfassung.127
G. Ansprüche bei „spielfremden" Eingriffen.129
I. Vertragliche Ansprüche.129
II. Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag.129
HI. Dingliche Ansprüche.131
IV. Deliktische Ansprüche.131
1. Anspruch aus § 823 Abs. 1 BGB.131
a) Eigentumsverletzung.131
b) Virtuelle Gegenstände als „sonstiges Recht".131
aa) Immaterialgut/ Immaterialgüterrecht
als „sonstiges Recht".132
bb) „Besitz" an virtuellen Gegenständen
als „sonstiges Recht".133
cc) Recht auf Nutzung als „sonstiges Recht".133
2. Anspruch aus § 823 Abs. 2 BGB.134
a) Schutzgesetze.134
aa) Diebstahl/Raub, §§ 242, 249 StGB.134
bb) Sachbeschädigung, § 303 StGB.134
cc) Datenveränderung, § 303a StGB.135
dd) Betrug, § 263 StGB.136
ee) Nötigung, Erpressung, §§ 240,253 StGB.137
b) Weitere Haftungsvoraussetzungen.137
3. Sittenwidrige Schädigung, § 826 BGB.138
V. Bereicherungsrechtliche Ansprüche.139
1. Ansprüche aus Leistungskondiktion,
§ 812 Abs. 1S. 1 Alt. 1 BGB.139
2. Ansprüche aus Nichtleistungskondiktion.140
a) Ansprüche aus Eingriffskondiktion,
§ 812 Abs. 1S. 1 Alt. 2 BGB.140
aa) „Etwas erlangt".140
bb) „In sonstiger Weise".141
(1) Zuweisungsgehalt der Rechtsposition
an virtuellen Gegenständen.142
(2) Auswirkungen von Weiterveräußerungsverboten.143
cc) „Auf dessen Kosten"/„Ohne rechtlichen Grund".144
dd) Umfang des Bereicherungsanspruchs.144
_Inhalt_ .
b) Anspruch aus § 816 Abs. 1 S. 1 BGB.145
aa) Unmittelbare Anwendung.146
bb) Analoge Anwendung.146
cc) Umfang der Herausgabepflicht.147
c) Anspruch aus § 816 Abs. 1 S. 2 BGB analog.148
VI. Zwischenergebnis.148
VII. Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter.149
1. Herleitung und Voraussetzungen.149
2. Einbeziehung des Teilnehmers eines Onlinespiels.151
a) Leistungsnähe.151
b) Gläubigernähe/Einbeziehungsinteresse.152
c) Erkennbarkeit.153
d) Schutzbedürftigkeit.154
e) Ergebnis.154
3. Einbeziehung des Teilnehmers einer Entwicklungsplattform.155
VIII. Zusammenfassung.156
H. Haftung des Plattformbetreibers für
Rechtsverletzungen der Teilnehmer.159
I. Vorteile einer Inanspruchnahme des Plattformbetreibers.159
II. Haftungsprivilegierungen nach TMG.160
1. Filterfunktion des TMG.160
2. Haftung des Content-Providers.160
3. Haftung des Plattformbetreibers als Host-Provider.161
a) Haftungsprivilegierung nach § 10 TMG.161
b) Anwendbarkeit des TMG auf Unterlassungsansprüche.162
III. Störerhaftung.164
1. Allgemeine Grundsätze.164
2. Haftung des Betreibers einer Internetauktionsplattform.166
3. Übertragung auf Entwicklungsplattformen.167
a) Vorliegen einer „klaren" Rechtsverletzung.167
b) „Zumutbare" Überwachungspflichten.168
aa) Ansatz des BGH.168
bb) Personenbezogene Überwachungspflichten.170
cc) Begrenzung durch technische Realisierbarkeit.171
IV. Zusammenfassung.172
I. Unternehmereigenschaft im virtuellen Raum.175
I. Kriterien zur Bestimmung der Unternehmereigenschaft.175
1. Planvolles Vorgehen.176
2. Anzahl der Geschäfte/Dauerhaftigkeit.177
a) Bestehen eines wirtschaftlichen Ungleichgewichts.177
_Inhalt_
b) Besonderheiten beim Handel mit virtuellen Gegenständen.178
3. Entgeltlichkeit/Gewinnerzielungsabsicht.179
II. Beweis der Unternehmereigenschaft.181
III. Konsequenzen aus der Unternehmereigenschaft.181
1. Besondere Regelungen für Verbrauchergeschäfte,
§ 312b ff. BGB.181
a) Informationsverpflichtungen im Fernabsatz.181
b) Besondere Verpflichtungen im Elektronischen
Geschäftsverkehr.182
c) Widerrufsrecht.183
aa) Ausschluss des Widerrufsrechts beim Kauf
virtueller Gegenstände.183
bb) Erlöschen des Widerrufsrechts beim Kauf
virtueller Gegenstände.184
d) Besondere Gewährleistungsvorschriften.185
2. Kennzeichnungspflichten nach TMG.185
a) Anwendbarkeit des TMG auf Nutzer einer
Entwicklungsplattform.185
b) Allgemeine Informationsverpflichtungen, § 5 Abs. 1 TMG.186
3. Beachtung gewerblicher Schutzrechte und des
Wettbewerbsrechts.187
IV. Zusammenfassung.188
]. Virtuelle Gegenstände in der Zwangsvollstreckung.189
I. Gegenstand der Pfändung.189
1. Virtueller Gegenstand als solcher.189
2. Schuldrechtliche Beziehungen zum (Spiel-)Betreiber.189
n. Unpfändbarkeit nach § 851 ZPO.190
1. Unpfändbarkeit nach § 851 Abs. 1 ZPO.190
2. Unpfändbarkeit nach § 851 Abs. 2 ZPO.191
III. Verwertung.192
1. Überweisung zur Einziehung.193
2. Überweisung an Zahlungs statt zu einem Schätzwert.193
3. Versteigerung/freihändiger Verkauf.194
IV. Drittschuldnereigenschaft des Plattformbetreibers.195
V. Zusammenfassung.196
K. Kollisionsrechtliche Fragen.197
I. Vertrag zwischen (Spiel-)Betreiber und Teilnehmer.197
1. Verbraucherverträge, Art. 29 EGBGB.197
a) Persönlicher Anwendungsbereich.197
b) Sachlicher Anwendungsbereich.197
_Inhalt_
c) Situativer Anwendungsbereich.199
d) Rechtsfolge.200
2. Objektive Anknüpfung, Art. 28 EGBGB.200
II. Verträge über virtuelle Gegenstände.201
1. Verbraucherverträge, Art. 29 EGBGB.201
2. Objektive Anknüpfung, Art. 28 EGBGB.202
III. Ansprüche aus unerlaubter Handlung.203
1. Art. 40 Abs. 1S. 1 EGBGB.203
2. Rom Ü-Verordnung.204
IV. Ansprüche aus der Verletzung von Immaterialgüterrechten.204
V. Strafrechtliche Sachverhalte.205
VI. Herkunftslandprinzip, Art. 3 Abs. 2 ECRL.205
L. Schlussbetrachtung.207 |
adam_txt |
Inhalt
Abkürzungen.XIII
Literatur.XIX
A. Einleitung.1
I.Problemstellung.1
II. Gang der Untersuchung.2
B. Onlinespiele und virtuelle Parallelwelten.5
I. Onlinespiele.5
1. Beschreibung.5
2. Wirtschaftlicher Hintergrund.7
a) Markt für Onlinespiele weltweit.7
b) Markt für Onlinespiele in Deutschland.8
c) Markt für virtuelle Gegenstände.9
II. Virtuelle Parallelwelten/Entwicklungsplattformen (Second Life).10
1. Beschreibung.10
2. Wirtschaftlicher Hintergrund.12
C. Urheberrechtliche Aspekte.15
I. Urheberkollisionsrecht.15
1. Territorialitäts- und Schutzlandprinzip.15
a) Abkehr vom Schutzlandprinzip im Internet.17
b) Erfordernis einer hinreichenden Inlandsbeziehung.18
2. Anwendbarkeit deutschen Urheberrechts.20
II. Urheberechtliche Schutzfähigkeit.21
1. Schutzfähigkeit der Software, §§ 2 Abs. 1 Nr. 1,69a ff. UrhG.21
2. Schutzfähigkeit der audiovisuellen Darstellung.22
a) Schutz als Filmwerk, § 2 Abs. 1 Nr. 6 UrhG.22
b) Schutz als filmähnliches Multimediawerk.23
c) Besonderheiten bei Entwicklungsplattformen.25
3. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit einzelner Elemente.25
a) Schutz als Kunstwerk, § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG.25
aa) Computerbilder.27
bb) Virtuelle Bedarfsgegenstände.28
cc) Figuren/Avatare.29
dd) Reine Kunstwerke.30
b) Schutz weiterer Elemente.31
m. Urheberschaft, §§ 7,8 UrhG.32
1. Urheberschaft an Computerspielen.32
a) Bestimmung der Filmurheberschaft.33
_Inhalt_
b) Übertragung auf Computerspiele.34
c) Verwandtes Schutzrecht des Filmherstellers, § 94 UrhG.35
2. Urheberschaft an virtuellen Gegenständen.36
a) Nutzergenerierte Inhalte.36
b) Kombination vorgegebener Gestaltungselemente.36
IV. Erschöpfung, § 17 Abs. 2 UrhG.37
1. Grundkonstellation.38
2. Online-Erschöpfung.38
3. Virtuelle Gegenstände und Erschöpfung.41
a) Erschöpfung im Rahmen von Onlinespielen.41
aa) „Inverkehrbringen".41
bb) „Im Wege der Veräußerung".42
b) Erschöpfung im Rahmen von Entwicklungsplattformen.42
4. Erschöpfung weiterer Verwertungsrechte.43
a) Verallgemeinerung des Erschöpfungsgrundsatzes.44
b) Ergebnis.46
V. Typische Urheberrechtsverletzungen auf
Entwicklungsplattformen.46
1. Vervielfältigungsrecht, § 16 Abs. 1 UrhG.46
2. Recht auf öffentliche Zugänglichmachung, § 19a UrhG.47
3. Senderecht, § 20 UrhG.48
VI. Neue Nutzungsart, § 31 Abs. 4 UrhG/§ 32a UrhG-E.49
VII. Zusammenfassung.51
D. Rechtliche Qualifikation virtueller Gegenstände.53
I. Einordnung virtueller Gegenstände in die Kategorien des BGB.53
1. Technische Betrachtungsweise.53
a) Sacheigenschaft von Computerprogrammen.54
b) Sacheigenschaft virtueller Gegenstände (technische
Betrachtungsweise).55
2. Abstrakte Betrachtungsweise.56
a) Der Begriff des „Gegenstands" im BGB.57
b) Virtuelle Gegenstände als Rechtsgegenstände.58
aa) Virtuelle Gegenstände als Sachen.60
bb) Virtuelle Gegenstände als Immaterialgüter.61
II. Absolutes Recht an virtuellen Gegenständen.61
1. Immaterialgüterrecht sui generis an virtuellen Gegenständen.62
a) Verobjektivierung virtueller Gegenstände.64
b) Absolutheit der Rechtsposition.64
aa) Abhängigkeit von technischer Realisierung.65
bb) Abhängigkeit von relativer Vertragsbeziehung.65
c) Numerus clausus der Immaterialgüterrechte.66
2. Eigentum im Sinne von § 903 BGB an virtuellen Gegenständen .68
_Inhalt_
3. Besitz im Sinne der §§ 854 ff. BGB an virtuellen Gegenständen. 69
ni. Ergebnis.70
E. Virtuelle Gegenstände im Rechtsverkehr.73
I. Übertragbarkeit virtueller Gegenstände/des (Spiel-)Accounts.73
1. Tatsächlicher Übertragungsvorgang.73
a) Übertragung einzelner virtueller Gegenstände.73
b) Übertragung des (Spiel-)Accounts.73
2. Übertragung als bloße Spielmodalität.74
3. Übertragung im Rechtsverkehr.75
a) Übertragung durch Realakt.75
b) Übertragung analog § 929 S. 1 BGB.76
c) Vertragsübernahme bei der Übertragung eines
(Spiel-)Accounts.76
d) Übertragung urheberrechtlich geschützter Gestaltungen.77
aa) Onlinespiele.77
bb) Entwicklungsplattformen.78
II. Schuldrechtliche Einordnung.78
1. Mietvertrag, § 535 BGB/ Pachtvertrag, § 581 BGB.78
2. Kaufvertrag, § 433 BGB.79
a) Vertragspflichten.80
b) Gewährleistung.81
aa) Vorliegen eines Mangels.81
bb) Rechtsfolgen.82
3. Werkvertrag/Dienstvertrag, §§ 611,631 BGB.82
in. Zusammenfassung.83
F. Rechtsbeziehungen zwischen (Spiel-)Betreiber und Teilnehmer. 85
I. Softwareüberlassung.85
1. Typologisierung.85
a) Kaufvertrag, § 433 BGB.85
b) Urheberrechtlicher Nutzungsvertrag.86
2. Gewährleistung.87
II. Online-Nutzung der virtuellen Umgebung eines Onlinespiels.88
1. Leistungsbeschreibung.88
2. Typologisierung.89
a) Onlinespielvertrag als Dauerschuldverhältnis.89
b) Online-Nutzung als Miete, §§ 535 ff. BGB.89
aa) Virtuelle Umgebung als tauglicher Vertragsgegenstand.90
bb) Überlassung des Gebrauchs.90
cc) Abgrenzung zu anderen Vertragstypen.91
_Inhalt_
c) Speicherung/ Verwaltung von Nutzerprofilen und
Spielständen.93
3. Beendigung des Vertragsverhältnisses.93
a) Kündigung.93
b) Virtuelles Hausrecht des Spielbetreibers.96
4. Gewährleistung und Haftung.97
a) Minderung, § 536 BGB.98
b) Schadensersatz beim Verlust virtueller Gegenstände/Verlust
von Spielzeit, § 536a Abs. 1 BBG LV.m. §§ 249 ff. BGB.99
aa) Allgemeine Grundsätze zur Schadensermittlung.100
bb) Naturalrestitution, § 249 Abs. 1 BGB.101
cc) Geldersatz, § 249 Abs. 2 S. 1 BGB.102
dd) Geldersatz, § 250 S. 2 BGB.103
(1) Entgangene Nutzungsmöglichkeit des Spielangebots
als Schaden.103
(2) Verlust virtueller Gegenstände als Schaden.104
(a) Verlust der bloßen Gebrauchsmöglichkeit.104
(b) Verlust des virtuellen Gegentands als selbstständig
verwertbares Wirtschaftsgut.105
(c) Verlust des gespeicherten Spielstands.106
5. Zusammenfassung.107
III. Nutzung der virtuellen Umgebung einer Entwicklungsplattform. 108
1. Leistungsbeschreibung.108
2. Typologisierung.109
a) Bereitstellung von Speicherkapazitäten.109
b) Bereitstellung der Bediensoftware.109
c) Gewährleistung der Online-Erreichbarkeit.110
3. Gewährleistung und Haftung.111
a) Haftung für mangelnde Verfügbarkeit.111
b) Datenverlust/Verlust virtueller Gegenstände.111
4. Zusammenfassung.113
IV. Gestaltungsspielräume in Allgemeinen Geschäftsbedingungen. 113
1. Weitergabeklauseln.114
2. Veräußerungs- und Handelsverbote für virtuelle Gegenstände. 115
a) Abbedingung des Erschöpfungsgrundsatzes,
§ 17 Abs. 2 UrhG.115
b) Unangemessene Benachteiligung, § 307 Abs. 1,2 BGB.116
aa) Interessen der Teilnehmer.116
bb) Interessen der Spielanbieter.117
(1) Schutz „Geistiger Eigentumsrechte".117
(2) Wirtschaftliche Verwertung des Onlinespiels.118
cc) Interessensabwägung.119
3. Verbot der Überlassung des Spiel-Accounts.121
a) Endgültige Überlassung.121
_Inhalt_
b) Temporäre Überlassung.122
4. Haftungsbeschränkungen auf grobe Fahrlässigkeit und
Vorsatz.122
5. Löschung des Accounts/ Abschaltung des Service.124
6. Verfügbarkeits- und Wartungsklauseln.125
7. Datensicherungsklauseln.126
8. Zusammenfassung.127
G. Ansprüche bei „spielfremden" Eingriffen.129
I. Vertragliche Ansprüche.129
II. Ansprüche aus Geschäftsführung ohne Auftrag.129
HI. Dingliche Ansprüche.131
IV. Deliktische Ansprüche.131
1. Anspruch aus § 823 Abs. 1 BGB.131
a) Eigentumsverletzung.131
b) Virtuelle Gegenstände als „sonstiges Recht".131
aa) Immaterialgut/ Immaterialgüterrecht
als „sonstiges Recht".132
bb) „Besitz" an virtuellen Gegenständen
als „sonstiges Recht".133
cc) Recht auf Nutzung als „sonstiges Recht".133
2. Anspruch aus § 823 Abs. 2 BGB.134
a) Schutzgesetze.134
aa) Diebstahl/Raub, §§ 242, 249 StGB.134
bb) Sachbeschädigung, § 303 StGB.134
cc) Datenveränderung, § 303a StGB.135
dd) Betrug, § 263 StGB.136
ee) Nötigung, Erpressung, §§ 240,253 StGB.137
b) Weitere Haftungsvoraussetzungen.137
3. Sittenwidrige Schädigung, § 826 BGB.138
V. Bereicherungsrechtliche Ansprüche.139
1. Ansprüche aus Leistungskondiktion,
§ 812 Abs. 1S. 1 Alt. 1 BGB.139
2. Ansprüche aus Nichtleistungskondiktion.140
a) Ansprüche aus Eingriffskondiktion,
§ 812 Abs. 1S. 1 Alt. 2 BGB.140
aa) „Etwas erlangt".140
bb) „In sonstiger Weise".141
(1) Zuweisungsgehalt der Rechtsposition
an virtuellen Gegenständen.142
(2) Auswirkungen von Weiterveräußerungsverboten.143
cc) „Auf dessen Kosten"/„Ohne rechtlichen Grund".144
dd) Umfang des Bereicherungsanspruchs.144
_Inhalt_ .
b) Anspruch aus § 816 Abs. 1 S. 1 BGB.145
aa) Unmittelbare Anwendung.146
bb) Analoge Anwendung.146
cc) Umfang der Herausgabepflicht.147
c) Anspruch aus § 816 Abs. 1 S. 2 BGB analog.148
VI. Zwischenergebnis.148
VII. Vertrag mit Schutzwirkung zugunsten Dritter.149
1. Herleitung und Voraussetzungen.149
2. Einbeziehung des Teilnehmers eines Onlinespiels.151
a) Leistungsnähe.151
b) Gläubigernähe/Einbeziehungsinteresse.152
c) Erkennbarkeit.153
d) Schutzbedürftigkeit.154
e) Ergebnis.154
3. Einbeziehung des Teilnehmers einer Entwicklungsplattform.155
VIII. Zusammenfassung.156
H. Haftung des Plattformbetreibers für
Rechtsverletzungen der Teilnehmer.159
I. Vorteile einer Inanspruchnahme des Plattformbetreibers.159
II. Haftungsprivilegierungen nach TMG.160
1. Filterfunktion des TMG.160
2. Haftung des Content-Providers.160
3. Haftung des Plattformbetreibers als Host-Provider.161
a) Haftungsprivilegierung nach § 10 TMG.161
b) Anwendbarkeit des TMG auf Unterlassungsansprüche.162
III. Störerhaftung.164
1. Allgemeine Grundsätze.164
2. Haftung des Betreibers einer Internetauktionsplattform.166
3. Übertragung auf Entwicklungsplattformen.167
a) Vorliegen einer „klaren" Rechtsverletzung.167
b) „Zumutbare" Überwachungspflichten.168
aa) Ansatz des BGH.168
bb) Personenbezogene Überwachungspflichten.170
cc) Begrenzung durch technische Realisierbarkeit.171
IV. Zusammenfassung.172
I. Unternehmereigenschaft im virtuellen Raum.175
I. Kriterien zur Bestimmung der Unternehmereigenschaft.175
1. Planvolles Vorgehen.176
2. Anzahl der Geschäfte/Dauerhaftigkeit.177
a) Bestehen eines wirtschaftlichen Ungleichgewichts.177
_Inhalt_
b) Besonderheiten beim Handel mit virtuellen Gegenständen.178
3. Entgeltlichkeit/Gewinnerzielungsabsicht.179
II. Beweis der Unternehmereigenschaft.181
III. Konsequenzen aus der Unternehmereigenschaft.181
1. Besondere Regelungen für Verbrauchergeschäfte,
§ 312b ff. BGB.181
a) Informationsverpflichtungen im Fernabsatz.181
b) Besondere Verpflichtungen im Elektronischen
Geschäftsverkehr.182
c) Widerrufsrecht.183
aa) Ausschluss des Widerrufsrechts beim Kauf
virtueller Gegenstände.183
bb) Erlöschen des Widerrufsrechts beim Kauf
virtueller Gegenstände.184
d) Besondere Gewährleistungsvorschriften.185
2. Kennzeichnungspflichten nach TMG.185
a) Anwendbarkeit des TMG auf Nutzer einer
Entwicklungsplattform.185
b) Allgemeine Informationsverpflichtungen, § 5 Abs. 1 TMG.186
3. Beachtung gewerblicher Schutzrechte und des
Wettbewerbsrechts.187
IV. Zusammenfassung.188
]. Virtuelle Gegenstände in der Zwangsvollstreckung.189
I. Gegenstand der Pfändung.189
1. Virtueller Gegenstand als solcher.189
2. Schuldrechtliche Beziehungen zum (Spiel-)Betreiber.189
n. Unpfändbarkeit nach § 851 ZPO.190
1. Unpfändbarkeit nach § 851 Abs. 1 ZPO.190
2. Unpfändbarkeit nach § 851 Abs. 2 ZPO.191
III. Verwertung.192
1. Überweisung zur Einziehung.193
2. Überweisung an Zahlungs statt zu einem Schätzwert.193
3. Versteigerung/freihändiger Verkauf.194
IV. Drittschuldnereigenschaft des Plattformbetreibers.195
V. Zusammenfassung.196
K. Kollisionsrechtliche Fragen.197
I. Vertrag zwischen (Spiel-)Betreiber und Teilnehmer.197
1. Verbraucherverträge, Art. 29 EGBGB.197
a) Persönlicher Anwendungsbereich.197
b) Sachlicher Anwendungsbereich.197
_Inhalt_
c) Situativer Anwendungsbereich.199
d) Rechtsfolge.200
2. Objektive Anknüpfung, Art. 28 EGBGB.200
II. Verträge über virtuelle Gegenstände.201
1. Verbraucherverträge, Art. 29 EGBGB.201
2. Objektive Anknüpfung, Art. 28 EGBGB.202
III. Ansprüche aus unerlaubter Handlung.203
1. Art. 40 Abs. 1S. 1 EGBGB.203
2. Rom Ü-Verordnung.204
IV. Ansprüche aus der Verletzung von Immaterialgüterrechten.204
V. Strafrechtliche Sachverhalte.205
VI. Herkunftslandprinzip, Art. 3 Abs. 2 ECRL.205
L. Schlussbetrachtung.207 |
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