Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel: eine typologische Einführung
Gespeichert in:
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Würzburg
Königshausen & Neumann
2008
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Schriftenreihe: | Saarbrücker Beiträge zur vergleichenden Literatur- und Kulturwissenschaft
44 |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | 448 S. Ill., graph. Darst., Kt. 24 cm, 790 gr. |
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Titel: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
Autor: Backe, Hans-Joachim
Jahr: 2008
Inhalt
Vorwort 11
1 Einleitung 17
1.1 Kurzdarstellung des Forschungsvorhabens 17
1.1.1 Erzählende Computerspiele 17
1.1.2 Adressatenkreis 21
1.1.3 Erkenntnisinteresse 21
1.2 Methodenreflexion 23
1.3 Vorgehensweise 25
1.3.1 Fragestellungen 25
1.3.2 Aufbau 27
2 Untersuchungsgegenstand 31
2.1 Annäherungen an ein vielfältiges Phänomen 31
2.1.1 Deduktive Ansätze 36
2.1.2 Induktive Ansätze 39
2.1.3 Interparadigmatische Diversität 43
2.1.4 Intraparadigmatische Diversität 50
2.1.5 Historische Divergenz 55
2.2 Schlußfolgerungen 63
2.2.1 Spielmechanik und Szenario 64
2.2.2 Spielrelevante und -irrelevante Elemente 68
2.2.3 Das Computerspiel: ein Produkt 79
2.3 Eingrenzung des Untersuchungsfelds 90
3 Stand der Forschung 95
3.1 Überblick 95
3.2 Strömungen der narrative gaming studies 100
3.3 Kernkonzepte 105
3.3.1 Interaktivität und Ergodik 105
3.3.2 Simulation statt Text 111
3.3.3 Die Spiel-Narration-Dichotomie 113
3.4 Medialität und Textualität des Computerspiels 125
3.4.1 Der Medienbegriff 126
3.4.2 Der Textbegriff 134
3.4.3 Verknüpfung von textuellen und spielerischen Elementen 143
3.5 Theorieadaption und ihre Implikationen 154
3.5.1 Medien-und Textblindheit 158
3.5.2 Beispiele für Medien- und Textblindheit 159
4 Erzählen im Computerspiel 167
4.1 Überlegungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie 167
4.2 Parameter des Erzählens im Computerspiel 172
4.2.1 Stoffe, Motive und Konventionen 175
4.2.2 Narrative Vorbilder: Hollywood-Spielfilm 179
4.2.3 Narrative Vorbilder: Trivialliteratur 181
4.2.4 Serialisierung und Franchises 186
4.3 Erzähltheorie 193
4.3.1 Textkonstitutionsrelationen 196
4.3.2 Fiktionalität und Experientialität 203
4.3.3 Verknüpfung von Handlungselementen 206
4.3.4 Kongnitionsorientierter Neostrukturalismus 215
4.3.5 „GameTheory" als Interpretationswerkzeug 232
5 Spieltheorie 237
5.1 Der Spielbegriff. 240
5.1.1 Traditionelle Reflexionen des Spielbegriffs 242
5.1.2 Spiel als „konsequenzvermindertes Handeln" 249
5.1.3 Spiel und Ritual 252
5.2 Spieltypologien 256
5.3 Caillois' ganzheitliches System 258
5.3.1 Definitionen 259
5.3.2 Interpretation 269
5.4 Modifikation und Erweiterung von Caillois' System 272
5.4.1 Dynamik 273
5.4.2 Spiele erster und zweiter Ordnung 277
6 Computerspieltheorie 781
6.1 Spiel-Räume: Spielwelten und ihre Regeln 281
6.2 Simulation von Spiel-Welten 291
6.2.1 Simulationsmedien und Repräsentationsmedien !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!292
6.2.2 Computerspiel als Simulation .294
6.2.3 „GameTheory" als reduktionistische Simulation"!!!!!!"!! 310
6.2.4 Simulationsgehalt von aleatorischen Handlungen 314
6.3 Rolle und Funktion des Spielers 316
6.3.1 Besonderheiten der Einzelspieler-Situation'!!!!!!! 317
6.3.2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 330
6.4 Spieltheorie: Zusammenfassung 349
7 Strukturmodell des Computerspiels 353
7.1 Die drei Ebenen spielerischer Ordnung. 353
7.1.1 Überblick 6 ,„
7.1.2 Substruktur. ,„
7.1.3 MikroStruktur „'
7.1.4 Makrostruktur !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 364
7.1.5 Zusammenfassung ' ,?c
8 Typologische Kategorisierung 377
8.1 Typenbildung 377
8.1.1 Kategorienauswahl 377
8.1.2 Typen von Einflußmöglichkeiten 380
8.1.3 Typologische Kategorien 383
8.2 Beispiele 384
8.2.1 Typ 1 (Entscheidung statisch, Leistung statisch, Avatar statisch) 384
8.2.2 Typ 2 (Entscheidung dynamisch, Leistung statisch, Avatar statisch) 387
8.2.3 Typ 3 (Entscheidung statisch, Leistung dynamisch, Avatar statisch) 390
8.2.4 Typ 4 (Entscheidung dynamisch, Leistung dynamisch, Avatar statisch). 390
8.2.5 Typ 5 (Entscheidung statisch, Leistung statisch, Avatar dynamisch) 392
8.2.6 Typ 6 (Entscheidung dynamisch, Leistung statisch, Avatar dynamisch). 395
8.2.7 Typ 7 (Entscheidung statisch, Leistung dynamisch, Avatar dynamisch). 396
8.2.8 Typ 8 (Entscheidung dynamisch, Leistung dynamisch, Avatar dynamisch). 396
9 Schlußbetrachtung 409
10 Bibliographie 415
10.1 Computerspiele 415
10.2 Andere Primärtexte 420
10.2.1 Literatur 420
10.2.2 Spielfilme 420
10.3 Sekundärliteratur 421
10.3.1 Medientheorie (Text, Film, Comic) 421
10.3.2 Erzählforschung 423
10.3.3 Computerspielfbrschung 425
10.3.4 Spieltheorie und -geschichte 429
10.3.5 Nachschlagewerke und Referenzmaterial 430
11 Glossar 433
Das Computerspiel verfügt über die unter allen Medien einzig¬
artige Fähigkeit zur Verschmelzung von Erzählung und Spiel.
Die Analyse dieser interaktiven Kommunikationsform bereitet
aber noch immer Schwierigkeiten, da weder Spiel- noch Er¬
zähltheorie eine angemessene Terminologie bieten. Auch die
Computerspieltheorie hat bislang hier keine Abhilfe geschaffen,
da die etablierten Ansätze das Medium auf den Spiel- oder Er¬
zählaspekt reduzieren.
In Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
wird zum ersten Mal eine Systematik entwickelt, die es Studenten
und Forschern aller Disziplinen, aber auch Insidern der Spielin¬
dustrie ermöglicht, ohne theoretische Vorkenntnisse die erzähle¬
rischen Möglichkeiten des Mediums zu analysieren. Grundlage
ist ein innovativer, problemorientierter Ansatz: Spiel wird generell
als Simulation und damit als Kommunikationsmittel verstanden,
wodurch sich viele Anknüpfungspunkte zwischen Spieltheorie
und aktueller Erzählforschung ergeben. Beide Theorien werden
schrittweise und ausführlich dargestellt, anhand von zahlreichen
Beispielen und über 70 Illustrationen und Diagrammen anschau¬
lich aufbereitet, und zu einer zusammenhängenden Systematik
verarbeitet. |
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Titel: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
Autor: Backe, Hans-Joachim
Jahr: 2008
Inhalt
Vorwort 11
1 Einleitung 17
1.1 Kurzdarstellung des Forschungsvorhabens 17
1.1.1 Erzählende Computerspiele 17
1.1.2 Adressatenkreis 21
1.1.3 Erkenntnisinteresse 21
1.2 Methodenreflexion 23
1.3 Vorgehensweise 25
1.3.1 Fragestellungen 25
1.3.2 Aufbau 27
2 Untersuchungsgegenstand 31
2.1 Annäherungen an ein vielfältiges Phänomen 31
2.1.1 Deduktive Ansätze 36
2.1.2 Induktive Ansätze 39
2.1.3 Interparadigmatische Diversität 43
2.1.4 Intraparadigmatische Diversität 50
2.1.5 Historische Divergenz 55
2.2 Schlußfolgerungen 63
2.2.1 Spielmechanik und Szenario 64
2.2.2 Spielrelevante und -irrelevante Elemente 68
2.2.3 Das Computerspiel: ein Produkt 79
2.3 Eingrenzung des Untersuchungsfelds 90
3 Stand der Forschung 95
3.1 Überblick 95
3.2 Strömungen der narrative gaming studies 100
3.3 Kernkonzepte 105
3.3.1 Interaktivität und Ergodik 105
3.3.2 Simulation statt Text 111
3.3.3 Die Spiel-Narration-Dichotomie 113
3.4 Medialität und Textualität des Computerspiels 125
3.4.1 Der Medienbegriff 126
3.4.2 Der Textbegriff 134
3.4.3 Verknüpfung von textuellen und spielerischen Elementen 143
3.5 Theorieadaption und ihre Implikationen 154
3.5.1 Medien-und Textblindheit 158
3.5.2 Beispiele für Medien- und Textblindheit 159
4 Erzählen im Computerspiel 167
4.1 Überlegungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie 167
4.2 Parameter des Erzählens im Computerspiel 172
4.2.1 Stoffe, Motive und Konventionen 175
4.2.2 Narrative Vorbilder: Hollywood-Spielfilm 179
4.2.3 Narrative Vorbilder: Trivialliteratur 181
4.2.4 Serialisierung und Franchises 186
4.3 Erzähltheorie 193
4.3.1 Textkonstitutionsrelationen 196
4.3.2 Fiktionalität und Experientialität 203
4.3.3 Verknüpfung von Handlungselementen 206
4.3.4 Kongnitionsorientierter Neostrukturalismus 215
4.3.5 „GameTheory" als Interpretationswerkzeug 232
5 Spieltheorie 237
5.1 Der Spielbegriff. 240
5.1.1 Traditionelle Reflexionen des Spielbegriffs 242
5.1.2 Spiel als „konsequenzvermindertes Handeln" 249
5.1.3 Spiel und Ritual 252
5.2 Spieltypologien 256
5.3 Caillois' ganzheitliches System 258
5.3.1 Definitionen 259
5.3.2 Interpretation 269
5.4 Modifikation und Erweiterung von Caillois' System 272
5.4.1 Dynamik 273
5.4.2 Spiele erster und zweiter Ordnung 277
6 Computerspieltheorie 781
6.1 Spiel-Räume: Spielwelten und ihre Regeln 281
6.2 Simulation von Spiel-Welten 291
6.2.1 Simulationsmedien und Repräsentationsmedien !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!292
6.2.2 Computerspiel als Simulation .294
6.2.3 „GameTheory" als reduktionistische Simulation"!!!!!!"!! 310
6.2.4 Simulationsgehalt von aleatorischen Handlungen 314
6.3 Rolle und Funktion des Spielers 316
6.3.1 Besonderheiten der Einzelspieler-Situation'!!!!!!! 317
6.3.2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 330
6.4 Spieltheorie: Zusammenfassung 349
7 Strukturmodell des Computerspiels 353
7.1 Die drei Ebenen spielerischer Ordnung. 353
7.1.1 Überblick 6 ,„
7.1.2 Substruktur. ,„
7.1.3 MikroStruktur „'
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8 Typologische Kategorisierung 377
8.1 Typenbildung 377
8.1.1 Kategorienauswahl 377
8.1.2 Typen von Einflußmöglichkeiten 380
8.1.3 Typologische Kategorien 383
8.2 Beispiele 384
8.2.1 Typ 1 (Entscheidung statisch, Leistung statisch, Avatar statisch) 384
8.2.2 Typ 2 (Entscheidung dynamisch, Leistung statisch, Avatar statisch) 387
8.2.3 Typ 3 (Entscheidung statisch, Leistung dynamisch, Avatar statisch) 390
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8.2.7 Typ 7 (Entscheidung statisch, Leistung dynamisch, Avatar dynamisch). 396
8.2.8 Typ 8 (Entscheidung dynamisch, Leistung dynamisch, Avatar dynamisch). 396
9 Schlußbetrachtung 409
10 Bibliographie 415
10.1 Computerspiele 415
10.2 Andere Primärtexte 420
10.2.1 Literatur 420
10.2.2 Spielfilme 420
10.3 Sekundärliteratur 421
10.3.1 Medientheorie (Text, Film, Comic) 421
10.3.2 Erzählforschung 423
10.3.3 Computerspielfbrschung 425
10.3.4 Spieltheorie und -geschichte 429
10.3.5 Nachschlagewerke und Referenzmaterial 430
11 Glossar 433
Das Computerspiel verfügt über die unter allen Medien einzig¬
artige Fähigkeit zur Verschmelzung von Erzählung und Spiel.
Die Analyse dieser interaktiven Kommunikationsform bereitet
aber noch immer Schwierigkeiten, da weder Spiel- noch Er¬
zähltheorie eine angemessene Terminologie bieten. Auch die
Computerspieltheorie hat bislang hier keine Abhilfe geschaffen,
da die etablierten Ansätze das Medium auf den Spiel- oder Er¬
zählaspekt reduzieren.
In Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
wird zum ersten Mal eine Systematik entwickelt, die es Studenten
und Forschern aller Disziplinen, aber auch Insidern der Spielin¬
dustrie ermöglicht, ohne theoretische Vorkenntnisse die erzähle¬
rischen Möglichkeiten des Mediums zu analysieren. Grundlage
ist ein innovativer, problemorientierter Ansatz: Spiel wird generell
als Simulation und damit als Kommunikationsmittel verstanden,
wodurch sich viele Anknüpfungspunkte zwischen Spieltheorie
und aktueller Erzählforschung ergeben. Beide Theorien werden
schrittweise und ausführlich dargestellt, anhand von zahlreichen
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lich aufbereitet, und zu einer zusammenhängenden Systematik
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