Clash of Realities 2008: Spielen in digitalen Welten
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Format: | Tagungsbericht Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München
kopaed
2008
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | Beitr. teilw. dt., teilw. engl. - Literaturangaben |
Beschreibung: | 224 S. Ill., graph. Darst. 240 mm x 170 mm, 400 gr. |
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adam_text | Inhalt
Winfred Kaminski und Martin Lorber
Vorwort 7
Joachim Metzner
Begrüßung zum Kongress Clash of Realities 9
Armin Laschet und Jens Baganz
Grußworte 14
Thomas Krüger
Clash of Realities 2008 - Eröffnungs-Keynote 16
»Zur Theorie des digitalen Spielens
JesperJuul
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart
of Gameness 25
Natascha Adamowsky
Medialisierte Umgebungen - medienästhetische Überlegungen
zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum 47
Britta Neitzel
Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts 61
»Neu im Blick: Digitales Spielen und Lernen
James Paul Gee
„Surmise the Possibilities
Portal to a Game-Based Theory of Learning for the 21st Century 79
Elisabeth R. Hayes/ Elizabeth M. King
Not Just a Dollhouse:
What the Sims 2 Can Teach us About Womens s IT Learning 99
6
»Viel diskutiert: Gewalt und Sucht
Maria von Salisch / Astrid Kristen / Caroline OppI
Gewalthaltige Bildschirmspiele: Auswahl und Wirkung
am Anfang der Computerspielkarriere 119
Silvia Kratzer
Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung
psychischer Störungen. Eine klinische Studie 133
»Spiel-Analysen
Rolf F. Nohr
„Handlungsanweisungen für Siegertypen
Diskurse des Strategischen 149
Mathias Mertens
Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des
expressiven Individualismus 167
»Aktiver Jugendmedienschutz
Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl
Vom Jugendschutz zur informierten Entscheidung.
Altersgemäße Einstufung von Computerspielen 179
»Wirtschaftsfaktor Computerspiele-Industrie
Jörg Müller-Lietzkow
Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der
Computer- und Videospielindustrie. Ein Überblick über aktuelle
und zukünftige ökonomische Grundlagen und Forschungsfragen 199
Autorinnen und Autoren 221
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Inhalt
Winfred Kaminski und Martin Lorber
Vorwort 7
Joachim Metzner
Begrüßung zum Kongress 'Clash of Realities' 9
Armin Laschet und Jens Baganz
Grußworte 14
Thomas Krüger
Clash of Realities 2008 - Eröffnungs-Keynote 16
»Zur Theorie des digitalen Spielens
JesperJuul
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart
of Gameness 25
Natascha Adamowsky
Medialisierte Umgebungen - medienästhetische Überlegungen
zu Kunst- und Computerspielen im urbanen Raum 47
Britta Neitzel
Das Computerspiel als Leitmedium des 21. Jahrhunderts 61
»Neu im Blick: Digitales Spielen und Lernen
James Paul Gee
„Surmise the Possibilities"
Portal to a Game-Based Theory of Learning for the 21st Century 79
Elisabeth R. Hayes/ Elizabeth M. King
Not Just a Dollhouse:
What the Sims 2 Can Teach us About Womens's IT Learning 99
6
»Viel diskutiert: Gewalt und Sucht
Maria von Salisch / Astrid Kristen / Caroline OppI
Gewalthaltige Bildschirmspiele: Auswahl und Wirkung
am Anfang der Computerspielkarriere 119
Silvia Kratzer
Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung
psychischer Störungen. Eine klinische Studie 133
»Spiel-Analysen
Rolf F. Nohr
„Handlungsanweisungen für Siegertypen"
Diskurse des Strategischen 149
Mathias Mertens
Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des
expressiven Individualismus 167
»Aktiver Jugendmedienschutz
Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl
Vom Jugendschutz zur informierten Entscheidung.
Altersgemäße Einstufung von Computerspielen 179
»Wirtschaftsfaktor Computerspiele-Industrie
Jörg Müller-Lietzkow
Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der
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und zukünftige ökonomische Grundlagen und Forschungsfragen 199
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