Managed DirectX und C[#]: Einstieg und professioneller Einsatz
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
Entwickler.press
2008
|
Ausgabe: | 2., überarb. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Titel eigentlich: Managed DirectX und C#. #-Zeichen blockiert Dublettenkontrolle |
Beschreibung: | 311 S. Ill., graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783868020236 3868020233 |
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
Vorwort 13
An wen richtet sich dieses Buch? 13
Ansprüche an Ihren Computer 14
Website und Buch-CD 14
Über den Autor 15
1 Einführung 17
1.1 Managed DirectX 17
Installation 17
Die DirectX-Komponenten 17
1.2 Kartesische Koordinatensysteme 18
Linkshändiges kartesisches Koordinatensystem 19
Rechtshändiges kartesisches Koordinatensystem 20
1.3 Vektoren 20
Unterschied: Punkt - Vektor 20
Vektordarstellung 22
Der Null-Vektor 22
Die Länge eines Vektors 22
Einheitsvektoren 23
Addition und Subtraktion 23
Skalar-Multiplikation 24
Skalar-Produkt (Punkt-Produkt) 25
Kreuz-Produkt (Vektor-Produkt) 25
Der Vector3-Datentyp 26
1.4 Matrizen 26
Diagonal- und Identity-Matrix 27
Vektoren als Matrix dargestellt 27
Transposition
Multiplikation mit einem Skalar 28
Matrix-Multiplikation 28
Multiplikation von Matrizen und Vektoren 29
1.5 Vertices und Primitive
1-6 Koordinatentypen
Objekt-Koordinaten f°
Welt-Koordinaten f:
Sicht-Koordinaten
Warum verschiedene Koordinaten verwenden? n
Inhaltsverzeichnis
1.7 Transformationen 31
Skalierungen 32
Translationen (Verschiebungen) 33
Rotationen 33
1.8 Die Rendering Pipeline 35
Tesselation 35
Transformation Beleuchtung 36
Clipping, Culling und Rasterization 36
Multitexturing-Einheit vs. Pixel-Shader 36
Tiefen- und Alpha-Test 37
Fog Blending 37
1.9 Zusammenfassung 37
2 Direct3D-Grundlaqen 39
2.1 Initialisierung eines Direct3D-Device 39
Die PresentParameters-Klasse 41
Die Rahmenanwendung 42
2.2 Die Rolle des Back Buffers 45
2.3 Der Vertex Buffer 46
Initialisierung des VertexBuffer-Objekts 48
Transformierte Vertices 49
Zugriff auf die Vertex-Buffer-Daten 49
Primitive rendern 51
2.4 Auf in die dritte Dimension! 54
Die Render States 57
Matrizen in der Praxis 60
Wiederherstellen des Device-Objekts 61
2.5 Das Flexible Vertex Format (FVF) 62
2.6 Der Index Buffer 63
Initialisierung 64
Indizes definieren 64
Rendern mit einem Index Buffer 65
Indexed Primitives in Szene gesetzt 67
Zeitsynchronisation 71
2.7 Der Tiefenspeicher (Z-Buffer) 74
Z-Buffer aktivieren 75
Z-Buffer „säubern 76
2.8 Ressourcen 76
2.9 Zeig mir, was Du kannst! - Hardwarefähigkeiten prüfen 77
Auswahl der Grafikkarte, der Auflösung und des Formats 79
Anwendungen im Vollbildmodus ausführen 83
2.10 Zusammenfassung 85
Inhaltsverzeichnis
3 Texturen und Lichtquellen 87
3.1 Ausgeben von Texten 87
Font-Objekte initialisieren 87
Texte rendern 88
Ein Wort zur Performance 89
3.2 Texturen 90
Texturkoordinaten 90
Texturen laden und anwenden 91
Kompromisse zwischen Optik und Performance 93
Texturadressierung 93
Mipmaps 98
Pixelformate 99
Texturfilter 99
Das additive Farbmodell 106
Texture Blending 106
Mehrere Texturkoordinaten pro Vertex 111
Texture Blending mit Alphawerten 113
Alpha Blending 114
Alpha Testing 120
Ein Surface als Renderziel verwenden 121
Speichern von Surface-Inhalten in einer Datei 127
3.3 Sprites l28
Initialisieren und Rendern von Sprites 128
Rotieren von Sprites 129
Animierte Sprites 130
Transparenz 131
3.4 Materialien 132
Ambient 132
Diffuse 133
Specular *33
Emissive 133
3.5 Lichtquellen 133
Konzept des Beleuchtungsmodells 134
Lichttypen 135
3.6 Zusammenfassung 142
4 Mesh-Objekte 143
4.1 Mesh-Objekte laden und rendern 144
Materialien und Texturen des Meshs berücksichtigen 145
Standardkörper 147
Dreidimensionale Texte 1^7
4.2 Hinter den Kulissen eines Mesh-Objekts 148
4.3 Fehlende Normalen ergänzen 149
Inhaltsverzeichnis
4.4 Meshes optimieren 150
4.5 Polygonreduzierung (Simplification) 152
Polygonreduzierung mit SimplifyO 153
Die SimplificationMesh-Klasse 158
Progressive Meshes 159
4.6 Patch Meshes (Tessellation) 161
4.7 Frame-Hierarchien 164
Analysierung der Anforderungen 164
Die CustomAllocateHierarchy-Klasse 165
Die CustomFrame-Klasse 166
Die CustomMeshContainer-Klasse 167
Die HierarchicalMesh-Klasse 168
Anwendungsbeispiel: Ein drehender Propeller 174
4.8 Zusammenfassung 179
5 Der Stencil Buffer 181
5.1 Initialisierung des Stencil Buffers 182
5.2 Der Stencil Test 183
Reference Stencil 184
Stencil Mask und Stencil Write Mask 184
Vergleichsoperationen 184
Aktualisieren des Stencil-Buffer-Inhalts 185
Der Stencil Buffer in Aktion 185
5.3 Simulation eines Spiegels 188
Überblick 188
Back Buffer und Stencil Buffer beschreiben 189
Berechnung der Reflektionstransformation 190
Reflektion rendem 191
5.4 Zusammenfassung 192
6 Szenenelemente 195
6.1 Terrain Rendering 196
Heightmaps 196
Einlesen von Heightmaps 197
Vertex- und Index-Daten berechnen 199
Berechnung der Normalen 200
Die Theorie der Quadtrees 205
Zwischenbilanz 206
6.2 Nebeleffekte 207
Linearer Nebel 207
Exponentieller Nebel 208
Fog Blending aktivieren 209
Vertex Fog vs. Pixel Fog 209
Range Fog 210
Hardwarefähigkeiten prüfen 210
Inhaltsverzeichnis
6.3 Billboards 211
Voraussetzungen 212
Rendern des Billboards 213
Billboard ausrichten 214
6.4 Sky Box und Sky-Sphäre 216
6.5 Linsenreflektionen (Lens Flares) 217
Elemente 217
Theorie 218
Die LensFlare-Klasse 220
Die LensFlares-Klasse 221
Verwaltung 226
Alternativen zum Sprite 227
6.6 Partikelsysteme 228
Point Sprites 229
Vorbereitung 230
Koordinierung der Partikel (ParticleSystem) 231
Dynamische Vertex Buffer 237
Partikelsysteme rendern 238
6.7 Kamera ab! 241
Anforderungsanalyse 241
Kameraverschiebungen 242
Kameradrehungen 243
Berechnung der View Matrix 245
Viewing Frustrum Culling 247
Die Rolle der Bounding Box 250
6.8 Zusammenfassung 253
7 Shader-Proqrammierunq 255
7.1 Grundlagen 255
Vertex Shader 256
Pixel Shader 257
7.2 High Level Shader Language (HLSL) 258
Skalare Datentypen 258
Vektortypen 259
Matrizen 260
Typkonvertierung 2°0
Modifizierer 2 1
Strukturen 262
Funktionen 262
Programmablaufsteuerung 262
Mathematische Funktionen 263
7.3 Der erste Vertex Shader 264
Der Shader 265
Techniques und Passes 2^
Inhaltsverzeichnis
Vertex Declaration 267
Die Effect-Klasse 269
Shader einsetzen 271
Meshes mit Shadern rendern 272
7.4 Der erste Pixel Shader 272
Der Shader 272
Sampler und Sampler States 274
7.5 Per-Pixel Directional Lighting 274
Lichtberechnungen 275
Der Vertex Shader 276
Der Pixel Shader 277
7.6 Directional Lighting mit spekulärem Lichtanteil 277
Lichtberechnungen 278
Der Vertex Shader 278
Der Pixel Shader 279
Technique 279
7.7 Per-Pixel Point Light 280
Lichtberechnungen 280
Vertex Shader des Punktlichts 281
Pixel Shader des Punktlichts 282
7.8 Versionschaos 282
7.9 Hardwarefähigkeiten prüfen 283
7.10 Zusammenfassung 283
8 Directlnput 285
8.1 Devices auflisten 285
8.2 Cooperative Level 287
8.3 Ansprechen der Tastatur 287
Device initialisieren 287
Gedrückte Tasten ermitteln 288
Die Keyboardlnput-Klasse 288
Keyboard State 291
8.4 Ansprechen der Maus 292
8.5 Zusammenfassung 293
9 DirectSound 295
9.1 Die Grundlagen 295
Devices auflisten 296
Initialisierung des Device-Objekts 296
9.2 WAV-Dateien abspielen 297
Secondary Buffer anlegen und abspielen 297
Lautstärke, Balance Co. 298
Inhaltsverzeichnis
9.3 Effekte 299
Vordefinierte Effekte 300
Effekte manipulieren 300
9.4 Dreidimensionale Akustik 301
Einen 3D-Buffer erstellen 301
Positionierung, Ausrichtung und Geschwindigkeit 302
Entfernungen 303
Den Zuhörer simulieren 303
Doppler- und Rolloff-Effekt 304
Ändern der Einheit 304
9.5 Zusammenfassung 304
A Inhalt der Buch-CD 305
A.l DirectX SDK 305
A.2 Die Beispielprojekte 305
A.3 Zusätzliche Dokumente 305
Stichwortverzeichnis 307
|
adam_txt |
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 13
An wen richtet sich dieses Buch? 13
Ansprüche an Ihren Computer 14
Website und Buch-CD 14
Über den Autor 15
1 Einführung 17
1.1 Managed DirectX 17
Installation 17
Die DirectX-Komponenten 17
1.2 Kartesische Koordinatensysteme 18
Linkshändiges kartesisches Koordinatensystem 19
Rechtshändiges kartesisches Koordinatensystem 20
1.3 Vektoren 20
Unterschied: Punkt - Vektor 20
Vektordarstellung 22
Der Null-Vektor 22
Die Länge eines Vektors 22
Einheitsvektoren 23
Addition und Subtraktion 23
Skalar-Multiplikation 24
Skalar-Produkt (Punkt-Produkt) 25
Kreuz-Produkt (Vektor-Produkt) 25
Der Vector3-Datentyp 26
1.4 Matrizen 26
Diagonal- und Identity-Matrix 27
Vektoren als Matrix dargestellt 27
Transposition
Multiplikation mit einem Skalar 28
Matrix-Multiplikation 28
Multiplikation von Matrizen und Vektoren 29
1.5 Vertices und Primitive
1-6 Koordinatentypen
Objekt-Koordinaten f°
Welt-Koordinaten f:
Sicht-Koordinaten
Warum verschiedene Koordinaten verwenden? n
Inhaltsverzeichnis
1.7 Transformationen 31
Skalierungen 32
Translationen (Verschiebungen) 33
Rotationen 33
1.8 Die Rendering Pipeline 35
Tesselation 35
Transformation Beleuchtung 36
Clipping, Culling und Rasterization 36
Multitexturing-Einheit vs. Pixel-Shader 36
Tiefen- und Alpha-Test 37
Fog Blending 37
1.9 Zusammenfassung 37
2 Direct3D-Grundlaqen 39
2.1 Initialisierung eines Direct3D-Device 39
Die PresentParameters-Klasse 41
Die Rahmenanwendung 42
2.2 Die Rolle des Back Buffers 45
2.3 Der Vertex Buffer 46
Initialisierung des VertexBuffer-Objekts 48
Transformierte Vertices 49
Zugriff auf die Vertex-Buffer-Daten 49
Primitive rendern 51
2.4 Auf in die dritte Dimension! 54
Die Render States 57
Matrizen in der Praxis 60
Wiederherstellen des Device-Objekts 61
2.5 Das Flexible Vertex Format (FVF) 62
2.6 Der Index Buffer 63
Initialisierung 64
Indizes definieren 64
Rendern mit einem Index Buffer 65
Indexed Primitives in Szene gesetzt 67
Zeitsynchronisation 71
2.7 Der Tiefenspeicher (Z-Buffer) 74
Z-Buffer aktivieren 75
Z-Buffer „säubern" 76
2.8 Ressourcen 76
2.9 Zeig mir, was Du kannst! - Hardwarefähigkeiten prüfen 77
Auswahl der Grafikkarte, der Auflösung und des Formats 79
Anwendungen im Vollbildmodus ausführen 83
2.10 Zusammenfassung 85
Inhaltsverzeichnis
3 Texturen und Lichtquellen 87
3.1 Ausgeben von Texten 87
Font-Objekte initialisieren 87
Texte rendern 88
Ein Wort zur Performance 89
3.2 Texturen 90
Texturkoordinaten 90
Texturen laden und anwenden 91
Kompromisse zwischen Optik und Performance 93
Texturadressierung 93
Mipmaps 98
Pixelformate 99
Texturfilter 99
Das additive Farbmodell 106
Texture Blending 106
Mehrere Texturkoordinaten pro Vertex 111
Texture Blending mit Alphawerten 113
Alpha Blending 114
Alpha Testing 120
Ein Surface als Renderziel verwenden 121
Speichern von Surface-Inhalten in einer Datei 127
3.3 Sprites l28
Initialisieren und Rendern von Sprites 128
Rotieren von Sprites 129
Animierte Sprites 130
Transparenz 131
3.4 Materialien 132
Ambient 132
Diffuse 133
Specular *33
Emissive 133
3.5 Lichtquellen 133
Konzept des Beleuchtungsmodells 134
Lichttypen 135
3.6 Zusammenfassung 142
4 Mesh-Objekte 143
4.1 Mesh-Objekte laden und rendern 144
Materialien und Texturen des Meshs berücksichtigen 145
Standardkörper 147
Dreidimensionale Texte 1^7
4.2 Hinter den Kulissen eines Mesh-Objekts 148
4.3 Fehlende Normalen ergänzen 149
Inhaltsverzeichnis
4.4 Meshes optimieren 150
4.5 Polygonreduzierung (Simplification) 152
Polygonreduzierung mit SimplifyO 153
Die SimplificationMesh-Klasse 158
Progressive Meshes 159
4.6 Patch Meshes (Tessellation) 161
4.7 Frame-Hierarchien 164
Analysierung der Anforderungen 164
Die CustomAllocateHierarchy-Klasse 165
Die CustomFrame-Klasse 166
Die CustomMeshContainer-Klasse 167
Die HierarchicalMesh-Klasse 168
Anwendungsbeispiel: Ein drehender Propeller 174
4.8 Zusammenfassung 179
5 Der Stencil Buffer 181
5.1 Initialisierung des Stencil Buffers 182
5.2 Der Stencil Test 183
Reference Stencil 184
Stencil Mask und Stencil Write Mask 184
Vergleichsoperationen 184
Aktualisieren des Stencil-Buffer-Inhalts 185
Der Stencil Buffer in Aktion 185
5.3 Simulation eines Spiegels 188
Überblick 188
Back Buffer und Stencil Buffer beschreiben 189
Berechnung der Reflektionstransformation 190
Reflektion rendem 191
5.4 Zusammenfassung 192
6 Szenenelemente 195
6.1 Terrain Rendering 196
Heightmaps 196
Einlesen von Heightmaps 197
Vertex- und Index-Daten berechnen 199
Berechnung der Normalen 200
Die Theorie der Quadtrees 205
Zwischenbilanz 206
6.2 Nebeleffekte 207
Linearer Nebel 207
Exponentieller Nebel 208
Fog Blending aktivieren 209
Vertex Fog vs. Pixel Fog 209
Range Fog 210
Hardwarefähigkeiten prüfen 210
Inhaltsverzeichnis
6.3 Billboards 211
Voraussetzungen 212
Rendern des Billboards 213
Billboard ausrichten 214
6.4 Sky Box und Sky-Sphäre 216
6.5 Linsenreflektionen (Lens Flares) 217
Elemente 217
Theorie 218
Die LensFlare-Klasse 220
Die LensFlares-Klasse 221
Verwaltung 226
Alternativen zum Sprite 227
6.6 Partikelsysteme 228
Point Sprites 229
Vorbereitung 230
Koordinierung der Partikel (ParticleSystem) 231
Dynamische Vertex Buffer 237
Partikelsysteme rendern 238
6.7 Kamera ab! 241
Anforderungsanalyse 241
Kameraverschiebungen 242
Kameradrehungen 243
Berechnung der View Matrix 245
Viewing Frustrum Culling 247
Die Rolle der Bounding Box 250
6.8 Zusammenfassung 253
7 Shader-Proqrammierunq 255
7.1 Grundlagen 255
Vertex Shader 256
Pixel Shader 257
7.2 High Level Shader Language (HLSL) 258
Skalare Datentypen 258
Vektortypen 259
Matrizen 260
Typkonvertierung 2°0
Modifizierer 2"1
Strukturen 262
Funktionen 262
Programmablaufsteuerung 262
Mathematische Funktionen 263
7.3 Der erste Vertex Shader 264
Der Shader 265
Techniques und Passes 2^
Inhaltsverzeichnis
Vertex Declaration 267
Die Effect-Klasse 269
Shader einsetzen 271
Meshes mit Shadern rendern 272
7.4 Der erste Pixel Shader 272
Der Shader 272
Sampler und Sampler States 274
7.5 Per-Pixel Directional Lighting 274
Lichtberechnungen 275
Der Vertex Shader 276
Der Pixel Shader 277
7.6 Directional Lighting mit spekulärem Lichtanteil 277
Lichtberechnungen 278
Der Vertex Shader 278
Der Pixel Shader 279
Technique 279
7.7 Per-Pixel Point Light 280
Lichtberechnungen 280
Vertex Shader des Punktlichts 281
Pixel Shader des Punktlichts 282
7.8 Versionschaos 282
7.9 Hardwarefähigkeiten prüfen 283
7.10 Zusammenfassung 283
8 Directlnput 285
8.1 Devices auflisten 285
8.2 Cooperative Level 287
8.3 Ansprechen der Tastatur 287
Device initialisieren 287
Gedrückte Tasten ermitteln 288
Die Keyboardlnput-Klasse 288
Keyboard State 291
8.4 Ansprechen der Maus 292
8.5 Zusammenfassung 293
9 DirectSound 295
9.1 Die Grundlagen 295
Devices auflisten 296
Initialisierung des Device-Objekts 296
9.2 WAV-Dateien abspielen 297
Secondary Buffer anlegen und abspielen 297
Lautstärke, Balance Co. 298
Inhaltsverzeichnis
9.3 Effekte 299
Vordefinierte Effekte 300
Effekte manipulieren 300
9.4 Dreidimensionale Akustik 301
Einen 3D-Buffer erstellen 301
Positionierung, Ausrichtung und Geschwindigkeit 302
Entfernungen 303
Den Zuhörer simulieren 303
Doppler- und Rolloff-Effekt 304
Ändern der Einheit 304
9.5 Zusammenfassung 304
A Inhalt der Buch-CD 305
A.l DirectX SDK 305
A.2 Die Beispielprojekte 305
A.3 Zusätzliche Dokumente 305
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