Die Natürlichkeit des Spielens: vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Münster ; Hamburg ; Berlin ; London
LIT
2008
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Schriftenreihe: | Medien-Welten
Band 10 |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 304 Seiten Illustrationen, Diagramme 220 mm x 160 mm |
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Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer?
Sind sie konfigurative,
dissidente
oder neoliberale Handlungsanleitungen?
Auf alle Fälle >wirken< Computerspiele. Sie sind >sublime Objekte^ deren
Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt.
Die Annahme dieses Buches ist es,
dass
Computerspiele weitaus ver¬
borgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre De¬
batten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen,
die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft
gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem
Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums
Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber
auch, wie es seine kulturelle >Gemachtheit< verschleiert und >unmittelbar<
wird.
INHALTSVERZEICHNIS I. EINLEITUNG: DAS SPIEL ALS WIRKENDES MEDIUM 7
KILLERSPIELDEBATTEN UND MEDIENDISKURSE 7 MEDIENWISSENSCHAFT UND
MEDIENWIRKUNG 8 VOM UNSICHTBAR-WERDEN IM SPIEL 12 IDEOLOGIE SPIELEN 16
DANK 18 2. DIE TECHNIK DES SPIELERN: EVOKATIONEN UND SUBLIME OBJEKTE 19
VON KEMPELENS SCHACH-TUERKE 19 EVOKATIONEN 21 DAS SUBLIME OBJEKT 26
BILDER UND HYBRIDISIERUNGEN 29 KOPPELUNG, ERFAHRUNG UND DIE EVOKATION
VON WUENSCHEN 32 REGEL, REGULATION, BEGRENZUNG, FINALITAET 36
NATURALISIERUNGEN DES SYMBOLISCHEN SYSTEMS SPIEL 41 2. DIE NATUERLICHKEIT
DES SPIELS: RAUMFETISCHISMUS 46 DIE PRODUKTION VON RAEUMEN DURCH UND IM
SPIEL 47 ERSTE EBENE: MEDIENRAEUME 52 ZWEITE EBENE: SOZIALE RAEUME 58
DRITTE EBENE: DISKURSIVE RAEUME 64 3. DIE KOPPELUNG UND VARIATION VON
DISKURSEN: STRATEGIE SPIELEN 71 JOHANN C. L. HELLWIGS »KRIEGSSPIEL 75
HERBERT C. WELLS »LITTLE WARS 79 STRATEGIE UND AUFBAUSIMULATION 83 SIM
CITY 87 STRATEGIE UND STATISTIK 90 MODELLBILDUNG: REGIEREN UND
SIMULIEREN 94 DISKURSIVE KOPPELUNGEN 96 SCHLUSS 100 INHALTSVETZFICHNIS
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/990177653 DIGITALISIERT
DURCH 301 TEXTNACHWEIS 104 4- DIE ADAPTION AN DIE DISKURSE: RHYTHMUS UND
ARBEIT 109 RHYTHMUS UND DISTINKTION 110 KARL BUECHER: ARBEIT UND RHYTHMUS
112 METASOUND DES RHYTHMUS - GILBRETH'SCHE ARBEITSWISSENSCHAFTEN 117
SCHREIB-MASCHINE 120 RHYTHMSCIENCE 130 5. DIE DURCHGAENGIGKEIT DER
DISKURSE: HALF-LIFE UND DIE GEWALT 132 PARATEXT 134 COMMON SENSE ALS
DISKURSFORMATION 135 SPIEL-DISKURSE: SHOOTER 144 DISPOSITIV MEDIUM:
FREIHEITSBEHAUPTUNG UND IDEOLOGIE 153 6. DAS SYMBOLISCHE DET BILDER:
UNMITTELBATKEIT UND GEMACHTHEIT 156 DAS BILD DES SPIELS 157 DIE
NATURALISIERUNG DES TECHNISCHEN IM SYMBOLISCHEN 158 DAS
SYMBOLISCH-SPRACHLICHE 161 KONVENTIONALISIERUNG UND STEREOTYPISIERUNG
162 APPARATUSTHEORIE 170 APPARATUS SPIEL - NATURALISIERTE DISKURSE 176
DAS PHANTASTISCHE ALS DAS NATUERLICHE 181 SCHLUSS 183 7. TRANSPARENZ,
NATURALISIERUNG UND DIE OPTION DER DISSIDENZ 184 ZUSAMMENFUEHRUNG 192
MATERIELLE PETSISTENZ 202 APPROPRIATIONEN 214 DIE NATUR DES NATUERLICHEN
217 8. AUSBLICK: EINE OEKONOMIE DES SPIELS. 232 ANMERKUNGEN 259
LITERATURVERZEICHNIS 278 GAMOGRAFIE 283 ABBILDUNGSVERZEICHNIS 286 ANHANG
-. QUELLENAUSWAHL ZU KAPITEL 5 |
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Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer?
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batten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen,
die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft
gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem
Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums
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INHALTSVERZEICHNIS I. EINLEITUNG: DAS SPIEL ALS WIRKENDES MEDIUM 7
KILLERSPIELDEBATTEN UND MEDIENDISKURSE 7 MEDIENWISSENSCHAFT UND
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spelling | Nohr, Rolf F. 1968- Verfasser (DE-588)173553834 aut Die Natürlichkeit des Spielens vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel Rolf F. Nohr Münster ; Hamburg ; Berlin ; London LIT 2008 304 Seiten Illustrationen, Diagramme 220 mm x 160 mm txt rdacontent n rdamedia nc rdacarrier Medien-Welten Band 10 Computerspiel - Medienwirkungsforschung Computerspiel - Wirkung Wirkung (DE-588)4190021-2 gnd rswk-swf Medienwirkungsforschung (DE-588)4123732-8 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Medienwirkungsforschung (DE-588)4123732-8 s DE-604 Wirkung (DE-588)4190021-2 s Erscheint auch als Online-Ausgabe 10.25969/mediarep/1077 Medien-Welten Band 10 (DE-604)BV019640895 10 text/html http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=3150870&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm Inhaltstext https://doi.org/10.25969/mediarep/1077 Verlag kostenfrei Volltext Digitalisierung UB Augsburg application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=016761170&sequence=000002&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Klappentext DNB Datenaustausch application/pdf http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=016761170&sequence=000003&line_number=0002&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA Inhaltsverzeichnis |
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