Wie Comics erzählen: Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Trier
WVT Wiss. Verl. Trier
2008
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Schriftenreihe: | WVT-Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung: Zur Grundlegung einer Wissenschaft von den Comics 1
1.1. Determinanten der wissenschaftlichen Betrachtung von Comics 2
1.2. Comics: Eine Begriffsexplikation 6
1.3. Stand der Forschung: Wissenschaftliche Beiträge zu einer Theorie der Comics 12
1.4. Erzähltheorie und Comics: Eine mesalliancel 17
1.5. Theoretischer Ansatz 27
1.6. Struktur der Arbeit 37
2. Bewegung 41
2.1. Das Einzelbild in Bewegung 42
Zwischenbewegung und Bewegungswechsel 42 - Momentschnitt und Pose 44
- Die Funktionspotentiale von Bewegungswechsel und Zwischenwechsel am
Beispiel von Marvels 47
2.2. Bewegungssequenzen 51
Von Augenblick zu Augenblick, von Aktion zu Aktion 51 - Zeitdehnung und
Zeitraffung? 52 - Rhythmus der Dauer 55 - Rhythmus im Panel 64
2.3. Bewegungsbahnen 66
Bewegungslinien 66 - Bewegungsbahn und Leserichtung 69 - Bewegungs-
bahn und Frameformat 71 - Der bewegte Frame: Linien optischen Fließens 71
2.4. Bewegungsdarstellung im Comic: Zusammenfassung 75
Ein Modell der Bewegungsdarstellung im Comic 75 - Wo Superhelden zu
Hause sind 78 - Bewegungsdarstellung als Interpretation von Bewegung 82
3. Raum 83
3.1. Perspektive: Eine Ästhetik des Blickes 87
Projektionsebene und dargestellter Raum 89 - Negierung des schweifenden
Blickes 91 - Die Einfluchtpunkt-Perspektive 92 - Zwei- und Dreifluchtpunkt-
Perspektive 101 - Raum in Pose, Raum im Momentschnitt 106 - Tiefe 108 -
Rekonstruktion einer Perspektivstruktur 111 - Kritik an den Konstruk-
tionsregeln der Zentralperspektive 115 - Ideologiekritik an der Zentral-
perspektive 117 - Untergraben der implizierten Betrachterposition: Der Frame
und die Mitte 123 - Ausschalten der implizierten Betrachterposition: Parallel-
perspektive 124 - Jenseits der Linearperspektive: Der planimetrische Raum
126 - Alternativen zur Linearperspektive: Nichtlineare Tiefenkriterien 129 -
Zwischenresümee: Der homogene Raum im Comicpanel 138
3.2. Die Beziehung zwischen Raum und Körper 140
Raumzentrierte und körperzentrierte Perspektive 140 - Annäherungen von
Körper und Raum: Geometrische Körper und körperhafte Bauten 146 -
Verschmelzung von Körper und Raum: Geometrisches und physikalisches
Bildfeld 150 - Zwischenresümee: Das Verhältnis von Körper und Raum im
Comicpanel 154
3.3. Der vervielfachte Raum: Raum in Sequenz, Raum im Tableau 155
Die doppelte Wahrnehmung der Comicseite: Der panelübergreifende Bild-
raum 158 - Die invariante Raumdarstellung 161 - Der flexible Blick: Die
raumorientierte Aktionssequenz 165 - Der dezentrierte Systemraum 168 - Die
körperorientierte Aktionssequenz 170 - Die Affektsequenz und der „beliebige
Raum" 173 - Die Wahrnehmungssequenz: Point-of-view-Panel und halb-
subjektives Bild 176 - Der bewegte Frame in der Sequenz 180 - Lesbarkeit
des Bildes: Dekadrierung 184 - Der Frame als Kasch oder Kader 186 - Der
geometrische und der physikalische Frame 189 - Zwischenresümee: Ein zer-
stückelter Raum und sein Zusammenhalt 193
3.4. Körper - Raum - Beobachter: Die Raumdarstellung in Comics 196
Ein Modell der Raumdarstellung in Comics 197 — Wahrnehmung / Affekt /
Trieb/Aktion 201
4. Zeit 209
4.1. Senso-motorisches Bild und Zeitbild 209
Sequenz und Tableau 210 - Dominanz der Sequenz 213 - Von der Sequenz
zum Tableau 222 - Dominanz des Tableaus 224 - Zusammenfassung: Senso-
motorisches Bild und Zeitbild im Zusammenspiel von Tableau und Sequenz
236
4.2. Translinearität und Intertextualität: Gedächtnis der Comics 238
Translinearität 238 - Explizites und implizites Gedächtnis 241 - Welt-
gedächtnis 244 - Vernetzte Texte 249 - Intertextualität 259 - Das kulturelle
Gedächtnis 264 - Zusammenfassung: Gedächtnis im Comic 269
4.3. Montage 271
Montage als Organisation des senso-motorischen Bildes/des Plots 273 - Die
Montage als indirekter Ausdruck einer Idee, einer Ideologie, eines Zeit-Bildes
278 - Die Dimensionen der Montage 289 - Graphic match: Montage als
direkter Ausdruck des Zeit-Bildes 292 - Zusammenfassung: Funktionen der
Montage 299
4.4. Die Zeit in Comics - Sequenz und Tableau, Gedächtnis, Montage 301
5. Sprache, Schrift und Bild 303
5.1. Une nature mixte 305
5.2. Szenarist und Künstler: Produktion der Comics 307
Dominanz des Szenaristen 308 - Dominanz des Zeichners 313
5.3. Der doppelte Blick: Rezeption der Comics 316
Das Wechselspiel von Sprache und Bild als Skandalon 316 - Comics ohne
Sprache 319 - Die zwei Funktionen des Auges 322
5.4. Comicspezifische Mittel der Sprachdarstellung:
Extra- und intradiegetische Schrift 327
Das Verhältnis von Schrift und Sprache zur erzählten Welt 329 - Formen der
Integration von Schrift und Sprache ins Comicbild 331 - Vier Dimensionen
der Interaktion 335
5.5. Die grafische Dimension: Schrift und Zeichenstil 339
Die Einheit von Schrift und Zeichnung: Die Rolle des Letterns in Comics 340
- Der Zeichenstil zwischen „Realismus" und „Bedeutung": Ikonische Ab-
straktion 343 - Nichtikonische Abstraktion 349 - Blinder Fleck einer
Erzähltheorie der Comics: Strukturelle Parodie 352 - Systematisierung der
Zeichenstile 354 - Die Schrift als Grafik 356 - Das Bild als Schrift 365 -
Grafische Stile und Genrekonventionen 368 - Stilbrüche 374
5.6. Die erzählstrukturelle Dimension 382
Fokalisierung, Narration und die Frage ihrer Übertragbarkeit auf die Comics
388 - Fokalisierung 392 - Narration 404 - Kommunikationsmodell der
Comics 405 - Heterodiegetische Narration 410 - Homodiegetische Narration
424 - Gestaltung von Erzählstrukturen als Modellierung von Welterfahrung
442
5.7. Inszenatorische und diegetische Bedeutungsdimension 445
Inszenatorische und diegetische Inhaltsdimension 445 - Typologie der in-
haltlichen Wort-Bild-Interaktionen im Einzelpanel 450 - Die inhaltliche Inter-
aktion von Wort und Bild in der Sequenz 455
5.8. Die Rolle von Schrift und Sprache
in der Darstellung von Bewegung, Raum und Zeit 458
Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in Bewegungsdarstellung und
Timing 458 - Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Raumdar-
stellung 465 - Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Zeitdar-
stellung 469
5.9. Die Bedeutung der Interaktion von Schrift, Sprache und Bild
für eine Theorie der Comics 477
6. Zusammenfassung und Ausblick: Only in the Comics 479
6.1. Zusammenfassung der Ergebnisse 479
6.2. Eine erzähltheoretisch fundierte, kulturwissenschaftlich orientierte
Comicanalyse: Exemplarische Anwendung 487
Überblick über The Dark Knight Returns und den Kontext der Batman-Serie
488 - Analyse einer ausgewählten Seite: Ende der Konfrontation von Batman
und Two-Face 491 - Soziokulturelle Einbettung: Held und Moral als Kultur-
themen im Amerika der 80er Jahre 501
6.3. Forschungsperspektiven der Comicanalyse 504
6.4. Folgerungen für das Projekt einer intermedialen Narratologie 509
6.5. Vom Nutzen und von den Grenzen der Comictheorie 519
Anhang 523
A. Die Rolle der Augenbewegung für die Bewegungswahrnehmung 523
B1. Konstruktionsregeln der Zentralperspektive 524
B2. Manipulation der Tiefenwirkung
in zentralperspektivischen Raumkonstruktionen 527
B3. Kritik am Anspruch der Zentralperspektive auf Wissenschaftlichkeit 529
Farbtafeln 535
Literaturverzeichnis 551
1. Primärtexte 551
1.1. Comics 551
1.2. Sonstige Primärtexte 555
2. Sekundärliteratur 556
Register 567 |
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung: Zur Grundlegung einer Wissenschaft von den Comics 1
1.1. Determinanten der wissenschaftlichen Betrachtung von Comics 2
1.2. Comics: Eine Begriffsexplikation 6
1.3. Stand der Forschung: Wissenschaftliche Beiträge zu einer Theorie der Comics 12
1.4. Erzähltheorie und Comics: Eine mesalliancel 17
1.5. Theoretischer Ansatz 27
1.6. Struktur der Arbeit 37
2. Bewegung 41
2.1. Das Einzelbild in Bewegung 42
Zwischenbewegung und Bewegungswechsel 42 - Momentschnitt und Pose 44
- Die Funktionspotentiale von Bewegungswechsel und Zwischenwechsel am
Beispiel von Marvels 47
2.2. Bewegungssequenzen 51
Von Augenblick zu Augenblick, von Aktion zu Aktion 51 - Zeitdehnung und
Zeitraffung? 52 - Rhythmus der Dauer 55 - Rhythmus im Panel 64
2.3. Bewegungsbahnen 66
Bewegungslinien 66 - Bewegungsbahn und Leserichtung 69 - Bewegungs-
bahn und Frameformat 71 - Der bewegte Frame: Linien optischen Fließens 71
2.4. Bewegungsdarstellung im Comic: Zusammenfassung 75
Ein Modell der Bewegungsdarstellung im Comic 75 - Wo Superhelden zu
Hause sind 78 - Bewegungsdarstellung als Interpretation von Bewegung 82
3. Raum 83
3.1. Perspektive: Eine Ästhetik des Blickes 87
Projektionsebene und dargestellter Raum 89 - Negierung des schweifenden
Blickes 91 - Die Einfluchtpunkt-Perspektive 92 - Zwei- und Dreifluchtpunkt-
Perspektive 101 - Raum in Pose, Raum im Momentschnitt 106 - Tiefe 108 -
Rekonstruktion einer Perspektivstruktur 111 - Kritik an den Konstruk-
tionsregeln der Zentralperspektive 115 - Ideologiekritik an der Zentral-
perspektive 117 - Untergraben der implizierten Betrachterposition: Der Frame
und die Mitte 123 - Ausschalten der implizierten Betrachterposition: Parallel-
perspektive 124 - Jenseits der Linearperspektive: Der planimetrische Raum
126 - Alternativen zur Linearperspektive: Nichtlineare Tiefenkriterien 129 -
Zwischenresümee: Der homogene Raum im Comicpanel 138
3.2. Die Beziehung zwischen Raum und Körper 140
Raumzentrierte und körperzentrierte Perspektive 140 - Annäherungen von
Körper und Raum: Geometrische Körper und körperhafte Bauten 146 -
Verschmelzung von Körper und Raum: Geometrisches und physikalisches
Bildfeld 150 - Zwischenresümee: Das Verhältnis von Körper und Raum im
Comicpanel 154
3.3. Der vervielfachte Raum: Raum in Sequenz, Raum im Tableau 155
Die doppelte Wahrnehmung der Comicseite: Der panelübergreifende Bild-
raum 158 - Die invariante Raumdarstellung 161 - Der flexible Blick: Die
raumorientierte Aktionssequenz 165 - Der dezentrierte Systemraum 168 - Die
körperorientierte Aktionssequenz 170 - Die Affektsequenz und der „beliebige
Raum" 173 - Die Wahrnehmungssequenz: Point-of-view-Panel und halb-
subjektives Bild 176 - Der bewegte Frame in der Sequenz 180 - Lesbarkeit
des Bildes: Dekadrierung 184 - Der Frame als Kasch oder Kader 186 - Der
geometrische und der physikalische Frame 189 - Zwischenresümee: Ein zer-
stückelter Raum und sein Zusammenhalt 193
3.4. Körper - Raum - Beobachter: Die Raumdarstellung in Comics 196
Ein Modell der Raumdarstellung in Comics 197 — Wahrnehmung / Affekt /
Trieb/Aktion 201
4. Zeit 209
4.1. Senso-motorisches Bild und Zeitbild 209
Sequenz und Tableau 210 - Dominanz der Sequenz 213 - Von der Sequenz
zum Tableau 222 - Dominanz des Tableaus 224 - Zusammenfassung: Senso-
motorisches Bild und Zeitbild im Zusammenspiel von Tableau und Sequenz
236
4.2. Translinearität und Intertextualität: Gedächtnis der Comics 238
Translinearität 238 - Explizites und implizites Gedächtnis 241 - Welt-
gedächtnis 244 - Vernetzte Texte 249 - Intertextualität 259 - Das kulturelle
Gedächtnis 264 - Zusammenfassung: Gedächtnis im Comic 269
4.3. Montage 271
Montage als Organisation des senso-motorischen Bildes/des Plots 273 - Die
Montage als indirekter Ausdruck einer Idee, einer Ideologie, eines Zeit-Bildes
278 - Die Dimensionen der Montage 289 - Graphic match: Montage als
direkter Ausdruck des Zeit-Bildes 292 - Zusammenfassung: Funktionen der
Montage 299
4.4. Die Zeit in Comics - Sequenz und Tableau, Gedächtnis, Montage 301
5. Sprache, Schrift und Bild 303
5.1. Une nature mixte 305
5.2. Szenarist und Künstler: Produktion der Comics 307
Dominanz des Szenaristen 308 - Dominanz des Zeichners 313
5.3. Der doppelte Blick: Rezeption der Comics 316
Das Wechselspiel von Sprache und Bild als Skandalon 316 - Comics ohne
Sprache 319 - Die zwei Funktionen des Auges 322
5.4. Comicspezifische Mittel der Sprachdarstellung:
Extra- und intradiegetische Schrift 327
Das Verhältnis von Schrift und Sprache zur erzählten Welt 329 - Formen der
Integration von Schrift und Sprache ins Comicbild 331 - Vier Dimensionen
der Interaktion 335
5.5. Die grafische Dimension: Schrift und Zeichenstil 339
Die Einheit von Schrift und Zeichnung: Die Rolle des Letterns in Comics 340
- Der Zeichenstil zwischen „Realismus" und „Bedeutung": Ikonische Ab-
straktion 343 - Nichtikonische Abstraktion 349 - Blinder Fleck einer
Erzähltheorie der Comics: Strukturelle Parodie 352 - Systematisierung der
Zeichenstile 354 - Die Schrift als Grafik 356 - Das Bild als Schrift 365 -
Grafische Stile und Genrekonventionen 368 - Stilbrüche 374
5.6. Die erzählstrukturelle Dimension 382
Fokalisierung, Narration und die Frage ihrer Übertragbarkeit auf die Comics
388 - Fokalisierung 392 - Narration 404 - Kommunikationsmodell der
Comics 405 - Heterodiegetische Narration 410 - Homodiegetische Narration
424 - Gestaltung von Erzählstrukturen als Modellierung von Welterfahrung
442
5.7. Inszenatorische und diegetische Bedeutungsdimension 445
Inszenatorische und diegetische Inhaltsdimension 445 - Typologie der in-
haltlichen Wort-Bild-Interaktionen im Einzelpanel 450 - Die inhaltliche Inter-
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5.8. Die Rolle von Schrift und Sprache
in der Darstellung von Bewegung, Raum und Zeit 458
Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in Bewegungsdarstellung und
Timing 458 - Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Raumdar-
stellung 465 - Die Interaktion von Schrift, Sprache und Bild in der Zeitdar-
stellung 469
5.9. Die Bedeutung der Interaktion von Schrift, Sprache und Bild
für eine Theorie der Comics 477
6. Zusammenfassung und Ausblick: Only in the Comics 479
6.1. Zusammenfassung der Ergebnisse 479
6.2. Eine erzähltheoretisch fundierte, kulturwissenschaftlich orientierte
Comicanalyse: Exemplarische Anwendung 487
Überblick über The Dark Knight Returns und den Kontext der Batman-Serie
488 - Analyse einer ausgewählten Seite: Ende der Konfrontation von Batman
und Two-Face 491 - Soziokulturelle Einbettung: Held und Moral als Kultur-
themen im Amerika der 80er Jahre 501
6.3. Forschungsperspektiven der Comicanalyse 504
6.4. Folgerungen für das Projekt einer intermedialen Narratologie 509
6.5. Vom Nutzen und von den Grenzen der Comictheorie 519
Anhang 523
A. Die Rolle der Augenbewegung für die Bewegungswahrnehmung 523
B1. Konstruktionsregeln der Zentralperspektive 524
B2. Manipulation der Tiefenwirkung
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B3. Kritik am Anspruch der Zentralperspektive auf Wissenschaftlichkeit 529
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1. Primärtexte 551
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