Spiele programmieren mit Java ME: Handyspiele mit 3D-Grafik, Stereosound und Netzwerkanbindung selbst entwickeln
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
dpunkt-Verl.
2008
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S. 237 - 239 |
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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
1.1 Was Sie in diesem Buch erwartet 2
1.2 Übersicht: Java auf dem Handy 3
1.3 Wie alles begann 4
1.4 Die Entwicklungsumgebung im Einsatz 6
1.5 Website zum Buch 10
1.6 Danke 10
2 Das erste Spiel 11
2.1 Klassiker: Spiele mit Ball und Schläger 12
2.2 Der grundsätzliche Aufbau eines Spiels 13
2.2.1 Konstruktionsmuster:
Modell - Präsentation -Steuerung 13
2.2.2 Die Spielschleife 14
2.2.3 Spieldefinition: Ping 15
2.3 Die Grafik - Präsentation 16
2.3.1 Das Paket javax.microedition.lcdui 16
2.3.2 Die Klasse GameCanvas 17
2.3.3 Die Klasse Graphics 21
2.4 Der Rahmen 27
2.4.1 Das MIDlet 27
2.4.2 Thread 30
2.5 Die Steuerung 33
2.5.1 Animation des Balls 33
2.5.2 Eingabe des Spieler 35
2.5.3 Kollisionsverarbeitung 36
2.6 Verbesserungen 37
3 Game API 39
3.1 Klassiker: Plattformspiele 40
3.2 Das Spiel: FreddyTheFish 41
3.2.1 Game-Design-Dokument 41
3.2.2 Technisches Design 42
3.2.3 Besseres Timing 43
3.3 Übersicht Game API 45
3.4 Sprite 46
3.4.1 Sprite erzeugen 46
3.4.2 Sprite bewegen 48
3.4.3 Die Klasse FishActor 50
3.4.4 Kollisionsverarbeitung 52
3.5 Hintergrund - TiledLayer 54
3.6 LayerManager - Organisation der Ausgabe 57
3.7 FreddyTheFish fertiggestellt 59
3.7.1 Kameraführung 59
3.7.2 Spielstatus 61
3.8 Verbesserungen 64
4 Die Benutzeroberfläche 65
4.1 Grundsätzliches zu Oberflächen 66
4.1.1 Übersicht Dialoge 66
4.1.2 Die Benutzeroberflächen-Komponente 68
4.2 Dialoge mit LCDUI 70
4.2.1 Start-Dialog - Klasse Canvas 72
4.2.2 Hauptmenü - Klasse List 74
4.2.3 Hilfe - Klasse TextBox 78
4.2.4 Highscore-Verwaltung 80
4.2.5 Sonstige Dialoge 88
4.3 Alles zusammengefügt 89
4.3.1 Die Klasse UiManager - Oberflächenmanagement . 89
4.3.2 Die Klasse Game - Applikationsmanagement . 91
4.3.3 Die Klasse GameDialog - Spielmanagement 94
4.4 Dialoge mit Scalable Vector Graphics (SVG) 95
4.4.1 Grundsätzliches zu SVG 95
4.4.2 Start-Dialog 97
4.4.3 Menü-Dialog 99
4.5 Verbesserungen 100
5 Audio 101
5.1 Klassiker: Spiele zum Thema Musik 102
5.2 Grundlagen: Vom Pieps zur Symphonie 102
5.2.1 Audio für Spiele 103
5.2.2 MIDI 105
5.2.3 WAVE und MP3 108
5.2.4 Audio-APIs in der Übersicht 110
5.3 MMAPI - Mobile Media API 110
5.3.1 Aufbau 110
5.3.2 Wiedergabe - Player 113
5.3.3 Steuern mit Controls 114
5.4 Integration von Audio in Spiele 117
5.4.1 Architektur 118
5.4.2 Einsatzbereiche 121
5.4.3 Ausblick 124
5.5 Verbesserungen 127
6 Kommunikation 129
6.1 Grundlagen 130
6.1.1 Netzwerk-APIs 132
6.1.2 SNAP Mobile 135
6.2 Aufbau eines Mehrbenutzerspiels 141
6.2.1 Architektur 142
6.2.2 Spielstart 144
6.2.3 Spielablauf 156
6.2.4 Spielende 158
6.3 Ortsbezogene Spiele - Geogaming 161
7 Darstellung in 3D 167
7.1 Klassiker: Murmelspiele 168
7.2 Das Spiel: Murmel 169
7.3 3D-Grafik mit Java ME 171
7.4 M3G-API 171
7.5 Koordinatensystem 172
7.6 Aufbau von 3D-Figuren - Mesh 173
7.6.1 Zerlegen in Dreiecke - Triangulation 174
7.6.2 Einfaches Speichermodell 175
7.6.3 Indexliste 176
7.6.4 Zusammenfassen von Dreiecken 177
7.6.5 Gleitkommazahlen in ganze Zahlen umwandeln . 178
7.6.6 Die Klasse Mesh 180
7.6.7 Culling - Rückseitenentfernung 184
7.7 Ausgabe der 3D-Grafik 185
7.7.1 Die Klasse Graphics3D 185
7.7.2 Szenegraph - die Klasse World 188
7.8 Bewegung in 3D 190
7.8.1 Translation 190
7.8.2 Skalierung 191
7.8.3 Rotation 192
7.8.4 Homogenisierung 195
7.8.5 Klasse Transformation 198
7.8.6 Klasse Transformable 200
7.8.7 Die Grafik-Pipeline 202
7.9 Texturen 203
7.10 Licht und Material 207
7.10.1 Normalvektor 208
7.10.2 Licht 208
7.10.3 Material 210
7.11 Eine Szene mit 3D-Modeler erstellen 213
7.11.1 Export aus Blender 214
7.11.2 M3G-Dateien einlesen 216
8 Steuerung in 3D 217
8.1 Programmaufbau und Szenegraph 218
8.2 Steuerung durch den Spieler 219
8.3 Kameraführung 221
8.4 Spielephysik 224
8.4.1 Physikalisches Modell 224
8.4.2 Position - Geschwindigkeit - Beschleunigung . . . 227
8.4.3 Angewandte Physik 228
8.5 Kollisionsverarbeitung 230
8.5.1 Phase 1: Aufteilung des Raumes 231
8.5.2 Phase 2: Kollision Kugel mit Quader 234
8.6 Verbesserungen 236
8.7 Schluss' 236
Weiterführende Literatur 237
Index 241 |
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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
1.1 Was Sie in diesem Buch erwartet 2
1.2 Übersicht: Java auf dem Handy 3
1.3 Wie alles begann 4
1.4 Die Entwicklungsumgebung im Einsatz 6
1.5 Website zum Buch 10
1.6 Danke 10
2 Das erste Spiel 11
2.1 Klassiker: Spiele mit Ball und Schläger 12
2.2 Der grundsätzliche Aufbau eines Spiels 13
2.2.1 Konstruktionsmuster:
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2.2.2 Die Spielschleife 14
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2.4 Der Rahmen 27
2.4.1 Das MIDlet 27
2.4.2 Thread 30
2.5 Die Steuerung 33
2.5.1 Animation des Balls 33
2.5.2 Eingabe des Spieler 35
2.5.3 Kollisionsverarbeitung 36
2.6 Verbesserungen 37
3 Game API 39
3.1 Klassiker: Plattformspiele 40
3.2 Das Spiel: FreddyTheFish 41
3.2.1 Game-Design-Dokument 41
3.2.2 Technisches Design 42
3.2.3 Besseres Timing 43
3.3 Übersicht Game API 45
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3.4.1 Sprite erzeugen 46
3.4.2 Sprite bewegen 48
3.4.3 Die Klasse FishActor 50
3.4.4 Kollisionsverarbeitung 52
3.5 Hintergrund - TiledLayer 54
3.6 LayerManager - Organisation der Ausgabe 57
3.7 FreddyTheFish fertiggestellt 59
3.7.1 Kameraführung 59
3.7.2 Spielstatus 61
3.8 Verbesserungen 64
4 Die Benutzeroberfläche 65
4.1 Grundsätzliches zu Oberflächen 66
4.1.1 Übersicht Dialoge 66
4.1.2 Die Benutzeroberflächen-Komponente 68
4.2 Dialoge mit LCDUI 70
4.2.1 Start-Dialog - Klasse Canvas 72
4.2.2 Hauptmenü - Klasse List 74
4.2.3 Hilfe - Klasse TextBox 78
4.2.4 Highscore-Verwaltung 80
4.2.5 Sonstige Dialoge 88
4.3 Alles zusammengefügt 89
4.3.1 Die Klasse UiManager - Oberflächenmanagement . 89
4.3.2 Die Klasse Game - Applikationsmanagement . 91
4.3.3 Die Klasse GameDialog - Spielmanagement 94
4.4 Dialoge mit Scalable Vector Graphics (SVG) 95
4.4.1 Grundsätzliches zu SVG 95
4.4.2 Start-Dialog 97
4.4.3 Menü-Dialog 99
4.5 Verbesserungen 100
5 Audio 101
5.1 Klassiker: Spiele zum Thema Musik 102
5.2 Grundlagen: Vom Pieps zur Symphonie 102
5.2.1 Audio für Spiele 103
5.2.2 MIDI 105
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5.2.4 Audio-APIs in der Übersicht 110
5.3 MMAPI - Mobile Media API 110
5.3.1 Aufbau 110
5.3.2 Wiedergabe - Player 113
5.3.3 Steuern mit Controls 114
5.4 Integration von Audio in Spiele 117
5.4.1 Architektur 118
5.4.2 Einsatzbereiche 121
5.4.3 Ausblick 124
5.5 Verbesserungen 127
6 Kommunikation 129
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6.2 Aufbau eines Mehrbenutzerspiels 141
6.2.1 Architektur 142
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7.3 3D-Grafik mit Java ME 171
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7.6 Aufbau von 3D-Figuren - Mesh 173
7.6.1 Zerlegen in Dreiecke - Triangulation 174
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7.7.2 Szenegraph - die Klasse World 188
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7.9 Texturen 203
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7.10.1 Normalvektor 208
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7.11 Eine Szene mit 3D-Modeler erstellen 213
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8.1 Programmaufbau und Szenegraph 218
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8.4 Spielephysik 224
8.4.1 Physikalisches Modell 224
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8.5.1 Phase 1: Aufteilung des Raumes 231
8.5.2 Phase 2: Kollision Kugel mit Quader 234
8.6 Verbesserungen 236
8.7 Schluss' 236
Weiterführende Literatur 237
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