Die Zukunft der Computerspiele:
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Tectum-Verl.
2008
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Inhaltsverzeichnis
Anmerkungen_Seite 009
Erster Level: Einführung und Forschungsbedingungen
1 Einleitung_Seite 013
1.1 Terminologie _Seite 018
1.2 Standortbezogenheit_Seite 020
1.3 Forschungsfragen und -umfeld_Seite 022
Zweiter Level: Theorien und Hintergründe
2 Das Spiel - Zur Klärung eines Begriffes_Seite 027
2.1 Etymologie_Seite 028
2.2 Geschichte der Spiele und des Spielens---------------------Seite 030
2.3 Theoretische Annäherungen an das Phänomen Spiel_Seite 032
2.3.1 Definitionen _Seite 032
2.3.2 Funktionen Arten und Motive von Spielen_Seite 037
3 Das Computerspiel _Seite 043
3.1 Das Computerspiel als Spiel _Seite 045
3.2 Entwicklungsgeschichte und Meilensteine _Seite 050
3.2.1 Die Anfänge _Seite 050
3.2.2 Die ersten Konsolen_Seite 053
3.2.3 Die goldenen Jahre der Arcade-Spiele und der Crash_Seite 056
3.2.4 Die Dominanz von Nintendo, Sega und Microsoft_Seite 059
3.2.5 CD-ROM, Dreidimensionalität und Sonys Playstation _ Seite 062
3.2.6 Die Neuzeit_ Seite 066
3.3 Motive und Genres_ Seite 070
3.4 Strukturen und Konventionen_Seite 076
3.5 Das Computerspiel als Medium_Seite 084
3.5.1 Mediale Funktionen von Computerspielen_Seite 088
3.6 Demografische Merkmale_Seite 099
3.7 Computerspielkultur_Seite 103
3.8 Simulationen in virtueller und erweiterter Realität_Seite 113
4 Computerspiele als Teil der Populärkultur----------------Seite 123
4.1 Computerspiele aus Sicht der Kritischen Theorie-------- Seite 128
4.1.1 Theoretischer Unterbau--------------------------------------- Seite 129
4.1.2 Anwendung auf Computerspiele---------------------------- Seite 130
4.2 Computerspiele aus Sicht der
Cultural
Studies-----------
. Seite 135
4.2.1 Theoretischer Unterbau---------------------------------------Seite 136
4.2.2 Anwendung auf Computerspiele---------------------------- Seite 138
5 Game
Studies
- Der wissenschaftliche Diskurs----------- Seite 143
5.1 Zentrale Ansätze - Ein Überblick---------------------------- Seite 148
5.1.1 Definitionen, Terminologie, Klassifikationen _Seite 150
5.1.2 Geschichte der Computerspiele _Seite 150
5.1.3 Spielmechanik, Spieldesign und ihre Analyse-------------Seite 151
5.1.4 Interaktivität und Interaktion_Seite 152
5.1.5 Der Spieler: Identität, Identifikation und Motivation-----Seite 153
5.1.6 Immersion und Flow-Theorie_Seite 154
5.1.7 Narratologie_Seite 158
5.1.8 Ludologie_Seite 159
5.1.9 Spielpädagogik/Kinder und Computerspiele_Seite 161
5.1.10 E-Sport_Seite 162
5.1.11 Computerspiele in der Kultur_Seite 162
5.1.12 Selbstreflexion_Seite 163
Dritter Level: Praxis und Empirie
6 Künftige Entwicklungen_ Seite 169
6.1 Methodik - Delphi-Studie_Seite 171
6.2 Teilnehmer_ Seite 174
6.3 Hypothesen-----._Seite 178
6.2.1 Hypothese
I:
Quelloffenheit/Partizipation_Seite 179
6.2.2 Hypothese
II:
Kommerzialisierung/Professionalisierung Seite 182
6.2.3 Hypothese
III:
Mensch-Maschine-Interaktion_ Seite 185
6.2.4 Hypothese
IV:
In-Game
_Seite 188
6.2.5 Hypothese
V:
Demografischer Wandel_ Seite 195
6.2.6 Hypothese
VI:
Gesellschaftliche Geltung_Seite 196
6.2.7 Hypothese
VII:
Konvergenz_Seite 199
Vierter Level: Conclusio
7 Schlussfolgerung und Ausblick _Seite 205
7.1 Bestandsaufnahme des Diskurses_Seite 205
7.2 Computerspiele als Teil der Populärkultur _Seite 208
7.3 Aspekte künftiger Entwicklungen_ Seite 212
7.4 Schluss------------------------------------------------------------Seite 217
8 Anhang_Seite 219
8.1 Literatur_Seite 219
8.2 Quellen_Seite 230
8.3 Spiele_Seite 236
8.4 Abbildungs- und Tabellenverzeichnis_Seite 239 |
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