Die Raummaschine: Raum und Perspektive im Computerspiel
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Boizenburg
Hülsbusch
2008
|
Schriftenreihe: | Game studies
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | Magisterarbeit u.d.T.: Raum und Perspektive im Computerspiel |
Beschreibung: | 169 S. Ill. 23 cm |
ISBN: | 9783940317247 3940317241 |
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---|---|
adam_text | Über dieses Buch
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung
mit dem Gegenstand Computerspiel hat in
den letzten Jahren einen regelrechten Boom
erfahren. Aber es gibt kaum eine Publikation
über die Ästhetik von Computerspielbildem.
Die Räummaschine bietet einen kunsthistorisch
fundierten, breiten Überblick über die
Darstellung von Raum im Computerspielbild.
Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen
hervorgebracht werden, sind einer
bildtraditionellen Linie zuzuordnen, die bis
zur Entwicklung der Renaissanceperspektive
im 15. Jahrhundert zurückreicht. Der
Autor zeigt auf, wie sich die Darstellung
räumlicher Phänomene vom Quattrocento
bis zum heutigen Tag entwickelt hat und in
dreidimensionalen, virtuellen Welten mündet.
Auch die verschiedenen Raumkonzepte, die
Computerspielen zugrunde Wegen, werden
kategorisiert und eingehend diskutiert.
Bilder heutiger Computerspiele sind digital,
automatisch erzeugt, perspektivisch, drei¬
dimensional, in Echtzeit berechnet, bewegt
und interaktiv. Sie werden für den User zu
drangvollen Wetten und virtuellen Räumen, in
die er sich hineinbegibt. Der subjektive Blick
des Users in den. Raum
áes
Computerspiels
wird vom Autor mit dem Begriff der
arbiträren
Perspektíve
bezeichnet. Diese
neue Art des Blicks beschließt die Erkundung
des Coroputerspieis als „Raummaschine .
Über den Autor
Stephan Schwingeler,
Jahrgang 1979,
studierte Kunstgeschichte
und Medienwissenschaft in
Trier und Florenz. Er ist als
Dozent an der Universität Trier
tätig und promoviert über
Computerspiele und Kunst.
Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert.
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1
Einleitung
9
2
Raum im Bild
15
2.1
Der Begriff des Raums
16
2.2
Perspektivkonstruktion
21
2.3
Die Entwicklung der Perspektivkonstruktion in der Renaissance
29
2.4
Erwin Panofskys Thesen zur Perspektive:
der mathematische Raum
42
2.5
Vom mathematischen Raum zum digitalen Raum
48
3
Handeln im digitalen Raum
73
3.1
Interaktivität
73
3.2
Immersion
77
4
Das Streben des Computerspiels in den Raum
87
4.1
Exkurs: eine kurze Geschichte des Computerspiels
87
4.1.1
Vorgeschichte und die Anfänge der Industrie 1958- ! 972
87
4.1.2
Die Innovationen japanischer Firmen 1978-1989
92
4.1.3
Von der zweidimensionalen zur
dreidimensionalen Raumrepräsentation 1990-2004
98
4.1.4
Neue Konzepte 2004 bis heute
101
4.2
Kategorien der Raumrepräsentation
103
4.2.1
Zweidimensionale Raumrepräsentation
105
4.2.1.1
Beschriebener Raum
105
4.2.1.2
Bildschirmcontamer
107
4.2.1.3
Scrolling
113
4.2.1.4
Isometric
119
4.2.2
Dreidimensionale Raumrepräsentation
124
4.2.2.І
Erste-Person-Perspektive
127
4.2.2.2
Dritte-Person-Perspektive
135
4.2.2.3
Arbiträre Perspektive
140
Fazit 147
6
Literaturverzeichnis
Literaturverzeichnis
151
Auflösung der Weblinks
161
Spieleverzeichnis
163
Register
165
|
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Über dieses Buch
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung
mit dem Gegenstand Computerspiel hat in
den letzten Jahren einen regelrechten Boom
erfahren. Aber es gibt kaum eine Publikation
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Die Räummaschine bietet einen kunsthistorisch
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Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen
hervorgebracht werden, sind einer
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im 15. Jahrhundert zurückreicht. Der
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Über den Autor
Stephan Schwingeler,
Jahrgang 1979,
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Das Buch ist reichhaltig, meist farbig bebildert.
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Exkurs: eine kurze Geschichte des Computerspiels
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