Adventure: zwischen Erzählung und Spiel: Transformationsprozesse in Schülertexten zu "Torins Passage"
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Tönning [u.a.]
<<Der>> Andere Verl.
2007
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INHALT 0. EINLEITUNG 1 1. NEUE MEDIEN IM DEUTSCHUNTERRICHT: POSITIONEN
DER DEUTSCHDI- 7 DAKTIK 2. GESCHICHTEN AUF CD-ROM: LIVING BOOK -
SPIELGESCHICHTE - AD- 13 VENTURE 2.1 LIVING BOOKS: INTERAKTIVE
SPIELGESCHICHTEN? 13 2.2 ERZAEHLUNG, SPIEL UND INTERAKTIVITAET: EINE
KLASSIFIKATION VON 23 PRODUKTIONEN AUF CD-ROM 2.2.1 ELEKTRONISCHE
BILDERBUECHER ?J 2.2.2 INTERAKTIVE GESCHICHTEN " 2.2.3 SPIELE IM
MEDIENVERBUNDSYSTEM 34 2.2.4 ADVENTURE? 37 2.3 WAS GESCHIEHT DEN
ERZAEHLUNGEN? POSITIONEN DER DEUTSCH- 50 DIDAKTIK ZUM GEGENSTAND
ADVENTURE 3. ANSCHLUSSKOMMUNIKATION ZU GESCHICHTEN AUF CD-ROM: TRANS- 54
FORMATION MEDIALER MUSTER 3.1 FORMEN VON ANSCHLUSSKOMMUNIKATION ZU
MULTIMEDIALEN 55 PRODUKTIONEN IM DEUTSCHUNTERRICHT 3.1.1 MEDIAL
MUENDLICHE ANSCHLUSSKOMMUNIKATION: 55 INTERVIEW/KLASSENGESPRAECH/E
RZAEHLANLASS 3.1.2 MEDIAL SCHRIFTLICHE ANSCHLUSSKOMMUNIKATION: 62
MEDIENTAGEBUCH/SCHREIBEN ZU MEDIENFIGUREN/ EINE GESCHICHTE
(WEITER)SCHREIBEN 3.2 SCHREIBEN ALS TRANSFORMATION VON ERFAHRUNGEN MIT
MULTI- 67 MEDIALEN PRODUKTIONEN 4. DAS ADVENTURE OHNE SEINEN SPIELER:
STRUKTURANALYSE DES GE- 82 GENSTANDS ADVENTURE 4.1 DAS ADVENTURE IM
KONTEXT DER ENTWICKLUNG DER COMPUTER- 82 SPIELE 4.1.1 PUNKTE UND STRICHE
83 4.1.2 FERNE WELTEN - DIE REISE ZUM MOND 85 4.1.3 FERNE WELTEN - DIE
REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE 90 4.1. BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN
HTTP://D-NB.INFO/986611778 DIGITALISIERT DURCH 5. VIRTUALITAET ALS
HERAUSFORDERUNG FUER DAS SCHREIBEN: REZEPTIONS- 121 ANALYSE DES
GEGENSTANDS ADVENTURE 5.1 DER AVATAR 123 5.1.1 DER AVATAR IM ADVENTURE
123 5.1.2 MOEGLICHKEITEN DER IDENTIFIKATION UEBER DEN AVATAR 127 5.1.3
TRANSFORMATION IN TEXT 130 5.2. HANDLUNGSDIMENSIONEN 132 5.2.1 ENTDECKEN
UND AUFDECKEN 132 5.2.2 FREIHEIT UND BEGRENZUNG 138 5.2.3 TRANSFORMATION
IN TEXT 139 5.3 HYPERTEXTUALITAET 141 5.3.1 WAS IST EIN HYPERTEXT? 142
5.3.2 DAS ADVENTURE ALS BESONDERE FORM EINES HYPERTEX- 146 TES 5.3.3
TRANSFORMATION IN TEXT 151 5.4 VIRTUALITAET 152 5.4.1 VIRTUALITAET DES
ELEKTRONISCHEN BILDRAUMS 152 5.4.2 AMBIVALENZ: VIRTUALITAET IM ADVENTURE
156 5.4.3 TRANSFORMATION IN TEXT 163 6. ANALYSE DES ADVENTURES *TORINS
PASSAGE" 166 6.1 DIE ERZAEHLUNG 166 6.1.1 DIE RAHMENERZAEHLUNG 168 6.1.2
DIE ZU ERSPIELENDE ERZAEHLUNG 171 6.1.3 DIE FIGUREN 175 6.1.4 DER
SCHAUPLATZ DES ERSTEN KAPITELS *DIE OBERWELT" 183 6.2 DER AVATAR 186 6.3
HANDLUNGSDIMENSIONEN 191 6.4 HYPERTEXTUALITAET 198 6.5 VIRTUALITAET 203 7.
DAS PROJEKT *TORINS PASSAGE" IM UNTERRICHT 207 7.1 RAHMENBEDINGUNGEN DES
PROJEKTS 207 7.2 UNTERRICHTSAUFBAU 212 7.3 SCHREIBAUFGABEN 216 7.3.1
OFFENE SCHREIBAUFGABE 218 7.3.2 GERICHTETE SCHREIBAUFGABEN 221 7.3.3
PROSPEKTIVE SCHREIBAUFGABE 223 8. UNTERSUCHUNGSMETHODE 226 8.1
TEXTKORPUS 228 8. 9. SCHREIBEN ZUM ADVENTURE *TORINS PASSAGE" 238 9.1
BEZUGNAHME AUF RAHMENERZAEHLUNG UND SPIELHANDLUNG 238 9.2 AVATAR IN
*TORINS PASSAGE": WAHL DER PERSPEKTIVE 242 9.2.1 MOEGLICHE PERSPEKTIVEN
AUF DAS ADVENTURE 242 9.2.2 DAS EINNEHMEN MEHRERER PERSPEKTIVEN IN EINEM
255 TEXT 9.2.3 EXKURS: VORGABE EINER PERSPEKTIVE DURCH DIE 262
SCHREIBAUFGABE 9.3 HANDLUNGSDIMENSIONEN BEI *TORINS PASSAGE" 265 9.3.1
AUFDECKEN: BEGRUENDUNGSZUSAMMENHAENGE 266 9.3.2 ENTDECKEN: ORDNUNG DER
WELT 272 9.4 HYPERTEXTUALITAET BEI *TORINS PASSAGE" 277 9.4.1
TRANSFORMATION DER SPIELHANDLUNG: WIEDERGABE VON 277 RE-VISION IN EINEM
LINEAREN TEXT 9.4.2 EINNAHME EINER METAPERSPEKTIVE 281 9.5 VIRTUALITAET
BEI *TORINS PASSAGE" 289 10. FAZIT 314 IX |
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