Grenzen spielerischen Erzählens: Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen adventure games
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Siegen
Universi-Verl.
2002
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Schriftenreihe: | Reihe Medienwissenschaften
2 |
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Beschreibung: | 302 S. Ill., graph. Darst. |
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adam_text | Klaus Walter
Grenzen spielerischen Erzählens
Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen
Adventure Games
Reihe Medienwissenschaften - Band 2
Inhalt
1 Adventure Games im medienwissenschaftlichen Fokus n
1 1 Adventure Games als Untersuchungsobjekte? 11
1 2 Aktueller Forschungsstand - ein kurzer Überblick 13
1 3 Ansätze zur Untersuchung des Paradoxons 17
131 Ökonomische Analyse 17
132 Strukturelle Analyse 18
1 4 Prämissen der Untersuchungsansätze 21
2 Rahmenbedingungen 23
2 1 Bildschirmspiele - Differenzierung der Genres 23
2 2 Geschichte der Adventure Games 28
2 3 Der Markt der Adventure Games 32
231 Nutzertypen 32
232 Marktdurchdringung 34
233 Marktzahlen 38
2331 Hardwareausstattung 39
2332 Die Nutzer - Grunddaten 40
2333 Allgemeine Marktdaten zu Bildschirmspielen 43
2334 Computerspielgenres 45
234 Zusammenfassung - Abgesang auf ein Genre? 48
3 Spiel und Erzählung - kategoriale Abgrenzungen 53
3 1 Spiel vs Spiel — Anmerkungen zur Spielstruktur 54
311 Spielregeln 56
312 Spielen 58
313 Fazit - Adventure Games als SPIEL 64
3 2 Erzählung und Erzählen — Anmerkungen zur Erzählstruktur 65
321 Erzählung — Produkt einer kommunikativen Situation 66
322 Notwendige und optionale Merkmale der Erzählung 69
3221 Organisiertes Geschehen 71
3222 Manipulierte „Zeit 73
323 Fazit - Adventure Games als Erzählung 74
3 3 Zusammenfassung - SPIEL vs Erzählung 76
4 Aspekte des SPIELS - basale Operationen in Adventure Games 77
4 1 Aspekte der Entscheidungstheorie 79
411 Selektion als Untersuchungsfeld der Kommunikationswissenschaft 80
4111 Kommunikatororientierte Perspektive 80
4112 Rezipientenorientierte Perspektive 82
4113 Kritik - Dimensionen des Selektionsbegriffes 84
4114 Fazit — Forderung nach einem Neuansatz 90
412 Entscheidungsdeskription — Selektion als Entscheidungsproblem 90
4121 Kriterien zur Bestimmung einer Entscheidung oder
Entscheidungssituation 94
4122 Fazit - Relevante Kriterien für eine werkzentrierte Analyse 101
Inhalt
4123 Grundmodell der präskriptiven Entscheidungstheorie
— Implikationen für das Analysemodell 103
4 2 Entwicklung eines Deskriptions- und Analysemodells (Teil 1) 108
421 Grundannahmen - der ideale Nutzer 110
422 Die Ebene der Befehle 111
4221 Einzelbefehle 112
4222 Befehlsmengen 122
423 Die Ebene der Entscheidungssituationen 125
424 Die Ebene der Befehlsketten 133
4241 Makrostruktur 1 - Zusammenhänge innerhalb einer Befehlskette 133
4242 Makrostruktur 2 — Zusammenhänge zwischen Befehlsketten 137
4243 Exkurs - pathologische Befehlsketten 143
4244 Komplexitätswerte für Makrostrukturen 1 und 2 144
425 Zusammenfassung — Modellebenen zur Bestimmung der SPIELstrukturen 148
Aspekte der Erzählung - basale Erzähleinheiten in Adventure Games 153
5 1 Grundlagen der Modellentwicklung 155
5 2 Entwicklung eines Deskriptions- und Analysemodells (Teil 2) 163
521 Die Ebene der Figuren und ihrer Handlungen
(Erzähleinheiten erster Ordnung) 164
5211 Grundkonflikt 165
5212 Figurenkonzept 167
5213 Handlung 172
522 Die Ebene der Handlungssequenzen (Erzähleinheiten zweiter Ordnung) 178
523 Zusammenfassung - Modellebenen zur Bestimmung der Erzählstrukturen 187
5 3 Fazit - strukturelle Analogien und Kopplungen 190
Strukturen 193
6 1 Hypodietische Annahmen zu SPIEL- und Erzählstrukturen 195
6 2 Die Untersuchungsobjekte — eine allgemeine Beschreibung 196
6 3 Gestaltungsbereiche der Adventure Games 200
631 Aktionsfeld 201
632 Inventar 202
633 Befehlsset und Befehlszeile 204
634 Kommunikationsbereich 207
635 Zusammenfassung — phasenabhängige Veränderungen
der Gestaltungsbereiche 211
6 4 Strukturen auf der Ebene der Befehle 213
641 Analytische Vorgehensweise 213
642 Befund - Befehlsmengen 215
643 Befund - Befehlskomplexitäten 218
6 5 Strukturen auf der Ebene der Entscheidungssituationen 223
651 Analytische Vorgehensweise 223
652 Befund 225
6 6 Strukturen auf der Ebene der Befehlsketten 232
661 Analytische Vorgehensweise 232
662 Befund 234
6 7 Interpretation - SPIELstrukturen in Adventure Games 241
671 Befehle 241
Inhalt
672 Entscheidungssituationen 244
673 Befehlsketten 247
6 8 Strukturen auf der Ebene der Figuren und ihrer Handlungen 251
681 Analytische Vorgehensweise 251
682 Befund 252
6 9 Strukturen auf der Ebene der Handlungssequenzen 259
691 Analytische Vorgehensweise 259
692 Befund 260
6 10 Interpretation — Erzählstrukturen in Adventure Games 266
6 10 1 Figuren und ihre Handlungen 266
6 10 2 Handlungssequenzen 269
7 Schlußbetrachtung 273
7 1 Strategiendes Unmöglichen 274
711 Bauweisen der Adventure Games 274
712 Veränderungen im Untersuchungszeitraum (1987 - 1999) 277
713 Hypothesen 279
7 2 Klick nach vorn 280
Verzeichnis der Abbildungen und Tabellen 283
Abbildungen 283
Tabellen 285
Quellen 286
Literatur 286
Studien 294
Untersuchungsobjekte 295
Anhang 297
Anhang 1 Bauweise der Dialoge am Beispiel GRIM FANDANGO 297
Anhang 2 Semantisches Hierarchiesystem 301
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