Einstieg in C++: [professioneller Einstieg in die Programmierung ; inkl. Objektorientierung, Exceptions und Templates ; auf CD-ROM: Compiler, IDE und Beispiele]
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2006
|
Ausgabe: | 2., überarb. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 514 S. Ill., graph. Darst. 1 CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 3898426491 |
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adam_text | INHALT
VORWORT 13
1 EINSTIEG IN DIE PROGRAMMIERUNG 17
1.1 PROGRAMMIEREN 17
1.1.1 START EINES PROGRAMMS 17
1.1.2 EINTIPPEN, UBERSETZEN,
AUSFUHREN 18
1.1.3 DER ALGORITHMUS 20
1.1.4 DIE SPRACHE C++ 21
1.1.5 FRAGEN
ZUR SELBSTKONTROLLE 26
1.2 GRUNDGERUST EINES
PROGRAMMS 26
1.2.1 KOMMENTARE 27
1.2.2 ANWEISUNGEN 29
1.2.3 BLOCKE 30
1.3 VARIABLEN 30
1.3.1 VARIABLENDEFINITION 31
1.3.2 GELTUNGSBEREICH 33
1.3.3 NAMENSREGELN
UND SYNTAXGRAPH 34
1.3.4 TYPEN 37
1.3.5 SYNTAX DER VARIABLENDEFINITION 47
1.3.6 KONSTANTEN 48
1.4 VERARBEITUNG 59
1.4.1 ZUWEISUNG 59
1.4.2 RECHENKIINSTLER 60
1.4.3 ABKURZUNGEN 61
1.4.4 FUNKTIONEN AM BEISPIEL DER
ZUFALLSFUNKTION 64
1.4.5 TYPUMWANDLUNG 66
1.5 EIN-
UND
AUSGABE 68
1.5.1 AUSGABESTROM
NACH COUT 68
1.5.2 FORMATIERTE AUSGABE 70
1.5.3 EINGABESTROM
AUS CIN 70
1.6 UBUNGEN 71
2 ABLAUFSTEUERUNG 73
2.1 VERZWEIGUNGEN 74
2.1.1 NUR UNTER
EINER BEDINGUNG:
IF 74
2.1.2 ANDERNFALLS: ELSE 76
INHALT 5
SO
2.1.3 FALL FUR
FALL , SWITCH
CASE
2.1.4 KURZABFRAGE
MIT DEM
FRAGEZEICHEN
2.2 BOOLESCHE AUSDRIICKE
85
2.2.1 VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
85
2.2.2 OPERATOREN
88
2.2.3 VERKNUPFUNG VON BOOLESCHEN
AUSDRUCKEN
89
2.3 IMMER DIESE WIEDERHOLUNGEN: SCHLEIFEN
95
2.3.1 KOPFGESTEUERT: WHILE
95
2.3.2 FUFCGESTEUERT: DO...
WHILE
98
2.3.3 ABGEZAHLT: FOR
2.3.4 SCHLEIFENSPRUNGE: BREAK
UND CONTINUE
102
2.3.5 DER BRUTALE
SPRUNG: GOTO
105
2.4 BEISPIELE 1
8
2.4.1 PRIMZAHLEN 1
8
2.4.2 GROFTTER GEMEINSAMER TEILER 1H
2.5 QBUNGEN 114
3 DATENTYPEN UND -STRUKTUREN 115
3.1 DAS ARRAY 115
3.1.1 BEISPIEL
BUBBLESORT 120
3.1.2 ZUWEISUNG VON
ARRAYS 124
3.1.3 C-ZEICHENKETTEN 125
3.1.4 BEISPIEL: ZAHLENEINGABE AUSWERTEN 127
3.1.5 MEHRERE DIMENSIONEN 130
3.1.6 BEISPIEI:
BERMUDA 130
3.2 DER ZEIGER
UND DIE ADRESSE 133
3.2.1 INDIREKTER ZUGRIFF 137
3.2.2 ARRAYS
UND
ZEIGER 138
3.2.3 ZEIGERARITHMETIK 140
3.2.4 KONSTANTE ZEIGER 142
3.2.5 ANONYME ZEIGER 143
3.3 DER VARIABLENVERBUND: STRUCT 144
3.3.1 BEISPIEL:
BERMUDA 147
3.4 DYNAMISCHE STRUKTUREN 149
3.4.1 ANLEGEN
UND
FREIGEBEN
VON SPEICHER 149
3.4.2 ZUR
LAUFZEIT ERZEUGTE
ARRAYS 151
3.4.3 VERKETTETE LISTEN 151
3.5 DIE
UNION
3.6 AUFZAHLUNGSTYP ENUM 1
55
3.7 TYPEN DEFINIEREN
6 INHALT
4 FUNKTIONEN 159
4.1 PARAMETER 164
4.1.1 PROTOTYPEN 167
4.1.2 ZEIGER ALS PARAMETER 168
4.1.3 ARRAYS ALS
PARAMETER 170
4.1.4 REFERENZ-PARAMETER 172
4.1.5 BEISPIEL: STACK 174
4.1.6 VORBELEGTE PARAMETER 176
4.1.7 DIE
PARAMETER DER
FUNKTION
MAIN 176
4.1.8 VARIABLE ANZAHL
VON
PARAMETERN 179
4.2 UBERLADEN VON
FUNKTIONEN 180
4.3 KURZ UND
SCHNELL: INLINE-FUNKTIONEN 181
4.4 TOP-DOWN 182
4.4.1 BEISPIEL:
BERMUDA 183
4.5 CELTUNGSBEREICH VON
VARIABLEN 188
4.5.1 OLOBALE VARIABLEN 188
4.5.2 LOKALE VARIABLEN 189
4.5.3 STATISCHE VARIABLEN 190
4.6 SELBSTAUFRUFENDE FUNKTIONEN 192
4.6.1 EINSATZBEREICH 194
4.6.2 BEISPIEL: BINARER
BAUM 195
4.6.3 TURME VON
HANOI 198
4.6.4 BEISPIEL: TASCHENRECHNER 200
4.7 FUNKTIONSZEIGER 206
5 KLASSEN 209
5.1 DIE
KLASSE ALS
DATENSTRUKTUR 210
5.1.1 FUNKTION
UND
DATENSTRUKTUR HEIRATEN 211
5.1.2 ZUGRIFF AUF
KLASSENELEMENTE 215
5.2 GEBURT UND
TOD
EINES OBJEKTS 215
5.2.1 KONSTRUKTOR UND
DESTRUKTOR 216
5.2.2 KONSTRUKTOR UND
PARAMETER 218
5.3 OFFENTLICHKEIT
UND
PRIVATSPHARE 221
5.3.1 PRIVATE
UND
PUBLIC 221
5.3.2 BEISPIEL: STACK 224
5.3.3 FREUNDE 227
5.4 KOPIERKONSTRUKTOR 228
5.5 UBERLADEN
VON
ELEMENTFUNKTIONEN 232
5.6 KIIR: UBERLADEN
VON OPERATOREN 233
5.6.1 ADDITION 234
5.6.2 GLOBALE OPERATORFUNKTIONEN 237
INHALT 7
5.6.3 INKREMENTIEREN UND
DEKREMENTIEREN 238
5.6.4 DER ZUWEISUNGSOPERATOR 239
5.6.5 DIE VERGLEICHSOPERATOREN 243
5.6.6 DER AUSGABEOPERATOR 244
5.6.7 DER INDEXOPERATOR 246
5.6.8 DER AUFRUFOPERATOR
() 248
5.6.9 DER
KONVERTIERUNGSOPERATOR 249
5.7 ATTRIBUTE 249
5.7.1 STATISCHE VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
IN KLASSEN 249
5.7.2 KONSTANTEN 252
5.8 VERERBUNG 254
5.8.1 ZUGRIFF AUF
DIE VORFAHREN 258
5.8.2 KONSTRUKTOREN
UND ZUWEISUNG 263
5.8.3 MEHRFACHVERERBUNG 265
5.8.4 POLYMORPHIE DURCH
VIRTUELLE
FUNKTIONEN 266
5.9 KLASSENDEFINITION
UND SYNTAXGRAPH 276
5.10 AUFTEILUNG DER QUELLTEXTE 278
5.10.1 DATEIKENNUNGEN 278
5.10.2 DEKLARATION
UND DEFINITION 279
5.10.3 FIEADER-DATEIEN 280
5.10.4 STATISCHE
FUNKTIONEN 282
5.10.5 VERBORGENE IMPLEMENTATION 283
5.10.6 BIBLIOTHEKEN 285
5.10.7 LINKER UND
BIBLIOTHEKEN 285
6 WEITERE SPRACHELEMENTE VON C++ 287
6.1 GENERISCHE PROGRAMMIERUNG
6.1.1 TEMPLATE-FUNKTIONEN
6.1.2 TEMPLATE-KLASSEN
1
6.1.3 MAKROPROGRAMMIERUNG MIT #DEFINE
296
6.2 NAMENSRAUME
6.2.1 DEFINITION EINES
NAMENSRAUMS
298
6.4
6.2.2 ZUGRIFF
6.2.3
6.2.4
6.2.5 SYNTAXGRAPH
BESONDERE
NAMENSRAUME 298
6.2.4 ANONYME
NAMENSRAUME 299
300
6.3 KATASTROPHENSCHUTZ MIT
TRY UND
CATCH 300
6.3.1 EIGENE AUSNAHMEN
ERZEUGEN 302
305
6.3.3
6.3.2 ERSTELLEN VON
FEHLERKLASSEN ^09
DIE AUSNAHMEN
DER STANDARDBIBLIOTHEKEN
U
* . 314
SYSTEMNAHE PROGRAMMIERUNG
6.4.1 BIT-OPERATOREN
6.4.2 SHIFT-OPERATOREN
6.4.3 ZUGRIFF AUF
HARDWARE-ADRESSEN
8 INHALT
6.4.4 BIT-STRUKTUREN 319
6.4.5 PORTABILITAT UND
DER PRAPROZESSOR 320
7 BIBLIOTHEKEN 323
7.1 ZEICHENKETTERI: STRING 323
7.1.1 ANDERE STRING-BIBLIOTHEKEN 329
7.1.2 KIASSISCHE C-FUNKTIONEN 330
7.2 IOSTREAM FUR
FORTGESCHRITTENE 337
7.2.1 EINGABE
UBER TIN 337
7.2.2 MANIPULATOREN 339
7.3 DATEIOPERATIONEN 343
7.3.1 OFFNEN
UND SCHIIELSEN 344
7.3.2 LESEN
UND SCHREIBEN 346
7.3.3 ZUSTANDSBEOBACHTUNG 351
7.3.4 DATEIZUGRIFFE NACH
ANSI-C 353
7.3.5 DATEISYSTEMKOMMANDOS 356
7.3.6 DATEI-EIGENSCHAFTEN ERMITTELN 359
7.4 MATHEMATISCHE FUNKTIONEN 362
7.4.1 DIE
MATHEMATISCHE STANDARDBIBLIOTHEK 362
7.4.2 KOMPLEXE ZAHLEN 365
7.5 DIE STANDARD TEMPLATE
LIBRARY (STL) 366
7.5.1 ALGORITHMEN
UND ARRAYS 366
7.5.2 CONTAINER UND
ITERATOREN 374
7.5.3 DIE CONTAINER-KLASSE
VECTOR 375
7.5.4 DIE CONTAINER-KLASSE
DEQUE 380
7.5.5 DIE CONTAINER-KLASSE
LIST 382
7.5.6 CONTAINER-ADAPTER 388
7.5.7 DIE CONTAINER-KLASSEN
SET UND MULTISET 391
7.5.8 DIE CONTAINER-KLASSEN
MAP
UND
MULTIMAP 394
7.5.9 ITERATORTYPEN 395
7.5.10 DIE TEMPIATE-KLASSE
BITSET 396
7.6 ZEITFUNKTIONEN 397
7.6.1 DATUM
UND
UHRZEIT 398
7.6.2 ZEIT STOPPEN 399
7.7 DYNAMISCHE BIBLIOTHEKEN 401
A C++ FUR HELCTIKER 407
A.1 EIN
PROGRAMM 407
A.2 ABFRAGE UND
SCHLEIFEN 412
A.2.1 ABFRAGE
UND
BOOLESCHE AUSDRUCKE 412
A.2.2 DIE WHILE-SCHLEIFE 414
A.2.3 DIE FOR-SCHLEIFE 415
INHALT 9
A
-
3
421
A.4 FUNKTIONEN
421
A.4.1 PROGRAMMAUFTEILUNG
A.4.2 RUCKGABEWERT
A.4.3 PARAMETER
428
A.5 KLASSEN
433
A.5.1 KONSTRUKTOR
A.5.2 VERERBUNG
43
^
A.5.3 POLYMORPHIC
433
441
A.6 TEMPLATES
B PROGRAMMIERUMGEBUNG 445
B.1 QUELLTEXTEDITOR 44^
B.2 COMPILER
446
B.3 DEBUGGER 447
B.4 CNU-COMPILER UNTER
UNIX/LINUX 448
B.4.1 COMPILER-OPTIONEN 448
B.4.2 MAKE 449
B.4.3 GDB GNU
DEBUG 454
B.5 BORLAND
C++-COMPILER 456
B.6 KDEVELOP 457
B.6.1 NEUES PROJEKT 458
B.6.2 KOMPILIEREN
UND STARTEN 460
B.7 MICROSOFT VISUAL
C++ 461
B.7.1 NEUES PROJEKT 461
B.7.2 KOMPILIEREN
UND STARTEN 463
B.8 BORLAND
C++-BUILDER/KYLIX 464
B.8.1 NEUES PROJEKT 465
B.8.2 KOMPILIEREN
UND STARTEN 467
B.9 BLOODSHED
DEV-C++ (CD) 468
B.9.1 INSTALLATION 4G8
B.9.2 EIN
PROJEKT ANLEGEN 469
B.9.3 UBERSETZEN
UND STARTEN 471
B.10 CYGWIN
473
B.11 WATCOM C++(CD)
474
B.11.1
INSTALLATION
474
B.11.2
ERSTELLEN
EINES
PROJEKTS 475
C AAUSTERLOSUNGEN 477
10 INHALT
D CLOSSAR 499
E LITERATUR 505
INDEX 507
INHALT 11
|
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author | Willemer, Arnold |
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