Visual Basic 6: [leicht, klar, sofort ; gleich loslegen mit dem Visual Basic-Ablaufmodell]
Gespeichert in:
Format: | Medienkombination Buch |
---|---|
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München/Germany
Markt-und-Technik-Verl.
|
Schriftenreihe: | M + T easy
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
ISBN: | 3827263816 |
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INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG
.
13
TIPPS
FUER
EINEN
ERFOLGREICHEN
EINSTIEG
.
15
DANKSAGUNGEN
UND
KONTAKT
ZUM
AUTOR
.
16
KAPITEL
1:
VISUAL
BASIC
FUER
DEN
ERSTEN
START
VORBEREITEN
17
INSTALLIEREN
SIE
DAS
ABLAUFMODELL
VON
VISUAL
BASIC
6.0
.
18
ARBEITSSCHRITT:
DAS
ABLAUFMODELL
WIRD
INSTALLIERT
.
19
LEGEN
SIE
EIN
VERZEICHNIS
FUER
IHRE
BEISPIELPROGRAMME
AN
.24
SETZEN
SIE
DIE
OPTION
VARIABLENDEKIARATION
ERFORDERLICH
.24
ARBEITSSCHRITT:
SETZEN
DER
OPTION
VARIABLENDEKLARATION
ERFORDERLICH
.
25
SETZEN
SIE
DIE
OPTION
SPEICHERN
DER
AENDERUNGEN
BESTAETIGEN
.26
ARBEITSSCHRITT:
SETZEN
DER
OPTION
SPEICHERN
DER
AENDERUNGEN
BESTAETIGEN.26
PASSEN
SIE
SCHRIFTART
UND
FARBEN
NACH
IHREN
VORSTELLUNGEN
AN
.
27
ARBEITSSCHRITT:
AENDERN
DER
SCHRIFTART
UND
SCHRIFTGROESSE
.
27
MACHEN
SIE
SICH
MIT
DEN
ARMATUREN
VERTRAUT
.28
MACHEN
SIE
SICH
MIT
DER
HILFE
VERTRAUT
.29
LEGEN
SIE
PROBEWEISE
EIN
NEUES
VISUAL
BASIC-PROJEKT
AN
.
32
ARBEITSSCHRITT:
ANLEGEN
EINES
NEUEN
VISUAL
BASIC-PROJEKTS
.
32
IST
VISUAL
BASIC
SCHWIERIG
ZU
LERNEN?
.
32
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
33
KAPITEL
2:
DAS
ALLERERSTE
VISUAL
BASIC-PROGRAMM
35
SAG
EINMAL
HALLO,
WELT
(LIEBER
COMPUTER)
.
36
WENN
DIE
FUESSE
EINE
ROLLE
SPIELEN
.
43
DIE
IDEE
DER
VARIABLEN
.47
DAS
ANSPRECHEN
VON
STEUERELEMENTEN
.48
OPTISCHER
FEINSCHLIFF
.
50
EIGENSCHAFTEN
IM
EIGENSCHAFTENFENSTER
EINSTELLEN
.
51
UND
JETZT
MIT
EINGABEUEBERPRUEFUNG
.
53
VON
FUSS
IN
METER
UND
WIEDER
ZURUECK
.
57
UND
JETZT
ETWAS
BUNTER
.
61
UND
JETZT
AUCH
MIT
GALLONEN
-
DIE
AUSWAHL
UEBER
EIN
MENUE
.
64
NOTWENDIGE
ERWEITERUNGEN
.
69
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
72
KAPITEL
3:
DAS
ABC
DER
PROGRAMMIERUNG
73
DIE
ROLLE
DER
BEFEHLE
.
75
DIE
ROLLE
DER
SYNTAX
.
77
VON
DER
THEORIE
IN
DIE
PRAXIS
.
78
WENN
VISUAL
BASIC
MECKERT
.
79
DER
ALLGEMEINE
AUFBAU
EINES
VISUAL
BASIC-PROGRAMMS.
81
ALLES
SPIELT
SICH
IN
PROZEDUREN
AB
.
83
SPEZIALFALL
EREIGNISPROZEDUR
.
83
PRIVAT(E)
ODER
OEFFENTLICH?
.
83
KOMMENTARE
.
84
DAS
GEDAECHTNIS
DES
COMPUTERS
-
VARIABLEN
.
84
VARIABLEN
MUESSEN
DEKLARIERT
WERDEN
.
85
ERST
DEKLARIEREN,
DANN
ZUWEISEN
.
85
DIE
ROLLE
DES
DATENTYPS
.
86
KONSTANTEN
-
WENN
ALLES
GLEICH
BLEIBEN
SOLL
.
87
VISUAL
BASIC
KENNT
VIELE
KONSTANTEN
.
88
WIEVIELE
TAGE
SIND
SIE
DENN
ALT?
.
89
EIN
COMPUTER
KANN
AUCH
RECHNEN
.90
DER
COMPUTER
TRIFFT
ENTSCHEIDUNGEN
.
91
EIN
BEISPIEL
FUER
EINE
SEHR
EINFACHE
ENTSCHEIDUNG
.
92
WENN
COMPUTER
SCHUMMELN
.
94
PROGRAMMSCHLEIFEN
.96
EINFACHE
AUSGABEN
UEBER
DIE
MSGBOX-FUNKTION
.
96
EINFACHE
EINGABEN
UEBER
DIE
INPUTBOX-FUNKTION
.
98
NUETZLICHE
FUNKTIONEN
.
100
BEFEHL,
FUNKTION
-
GIBT
ES
EINEN
UNTERSCHIED?
.
101
DER
UMGANG
MIT
PROJEKTEN
.
102
DAS
ANLEGEN
EINES
NEUEN
PROJEKTS
.
102
DAS
OEFFNEN
EINES
BEREITS
VORHANDENEN
PROJEKTS
.
103
DAS
SPEICHERN
EINES
PROJEKTS
.
104
AUSBLICK
-
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
105
KAPITEL
4:
STEUERELEMENTE
UND
FORMULARE
107
DIE
WERKZEUGSAMMLUNG
STELLT
SICH
VOR
.
109
WIE
KOMMT
EIN
STEUERELEMENT
AUF
DAS
FORMULAR?.
111
DAS
EINSTELLEN
VON
EIGENSCHAFTEN
.
112
DIE
ROLLE
DER
EREIGNISSE.
114
DAS
FORMULAR
HAELT
ALLES
ZUSAMMEN
.
115
DAS
FORMULAR
KENNEN
LERNEN
.
115
WISSENSWERTES
UEBER
FORMULARE
.
116
DAS
BEZEICHNUNGSFELD
FUER
DIE
AUSGABE
.
116
DAS
BEZEICHNUNGSFELD
KENNEN
LERNEN
.
117
6
WISSENSWERTES
UEBER
BEZEICHNUNGSFELDER
.
118
DAS
TEXTFELD
FUER
DIE
EINGABE
.
118
DAS
TEXTFELD
KENNEN
LERNEN
.
118
WISSENSWERTES
UEBER
TEXTFELDER
.
119
DIE
SCHALTFLAECHE
MACHT
ACTION
.
120
DIE
SCHALTFLAECHE
KENNEN
LERNEN
.
120
WISSENSWERTES
UEBER
SCHALTFLAECHEN
.
120
DAS
RAHMENFELD
SORGT
FUER
MEHR
UEBERSICHTLICHKEIT
.
121
DAS
RAHMENFELD
KENNEN
LERNEN
.
121
WISSENSWERTES
UEBER
DAS
RAHMENFELD
.
121
DAS
OPTIONSFELD
UND
DAS
KONTROLLKAESTCHEN
FUER
DIE
AUSWAHL
.
122
DAS
KONTROLLKAESTCHEN
KENNEN
LERNEN
.
122
DAS
OPTIONSFELD
KENNEN
LERNEN
.
123
WISSENSWERTES
UEBER
OPTIONSFELDER
UND
KONTROLLKAESTCHEN
.
124
BILDFELD
UND
ANZEIGE
ZEIGEN
BUNTE
BILDER
AN
.
124
DIE
ANZEIGE
KENNEN
LERNEN
.
124
WISSENSWERTES
UEBER
BILDFELDER
UND
ANZEIGEN
.
126
BILDER
WAEHREND
DER
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
LADEN
.
126
DIE
PICTURE-EIGENSCHAFT
GIBT
ES
ABER
AUCH
BEI
ANDEREN
STEUERELEMENTEN
127
LINIEN
UND
FIGURENSTEUERELEMENTE
FUER
DAS
GEWISSE
EXTRA
.
127
DAS
LINIENSTEUERELEMENT
KENNEN
LERNEN
.
127
WISSENSWERTES
UEBER
LINIEN
UND
FIGURENSTEUERELEMENTE.
128
DER
TIMER
SORGT
FUER
REGELMAESSIGKEIT
.
128
DEN
TIMER
KENNEN
LERNEN
.
129
WISSENSWERTES
UEBER
DEN
TIMER
.
129
WIE
REAGIEREN
STEUERELEMENTE
AUF
MAUSKLICKS?
.
130
DAS
CLICK-EREIGNIS
.
130
DAS
DBICLICK-EREIGNIS
.
130
DAS
MOUSEDOWN-EREIGNIS
.
131
DAS
MOUSEUP-EREIGNIS
.
131
DAS
MOUSEMOVE-EREIGNIS
.
131
DAS
CLICK-EREIGNIS
KENNEN
LERNEN
.
131
DAS
MOUSEMOVE-EREIGNIS
KENNEN
LERNEN
.
133
WIE
REAGIEREN
STEUERELEMENTE
AUF
TASTATUREINGABEN?.
134
DAS
KEYPRESS-EREIGNIS
.
134
DAS
KEYDOWN-EREIGNIS
.
134
DAS
KEYUP-EREIGNIS
.
135
DAS
KEYPRESS-EREIGNIS
KENNEN
LERNEN
.
135
DIE
NAMENSGEBUNG
BEI
STEUERELEMENTEN
.
135
7
KAPITEL
5:
DER
COMPUTER
TRIFFT
ENTSCHEIDUNGEN
137
KOENNEN
COMPUTER
WIRKLICH
DENKEN?
.
138
DIE
IDEE
DER
VERGLEICHSBEFEHLE
.
,
.
139
DER
IF-BEFEHL
STELLT
SICH
VOR
.
141
UEBUNG
NR.
1:
IF-BEFEHL
MIT
WAHR-BEDINGUNG
.
142
UEBUNG
NR.
2:
IF-BEFEHL
MIT
FALSCH-BEDINGUNG
.
143
UEBUNG
NR.
3:
IF-BEFEHL
MIT
UNGLEICH-OPERATOR
(1)
.
143
UEBUNG
NR.
4:
IF-BEFEHL
MIT
UNGLEICH-OPERATOR
(2)
.
143
UEBUNG
NR.
5:
IF-BEFEHL
MIT
NOT-OPERATOR
.
143
UEBUNG
NR.
6:
IF-BEFEHL
MIT
ISNUMERIC-FUNKTION
.
144
WENN
TANTE
ELSE
ZU
BESUCH
KOMMT
.
144
UEBUNG
NR.
7:
IF-BEFEHL
MIT
ELSE-TEIL
.
;
.
145
WENN
TANTE
ELSE
NICHT
ALLEINE
KOMMT
.
146
LOGISCHE
VERKNUEPFUNGEN
.
147
WENN
IF
UND
ELSE
NICHT
AUSREICHEN
-
DER
SELECT
CASE-BEFEHL
.
148
EINE
UEBUNG
ZUM
SELECT
CASE-BEFEHL
.
149
EINE
ABSCHLIESSENDE
UEBUNG
.
151
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
151
EIN
LOESUNGSVORSCHLAG
FUER
DIE
CLICK-EREIGNISPROZEDUR
.
152
KAPITEL
6:
DURCH
SCHLEIFEN
LAEUFT
DER
COMPUTER
ZUR
HOECHSTFORM
AUF
153
WIE
SCHNELL
IST
IHR
PC
EIGENTLICH?
.
155
DIE
IDEE
DER
PROGRAMMSCHLEIFEN
.
156
DER
FOR
NEXT-BEFEHL
.
157
VISUAL
BASIC
LERNT
ZAEHLEN
.
158
VISUAL
BASIC
KANN
AUCH
RUECKWAERTS
ZAEHLEN
.
160
VISUAL
BASIC
KANN
AUCH
KRUMM
ZAEHLEN
.
160
WENN
DER
COMPUTER
BLOEDSINN
PRODUZIERT
.
161
DER
DO
LOOP-BEFEHL
.
163
DAS
WAERE
IHR
PREIS
GEWESEN
.
163
DIE
LIEBE
RENDITE
.
165
DIE
ZIEHUNG
DER
LOTTOZAHLEN
.
166
WENN
SCHLEIFEN
VORZEITIG
VERLASSEN
WERDEN
MUESSEN
-
DER
EXIT-BEFEHL
.
170
DAS
FUELLEN
VON
LISTENFELDERN
.
1
71
ENTFERNEN
VON
ELEMENTEN
AUS
EINEM
LISTENFELD
.
175
WELCHER
EINTRAG
IST
DENN
SELEKTIERT?.
175
WAS
IST,
WENN
MEHRERE
EINTRAEGE
SELEKTIERT
WURDEN?
.
176
EIN
ENGER
VERWANDTER:
DAS
KOMBINATIONSFELD
.
177
ZUSAMMENFASSUNG
UND
WIE
GEHT
ES
WEITER?
.
178
8
KAPITEL
7:
DATEIEN
ALS
LANGZEITGEDAECHTNIS
DES
COMPUTERS
179
WAS
IST
EINE
DATEI?
.
181
DATEIEN
SPEICHERN
DATEN
.
181
OEFFNEN,
ZUGREIFEN,
SCHLIESSEN
-
DAS
PRINZIP
DES
DATEIZUGRIFFS
.
182
WAS
HEISST
HIER
LESEN
UND
SCHREIBEN?
.
183
DAS
GEHEIMNIS
DER
KANALNUMMER
.
184
SPEICHERN
VON
TEXTEN
.
184
AUSLESEN
VON
GESPEICHERTEN
TEXTEN
.
185
DER
LINE
INPUT-BEFEHL
.
186
DIE
INPUT-FUNKTION
FUER
DAS
EINLESEN
DES
KOMPLETTEN
DATEIINHALTS
.
187
SPEICHERN
UND
LESEN
VON
ZAHLEN
.
188
ZUR
ABWECHSLUNG
EINMAL
BINARY
.
188
SPEICHERN
UND
LESEN
MIT
PUT
UND
GET
.
189
ALLE
DATEIZUGRIFFSBEFEHLE
IM
UEBERBLICK
.
191
DIE
LOTTOZAHLEN
FUER
DAS
GANZE
JAHR
.
192
EIN
PAAR
ERLAEUTERUNGEN
ZUM
PROGRAMM
.
194
EIN
DATEISIMULATOR
ZUM
AUSPROBIEREN
.
195
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
195
KAPITEL
8:
EINE
DIA-SHOW
FUER
DEN
PC
197
DIE
UMSETZUNG
BEGINNT
.
199
SCHRITT
1:
VISUAL
BASIC
STARTEN
UND
STANDARD-EXE-PROJEKT
ANLEGEN
.
199
DAS
STARTFORMULAR
WIRD
ERSTELLT
.
201
DIE
PROGRAMMIERUNG
BEGINNT
.
203
DAS
ZWEITE
FORMULAR
ZEIGT
DIE
DIAS
AN
.
208
EIN
ERSTER
PROBELAUF
.
210
ERWEITERUNGSVORSCHLAEGE
.
211
DATEIPFADE
IN
DER
REGISTRIERUNG
SPEICHERN
.
212
AUS
DER
DIA-SHOW
WIRD
EIN
BILDSCHIRMSCHONER
.
213
KAPITEL
9:
PUNKT,
PUNKT,
PINSELSTRICH
215
DER
BILDBETRACHTER
STELLT
SICH
VOR
.
217
WENN
EIN
FORMULAR
DER
HAEUPTLING
IST-DAS
MDL-FORMULAR
.
218
DER
ANWENDUNGSRAHMEN
ENTSTEHT
.
219
DIE
ANWENDUNG
ERHAELT
EINE
MENUELEISTE
.
221
DAS
GEHEIMNIS
DER
ACTIVEX
.
222
ANZEIGEN
DES
DATEIAUSWAHLDIALOGFELDS
.
224
DAS
ANZEIGEN
EINER
AUSGEWAEHLTEN
BILDDATEI
.
226
DAS
BEENDEN
DES
PROGRAMMS
.
227
KLEINERE
VERBESSERUNGEN
AM
MENUE
.
228
DAS
VERSCHOENERN
DER
BILDANZEIGE
.
228
DAS
FENSTER-MENUE
WIRD
IMPLEMENTIERT
.229
9
DIE
ANWENDUNG
ERHAELT
EINE
SYMBOLLEISTE
.
231
DIE
ANWENDUNG
ERHAELT
EINE
STATUSLEISTE
.
236
EINE
FAVORITENLISTE
FUER
DIE
BELIEBTESTEN
BILDER
.
238
DIE
FAVORITEN
MUESSEN
IRGENDWO
GESPEICHERT
WERDEN
.
243
DER
ZUGRIFF
AUF
DIE
ZWISCHENABLAGE
.
248
ERWEITERUNGSVORSCHLAEGE.
251
ALLE
FENSTER
AUF
EINMAL
SCHLIESSEN
.
252
ALLE
FENSTER
AUF
SYMBOLGROESSE
VERKLEINERN
.
252
DIE
AUSWAHL
MEHRERER
DATEIEN
.
253
DIE
WINDOWS-STANDARDSTEUERELEMENTE
.
255
DAS
HINZUFUEGEN
DER
WINDOWS-STANDARDSTEUERELEMENTE
ZUR
WERKZEUGSAMMLUNG
.
257
DIE
AUSWAHL
EINES
DATUMS
MIT
DER
DATUMSAUSWAHL
.
258
ZUSAMMENFASSUNG
UND
AUSBLICK
.
259
KAPITEL
10:
VISUAL
BASIC
FUER
ETWAS
FORTGESCHRITTENERE
261
DIE
FORMATIERTE
AUSGABE
VON
ZAHLEN
.
263
RUNDEN
VON
ZAHLEN
.
265
ZAUBERN
MIT
STRINGS.
265
HERAUSTRENNEN
EINES
NULL-ZEICHENS
.
267
EINEN
DATEINAMEN
AUS
EINEM
PFADNAMEN
EXTRAHIEREN
.
267
DIE
ROLLE
DES
ANSI-CODES
.
268
DEFINIEREN
VON
FUNKTIONEN
.
269
FUNKTIONEN
EINGEBEN
.
270
FUNKTIONEN
AUFRUFEN
.
270
DEN
RUECKGABEWERT
DER
FUNKTION
FESTLEGEN
.
271
FUNKTIONEN
MIT
ARGUMENTEN
.
271
FUNKTION
MIT
OPTIONALEN
ARGUMENTEN
.
272
AUFRUF
MIT
BENANNTEN
ARGUMENTEN
.
273
PROZEDUREN
SIND
FUNKTIONEN
OHNE
RUECKGABEWERT
.
273
WANN
IST
DENN
WIEDER
OSTERN?
.
274
TUNING
MIT
API-FUNKTIONEN
.
276
DER
DECLARE-BEFEHL
.
278
DER
API-VIEWER
ALS
FREUNDLICHER
RATGEBER.
279
DEN
API-VIEWER
AUFRUFEN
.
280
LISTENFELDER
SCHNELL
DURCHSUCHEN
.
281
HORIZONTALE
BILDLAUFLEISTE
MIT
SENDMESSAGE
BEI
EINEM
LISTENFELD
.
285
EIN
API-VIEWER
AUS
DEM
INTERNET
.
287
VARIABLEN
IN
XXL
MIT
ARRAYS
.
287
DIE
DEKLARATION
VON
FELDVARIABLEN
.
288
DIE
FUNKTIONEN
LBOUND
UND
UBOUND
.
288
10
DIE
ARRAY-FUNKTION
.
289
DYNAMISCHE
FELDVARIABLEN
.
289
DAS
LOESCHEN
VON
FELDVARIABLEN
.
290
DAS
COLLECTION-OBJEKT
STECKT
ALLES
IN
DIE
TASCHE
.
290
ANLEGEN
EINES
COLLECTION-OBJEKTS
.
290
HINZUFUEGEN
VON
ELEMENTEN
.
291
HINZUFUEGEN
VON
ELEMENTEN
MIT
EINEM
SCHLUESSEL
.
291
DIE
ANZAHL
AN
ELEMENTEN
FESTSTELLEN
.
292
ENTFERNEN
VON
ELEMENTEN
.
292
DIE
FOR
EACH-PROGRAMMSCHLEIFE
.
292
DER
WITH-BEFEHL
SORGT
FUER
MEHR
UEBERSICHT
.
293
GAR
NICHT
NETT
-
DIE
LAUFZEITFEHLER
.294
DER
ON
ERROR
GOTO-BEFEHL
.
294
DER
AUFBAU
EINER
FEHLERBEHANDLUNGSROUTINE
.
295
DAS
ERR-OBJEKT
.
297
DER
RESUME-BEFEHL
.
298
LAUFZEITFEHLER
DIREKT
ABFRAGEN
.
299
KEINE
ANGST
VOR
WANZEN
-
DER
DEBUGGER
VON
VISUAL
BASIC
.
300
DIE
FENSTER
DES
DEBUGGERS.
301
DIE
WICHTIGSTEN
DEBUG-TECHNIKEN
.
301
UNTERBRECHEN
EINES
PROGRAMMS
UEBER
|
STRG
|
+
|
PAUSE
|
.
302
ANHALTEN
EINES
PROGRAMMS
UEBER
EINEN
STOP-BEFEHL
.
302
DIE
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
IM
EINZELSCHRITTMODUS
UEBER
|
F81
.
302
DIE
AKTUELLE
PROZEDUR
ABSCHLIESSEN
UEBER
|
STRG
|
+
|~^~L+
L
F8
|
.
303
AUSFUEHREN
BIS
CURSORPOSITION
.
303
AUSFUEHREN
BIS
ZUM
ENDE
EINER
SCHLEIFE
.
303
DIE
PROGRAMMAUSFUEHRUNG
AN
EINER
ANDEREN
STELLE
FORTSETZEN
UEBER
|
STRG
I
+
FF91
.
304
DEN
LETZTEN
BEFEHL
WIEDERHOLEN
.
304
SETZEN
VON
HALTEPUNKTEN
UEBER
L
F9
|
.
304
SETZEN
VON
UEBERWACHUNGSPUNKTEN
.
305
DEN
WERT
EINES
AUSDRUCKS
ANZEIGEN
.
305
DER
UMGANG
MIT
DEM
DIREKTFENSTER
.
306
DAS
LOKALFENSTER
.
308
VOLLSTAENDIG
KOMPILIEREN
.
309
KLEIN,
KOMPAKT,
UNABHAENGIG-AUS
EINEM
PROJEKT
WIRD
EINE
EXE-DATEI
.
310
KAPITEL
1
1
:
SPIELEREIEN
MIT
VISUAL
BASIC
313
ABSPIELEN
VON
WAVE-DATEIEN
.
315
ALLE
WAVE-DATEIEN
IM
WINDOWS-VERZEICHNIS
ABSPIELEN
.
316
EIN
MP3-PLAYER
IM
EIGENBAU
.
317
DIE
UMSETZUNG
BEGINNT
.
318
11
DIE
TITEL
INFORMATION
AUSLESEN
.
323
ANZEIGEN
DER
ABSPIELDAUER
.
325
VORSCHLAEGE
FUER
ERWEITERUNGEN
.
327
PUDDINGWEITWURF
OHNE
BLESSUREN
.
327
ERWEITERUNGSVORSCHLAEGE.
333
EIN
WENIG
MATHEMATIK
.
333
KLEINE
(LEGALE)
KARTENTRICKS
.
336
DIE
UMSETZUNG
EINES
VIDEO-POKERS.
336
SCHLUSSWORT
UND
AUSBLICK
.
340
ANHANG:
VISUAL
BASIC-REFERENZ
341
RECHENFUNKTIONEN
.
342
DATUMSFUNKTIONEN
.
343
ZEICHENKETTENFUNKTIONEN
.
344
ABFRAGEFUNKTIONEN
.
346
UMWANDLUNGSFUNKTIONEN
.
346
ALLGEMEINE
FUNKTIONEN
.
348
STICHWORTVERZEICHNIS
.
349
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