Java will nur spielen: Programmieren lernen mit Spaß und Kreativität
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Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Vieweg + Teubner
2008
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Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Studium
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adam_text | Inhaltsverzeichnis
1 Einführung 1
1.1 Wort an die Leser.............................. 1
1.2 Java in drei Minuten............................ 2
1.2.1 Übersetzung und Ausführung von Javaprogrammen ...... 2
1.2.2 Hello Java world.......................... 3
1.2.3 Pakete................................ 3
1.2.4 Entwicklungsumgebungen..................... 7
1 2D Spiele 9
2 Spielobjekte 11
2.1 Punkte im zweidimensionalen Raum................... 11
2.1.1 Felder................................ 12
2.1.2 Konstruktoren........................... 13
2.1.3 Ein erster Test........................... 13
2.1.4 Methoden.............................. 15
2.1.5 Tests der Methoden........................ 24
2.2 Klasse geometrischer Figuren....................... 26
2.2.1 Felder................................ 26
2.2.2 Konstruktoren........................... 28
2.2.3 Methoden.............................. 31
2.2.4 Unterklasse............................. 34
2.3 Graphische Darstellung .......................... 39
2.3.1 Schnittstellen............................ 45
2.4 Büdelemente ................................ 48
2.4.1 Laden von Bilddateien....................... 49
2.4.2 Bilder als Paintable ........................ 51
2.4.3 Imagelcon.............................. 52
2.5 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 54
3 Generische Standardlisten 55
4 Spielfläche 59
4.1 Bewegliche Objekte............................. 59
4.2 Ereignisse auf Knopfdruck......................... 64
4.2.1 Anonyme Klasse.......................... 66
4.3 Bewegung durch Knopfdruck....................... 68
4.4 Automatische Bewegung.......................... 69
4.4.1 Abstoßendes Beispiel........................ 70
4.4.2 Entfernen von Objekten...................... 71
4.5 Interaktionen................................ 73
4.5.1 Mausinteraktionen......................... 74
4.5.2 Tastaturinteraktionen....................... 76
4.5.3 Fensterereignisse.......................... 78
4.6 Ein einfaches Spiel............................. 80
4.7 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 85
5 Menüs und Dialoge 89
5.1 Menüleisten................................. 89
5.2 Dialogfenster................................ 92
5.3 Layoutfragen................................ 95
5.3.1 Gruppieren mit mehreren Panel-Objekten............ 96
5.3.2 Layout-Manager.......................... 97
5.4 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 100
6 Spiele im Netz 101
6.1 Spiele als Applet.............................. 101
6.1.1 Die Klasse JApplet......................... 102
6.2 Netzwerkspiele mit RMI.......................... 104
6.2.1 Ausnahmen............................. 105
6.2.2 RMI................................. 110
6.2.3 Verteilte Spielanwendung..................... 114
6.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 130
7 Spiele für das Handy 131
7.1 Hello Mobile World............................. 132
7.1.1 Übersetzen der mobilen Anwendung............... 134
7.2 Zweidimensionale Handyspiele....................... 137
7.2.1 TrainProgger für das Handy.................... 144
7.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 149
II Logikrätsel und strategische Spiele 151
8 Brettspiele 153
8.1 Eine allgemeine Spieleschnittstelle .................... 153
8.2 Reguläre Brettspiele............................ 156
8.2.1 Implementierung regulärer Spiele................. 157
8.3 Tic Tac Toe................................. 162
8.3.1 Allgemeine Klasse für Paare.................... 163
8.3.2 Die Klasse für Tic Tac Toe.................... 164
8.3.3 Spielzüge berechnen........................ 165
8.3.4 Spielzüge ausführen ........................ 165
8.3.5 Spielstatus abfragen........................ 166
8.3.6 Spielstatus evaluieren....................... 168
8.4 Visualisierung regulärer Brettspiele.................... 169
8.5 Steuerung regulärer Brettspiele...................... 172
8.6 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 174
9 Spielagenten
9.1 Spielbäume................................. 176
9.2 Min-Max Suche............................... 176
9.2.1 Algorithmus............................. 179
9.2.2 Implementierung.......................... !79
9.2.3 Ein Min-Max-Agent für Tic Tac Toe............... 182
9.3 Alpha-Beta Suche ............................. 183
9.3.1 Implementierung.......................... 186
9.3.2 TicTacToe mit Alpha-Beta-Verfahren.............. 187
9.3.3 Profiimg............................... 188
9.3.4 Einfluss der Zugreihenfolge.................... 190
9.4 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften ............ 191
10 Weitere Spiele 193
10.1 Vier gewinnt ................................ 193
10.1.1 Spielfeld und Spiellogik...................... 193
10.1.2 Prüfung auf Gewinner....................... 195
10.1.3 Spielzustand bewerten....................... 197
10.1.4 Spiel-GUI.............................. 200
10.2 Othello ................................... 201
11 Vier Gewinnt Turnier 207
11.1 Spielerschnittstelle............................. 207
11.2 XML Turnierdatei............................. 209
11.2.1 XML................................. 209
11.2.2 Beispielturnierdatei ........................ 211
11.2.3 XML in Java............................ 211
11.3 Turniere spielen............................... 228
11.4 Objekte als XML-Dokument........................ 232
11.5 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften............ 235
Rück- und Ausblick 237
Abbildungsverzeichnis..............................239
Literaturverzeichnis ...............................241
Klassenverzeichnis................................242
Sachwortverzeichnis ...............................244
|
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Inhaltsverzeichnis
1 Einführung 1
1.1 Wort an die Leser. 1
1.2 Java in drei Minuten. 2
1.2.1 Übersetzung und Ausführung von Javaprogrammen . 2
1.2.2 Hello Java world. 3
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2.1.3 Ein erster Test. 13
2.1.4 Methoden. 15
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2.2 Klasse geometrischer Figuren. 26
2.2.1 Felder. 26
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2.2.3 Methoden. 31
2.2.4 Unterklasse. 34
2.3 Graphische Darstellung . 39
2.3.1 Schnittstellen. 45
2.4 Büdelemente . 48
2.4.1 Laden von Bilddateien. 49
2.4.2 Bilder als Paintable . 51
2.4.3 Imagelcon. 52
2.5 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 54
3 Generische Standardlisten 55
4 Spielfläche 59
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4.2 Ereignisse auf Knopfdruck. 64
4.2.1 Anonyme Klasse. 66
4.3 Bewegung durch Knopfdruck. 68
4.4 Automatische Bewegung. 69
4.4.1 Abstoßendes Beispiel. 70
4.4.2 Entfernen von Objekten. 71
4.5 Interaktionen. 73
4.5.1 Mausinteraktionen. 74
4.5.2 Tastaturinteraktionen. 76
4.5.3 Fensterereignisse. 78
4.6 Ein einfaches Spiel. 80
4.7 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 85
5 Menüs und Dialoge 89
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5.3 Layoutfragen. 95
5.3.1 Gruppieren mit mehreren Panel-Objekten. 96
5.3.2 Layout-Manager. 97
5.4 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 100
6 Spiele im Netz 101
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6.2.1 Ausnahmen. 105
6.2.2 RMI. 110
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6.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 130
7 Spiele für das Handy 131
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7.1.1 Übersetzen der mobilen Anwendung. 134
7.2 Zweidimensionale Handyspiele. 137
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7.3 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 149
II Logikrätsel und strategische Spiele 151
8 Brettspiele 153
8.1 Eine allgemeine Spieleschnittstelle . 153
8.2 Reguläre Brettspiele. 156
8.2.1 Implementierung regulärer Spiele. 157
8.3 Tic Tac Toe. 162
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8.3.2 Die Klasse für Tic Tac Toe. 164
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8.6 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 174
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10 Weitere Spiele 193
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11.5 In diesem Kapitel eingeführte Javaeigenschaften. 235
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