Einstieg in Visual C[#] 2008:
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Bonn
Galileo Press
2008
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schriftenreihe: | Galileo Computing
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 538 S. Ill., graph. Darst. 1 DVD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 9783836211918 3836211912 |
Internformat
MARC
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Inhalt
Vorwort. 17
1.1 Entwicklungsumgebung einrichten. 27
1.2 Projekte erstellen. 29
1.3 Hello, World! . 30
1.3.1 Projekte verwalten . 31
1.3.2 Eigenschaften von Projekten anzeigen und ändern . 32
1.3.3 Übersetzungsfehler anzeigen . 32
1.3.4 Text/Code eingeben . 32
1.4 Programme kommentieren . 34
1.4.1 Kommentarblöcke bilden . 34
1.4.2 Einzelne Zeilen kommentieren . 35
1.5 Syntax und Semantik . 35
1.6 »Klassen« kurz und knapp . 36
1.6.1 Klassen deklarieren . 37
1.6.2 Beginn von Programmen festlegen -
Der Einsprungspunkt. 37
1.7 Zusammenhang zwischen Klassen-und Dateiname . 38
1.8 Text ausgeben . 39
1.8.1 Namensräume. 39
1.9 Assembly. 40
1.10 Übungen . 42
2.1 Speicher für Daten-Variablen deklarieren . 45
2.2 Primitive Datentypen in C#. 46
2.2.1 Datentypen für ganzzahlige Werte . 46
2.2.2 Datentypen für gebrochene Werte . 47
2.2.3 Wahrheitswerte . 49
2.2.4 Zeichenketten . 49
2.2.5 Namen für Variablen festlegen . 49
2.2.6 Variablen deklarieren . 51
2.2.7 Variablen initialisieren und Werte zuweisen . 52
2.2.8 Gespeicherte Werte auf dem Bildschirm ausgeben . 57
2.2.9 Gültigkeit von Variablen. 61
Inhalt
2.3 Mehrere Werte ablegen - Felder . 61
2.3.1 Felder deklarieren und initialisieren. 62
2.3.2 Auf die Werte eines Feldes zugreifen . 63
2.3.3 Mehrdimensionale Arrays definieren . 64
2.3.4 Unregelmäßige Arrays . 66
2.3.5 Was passiert mit dem Speicher eines Feldes? . 66
2.4 Parameter an ein Programm übergeben . 67
2.5 Typqualifizierer anwenden . 68
2.5.1 static. 69
2.5.2 const. 69
2.6 Variablen ohne explizite Typangabe definieren . 69
2.7 Einlesen von Variablenwerten über die Tastatur. 70
2.8 Übungen . 72
3.1 Klassen und Objekte. 73
3.1.1 Reale Objekte mithilfe von Klassen beschreiben. 73
3.1.2 Klassen deklarieren . 74
3.1.3 Objekte erzeugen. 75
3.1.4 Daten in einer Klasse kapseln . 76
3.1.5 Lebenszeit eines Objekts kontrollieren . 78
3.1.6 Objekte mit Logik versehen - Objektmethoden
deklarieren. 80
3.1.7 Konstruktoren - Spezielle Methoden zur
Objekterzeugung . 89
3.1.8 Klassenhierarchien erstellen . 94
3.1.9 Wann sind zwei Objekte »gleich«? . 104
3.1.10 Methoden überladen . 105
3.1.11 Überschreiben von Methoden: Virtuelle Methoden. 107
3.2 Objekterzeugung von Klassen verhindern - Abstrakte
(Basis-) Klassen . 110
3.2.1 Abstrakte Methoden . 111
3.3 Auf die Daten eines Objekts zugreifen: Eigenschaften
(Propertys). 113
3.3.1 get. 114
3.3.2 set . 115
3.3.3 Unterschiedliche Sichtbarkeitsstufen für Getter und
Setter festlegen . 116
3.3.4 Propertys verwenden . 117
3.4 Klassen auf mehrere Dateien verteilen: Partielle Klassen . 118
Inhalt
3.5 Rückgabe mehrerer Werte in einer Methode:
Ref- Out-Parameter. 120
3.5.1 Ref-Parameter. 120
3.5.2 Out-Parameter. 121
3.6 Was passiert mit dem Speicher eines Objekts? . 122
3.6.1 Methoden zur Zerstörung von Objekten: FinalizeO
und C#-Destruktoren . 123
3.6.2 Referenzen auf Objekte während der Finalisierung. 124
3.7 Übungen . 125
4.1 Operatoren. 127
4.2 Additive und multiplikative Operatoren . 129
4.2.1 Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division . 129
4.2.2 Division mit Rest (Division modulo x). 130
4.3 Der Zuweisungsoperator. 131
4.3.1 Abkürzende Schreibweisen . 131
4.4 Primäre Operatoren . 132
4.4.1 Klammerung »0« . 132
4.4.2 Memberzugriff ».« . 133
4.4.3 Methodenaufruf. 133
4.4.4 Array-Zugriff »[ ]« . 134
4.4.5 Post-Inkrement und Post-Dekrement. 134
4.4.6 Anlegen von Objekten - Der new-Operator . 135
4.4.7 Typ und Größe einer Variablen ermitteln. 136
4.4.8 Geprüfte und ungeprüfte Ausführung von
Operationen . 139
4.5 Unäre Operatoren. 141
4.5.1 Vorzeichen. 142
4.5.2 Negationen . 142
4.5.3 Pre-Inkrement und Pre-Dekrement . 143
4.5.4 Typen umwandeln - Casts. 143
4.6 Schiebe-Operatoren. 145
4.7 Relationale und Vergleichs-Operatoren. 146
4.7.1 Vergleichsoperatoren . 146
4.7.2 Die Operatoren is und as . 147
4.8 Logisches UND, ODER und EXKLUSIV-ODER (XOR) . 148
4.9 Bedingtes UND, ODER und EXKLUSIV ODER . 149
4.10 Bedingung . 150
4.11 Übungen . 151
Inhalt
•h /.
5.1 Unäre Operatoren. 154
5.2 Binäre Operatoren . 156
5.3 Vergleichsoperatoren . 157
5.3.1 EqualsO . 158
5.3.2 GetHashCodeO. 159
5.4 Einschränkungen. 159
5.5 Übungen . 160
6.1 Wiederholte Ausführung von Programmteilen: Schleifen. 161
6.1.1 for. 162
6.1.2 while . 165
6.1.3 do-while . 167
6.1.4 foreach . 169
6.1.5 Schleifen abbrechen oder einzelne Durchläufe
überspringen: break continue . 169
6.2 Programmfluss verzweigen: Bedingungen (bedingte
Anweisungen). 169
6.2.1 if. 169
6.2.2 switch-case . 174
6.3 goto . 177
6.4 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 178
6.5 Übungen . 179
7.1 Strukturen . 181
7.1.1 Struktur deklarieren . 181
7.1.2 Eine Struktur zur Aufnahme von Adressen. 184
7.1.3 Werte-und Verweistypen . 185
7.1.4 Boxing und Unboxing. 188
7.2 Aufzählungen (Enumerationen) . 189
7.2.1 Aufzählungen deklarieren. 191
7.2.2 Aufzählungsmembern Zahlenwerte zuweisen . 192
7.2.3 Basistyp einer Enumeration festlegen . 193
7.3 Namensräume . 194
7.3.1 Namensräume definieren . 195
7.3.2 Die using-Klausel . 196
7.4 Übungen . 198
Inhalt
8.1 Klassen typisieren - Generics . 199
8.1.1 Stack-Version mit Typparameter . 200
8.1.2 Instanzen der Klasse Stack erstellen . 202
8.1.3 Typparameter und Vererbung . 203
8.1.4 Generische Methoden. 204
8.2 Schnittstellen . 204
8.2.1 Schnittstelle deklarieren . 205
8.2.2 Schnittstellen implementieren . 206
8.2.3 Schnittstellen und Typparameter. 208
8.2.4 Einschränkungen für Typparameter festlegen. 208
8.3 Klassenmember (Statische Member) . 209
8.3.1 Statische Methoden . 210
8.3.2 Statische Daten . 210
8.3.3 Statische Eigenschaften . 211
8.3.4 Statische Daten in nicht-statischen Methoden . 211
8.3.5 Statische Klassen. 212
8.3.6 Objekte von Klassen mit privatem Konstruktor
erzeugen . 213
8.4 Objektorientierte Schmankerl in C# . 214
8.4.1 Methoden einer Ableitungshierarchie
reimplementieren . 214
8.4.2 Überschreiben von Methoden verhindern: sealed . 218
8.4.3 Implementierungen der Basisklasse verwenden: base
Teil II . 218
8.4.4 DisposeO: Eine bessere Lösung als FinalizeO. 221
8.5 Weitere Elemente der Unified Modelling Language . 222
8.5.1 Schnittstellen . 222
8.5.2 Assoziationen. 223
8.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 224
8.7 Übungen . 226
9.1 Zeichenketten. 229
9.1.1 string vs. String . 229
9.1.2 Länge von Zeichenketten bestimmen . 230
9.1.3 Zeichen einer Zeichenkette aufzählen. 231
9.1.4 Zeichenketten vergleichen . 232
9.1.5 Zeichenketten untersuchen . 234
Inhalt
9.1.6 Zeichenketten aufteilen. 236
9.1.7 Zurechtschneiden von Zeichenketten . 236
9.1.8 Zeichenketten in Groß- oder Kleinbuchstaben
umwandeln . 237
9.1.9 Löschen und Ersetzen von Zeichen . 238
9.1.10 Einfügen von Zeichen . 238
9.1.11 Teilstrings herauslösen . 239
9.1.12 Weitere Operationen mit Strings im Überblick . 239
9.1.13 Formato. 240
9.2 Zeichenketten zur Laufzeit erstellen - StringBuilder . 240
9.2.1 StringBuilder-Objekte erzeugen . 240
9.2.2 Eigenschaften und Methoden. 241
9.2.3 ToStringO . 242
9.3 Reguläre Ausdrücke . 243
9.3.1 Regex: Eine Klasse für reguläre Ausdrücke. 244
9.3.2 Reguläre Ausdrücke verstehen . 244
9.3.3 Optionen für reguläre Ausdrücke . 247
9.4 Übungen . 250
10.1 Fehler melden - Rückgabewerte von Methoden . 251
10.2 Exception-Mechanismus . 253
10.2.1 Einführung . 253
10.2.2 Funktionsweise . 254
10.2.3 Nachteile . 254
10.2.4 Exceptionsund.NET. 255
10.3 Exceptions in C# . 255
10.3.1 Exceptions werfen . 255
10.3.2 Exceptions fangen . 256
10.3.3 Member der Klasse Exception . 257
10.3.4 Vordefinierte Exception-Klassen. 259
10.3.5 Eigene Exception-Klassen deklarieren. 261
10.3.6 Aufräumarbeiten durchführen: finally. 263
10.3.7 Verhaltensweisen beim Auftreten einer Ausnahme. 264
10.4 Übungen . 266
11.1 Delegates . 267
11.1.1 Beispiel: Motorüberwachung . 267
11.1.2 Delegates deklarieren. 268
10
Inhalt
11.1.3 Delegates verwenden. 269
11.1.4 Delegates erzeugen . 271
11.1.5 Multicast-Delegates . 274
11.1.6 Callback-Methoden und Ausnahmen . 277
11.1.7 Delegates und Rückgabewerte . 278
11.2 Ereignisse . 278
11.2.1 Delegate vs. Ereignis . 278
11.2.2 Ereignisse deklarieren. 281
11.2.3 Hinweise . 283
11.2.4 Ereignisse und Rückgabewerte . 284
11.3 Generische Delegates . 284
11.4 Methoden ohne Namen: Anonyme Methoden. 285
11.5 Delegate-Instanzen leichter erzeugen . 286
11.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 287
11.7 Übungen . 287
12.1 Indizierer . 289
12.1.1 Allgemeines über Indizierer. 289
12.1.2 Indizierer deklarieren . 290
12.1.3 Indizierer verwenden . 292
MA A Indizierer mit mehreren Parametern deklarieren. 294
12.2 Enumeratoren. 295
12.2.1 lEnumerable und lEnumerator . 296
12.2.2 Enumerator für BitVector64 implementieren . 297
12.2.3 BitVector64 fit für Enumeratoren machen . 300
12.2.4 BitVector64 Enumeratoren verwenden. 302
12.2.5 Zur Perfektion fehlt noch etwas. 302
12.2.6 Noch einmal foreach . 304
12.3 Collections in .NET. 304
12.3.1 Vorbemerkung zu Collections für .NET ab Version 2.0 . 305
12.3.2 ArrayList . 305
12.3.3 Queue. 307
12.3.4 Stack. 310
12.3.5 Hashtable. 311
12.4 Übungen . 312
13.1 Attribute. 315
13.1.1 Attribute im Code platzieren . 316
11
Inhalt
13.1.2 Reservierte Attribute. 317
13.1.3 Globale Attribute . 323
13.1.4 Eigene Attribute entwickeln . 323
13.1.5 Ziele für Attribute . 327
13.2 Metadaten. 327
13.2.1 Typinformationen zur Laufzeit ermitteln . 328
13.2.2 Abriss der geforderten Funktionalität . 328
13.2.3 Attribute auslesen . 336
13.2.4 Ausblick. 337
13.3 Übungen . 338
14.1 XML-Dokumentation. 339
14.1.1 XML als Datenformat . 339
14.1.2 Dokumentationskommentare platzieren:/// . 343
14.1.3 Dokumentationstags . 344
14.1.4 Text auszeichnen und Verweise festlegen . 350
14.2 Präprozessor . 354
14.2.1 Code für die Übersetzung ein-oder ausblenden . 354
14.2.2 Weitere Direktiven. 357
14.3 Übungen . 358
15.1 Betriebssystemhintergrund: Prozesse und Threads . 359
15.1.1 Programme - Eine Historie . 359
15.1.2 Prozesse und Threads. 361
15.1.3 Programmausführung durch Threads parallelisieren . 362
15.2 Threads in C# . 363
15.2.1 Threads erzeugen . 363
15.2.2 Pausen im Programmablauf einlegen . 367
15.2.3 Threads suspendieren. 371
15.2.4 Thread-Ausführung abbrechen . 374
15.2.5 Auf das Ende eines Threads warten . 375
15.2.6 Aktuellen Thread-Zustand ermitteln . 376
15.2.7 Wichtige Aktionen bevorzugen - Thread-Prioritäten
festlegen . 377
15.2.8 Threads über einen Namen identifizieren . 378
15.2.9 Zusammenfassung der wichtigsten Methoden und
Propertys der Klasse Thread . 378
15.2.10 Übergabe und Rückgabe von Daten . 380
12
Inhalt
15.3 Parallele Aktivitäten in Einklang bringen: Synchronisierung. 380
15.3.1 Gefahr bei nicht synchronisierten Threads . 380
15.3.2 In die Röhre schauen - Monitore als
Synchronisationsmittel . 382
15.3.3 Monitore verwenden: lock . 384
15.4 Methoden asynchron aufrufen . 385
15.4.1 BeginlnvokeO und EndlnvokeO . 386
15.4.2 Methoden ohne Parameter und Rückgabewert
aufrufen . 386
15.4.3 Methoden mit Parametern und Rückgabewert
aufrufen . 389
15.5 Übungen . 392
16.1 Fenster- Definition und Funktionsweise. 394
16.2 Die Windows-Forms-Bibliothek . 395
16.2.1 Der Namensraum . 396
16.2.2 Fenster/Formulare erzeugen . 396
16.2.3 Grundgerüst für Windows-Forms-Programme . 397
16.3 Die Klasse Form im Detail. 398
16.3.1 Wichtige Eigenschaften der Klasse Form . 398
16.3.2 Wichtige Methoden der Klasse Form . 406
16.3.3 Wichtige Ereignisse der Klasse Form . 410
16.4 Einfügen von Elementen in ein Fenster . 417
16.4.1 Einfügen einer Schaltfläche . 417
16.4.2 Elemente positionieren Teil I: Das Koordinatensystem
von Windows Forms . 420
16.4.3 Elemente positionieren Teil II: Dock- und Anchor-
Eigenschaften. 421
16.4.4 Das Baukastensystem von Windows Forms . 424
16.5 Dialoge erstellen und verwenden. 425
16.5.1 Dialoge mit ShowDialogO anzeigen. 425
16.5.2 Systemdialoge verwenden . 428
16.5.3 Einfache Meldungen ausgeben: Die Klasse
MessageBox . 428
16.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 430
16.6.1 Ein neues Projekt anlegen . 430
16.6.2 Hinzufügen und Parametrieren eines Steuerelements . 432
16.6.3 Automatisch generierter Code. 435
16.7 Übungen . 437
Inhalt
17.1 Die Basisklasse der Steuerelemente: Control . 439
17.1.1 Eigenschaften. 440
17.1.2 Methoden. 443
17.1.3 Ereignisse. 446
17.2 Container-Steuerelemente . 448
17.2.1 Formulare - Fenster . 448
17.2.2 Panels. 448
17.2.3 FlowLayoutPanel und TableLayoutPanel. 450
17.2.4 SplitContainer . 452
17.2.5 GroupBox . 453
17.2.6 TabControl. 453
17.2.7 Anmerkungen zum Umgang mit Container-
Steuerelementen . 453
17.3 Schaltflächen, Checkboxen und Radiobuttons . 454
17.3.1 Schaltflächen - Buttons . 454
17.3.2 Optionsfelder Teil 1: Checkboxen . 456
17.3.3 Optionsfelder Teil 2: Radiobuttons. 457
17.4 Textfelder . 458
17.4.1 Einfache Textein-und-ausgaben: TextBox . 458
17.4.2 Formatierte Eingaben: MaskedTextBox . 459
17.4.3 Dokumente mit Formatierungen: RichTextBox . 460
17.5 Beschriftungen. 461
17.6 Bilder. 463
17.7 Listen und Tabellen . 463
17.7.1 Einfache Listen: ListBox und CheckedListBox. 464
17.7.2 Aufklappbare Listen: ComboBox . 465
17.7.3 Listen und Tabellen: ListView. 465
17.7.4 Bäume: TreeView. 466
17.8 Menüs, Symbolleisten und Kontextmenüs . 467
17.8.1 Menüs . 467
17.8.2 Symbolleisten . 468
17.8.3 Kontextmenüs. 468
17.9 Sonstige Steuerelemente. 469
17.9.1 Darstellung von Objekteigenschaften: PropertyGrid . 469
17.9.2 Zeitlich wiederkehrende Aufgaben auslösen . 470
17.9.3 Fortschrittsanzeige und Schiebebalken: ProgressBar
und TrackBar. 471
17.10 Übungen . 472
14
Inhalt
18.1 Grafik - GDI+. 473
18.1.1 Einfache grafische Ausgaben tätigen: Das Graphics-
Objekt . 473
18.1.2 Der Garbage Collector und das Graphics-Objekt . 475
18.1.3 Bunt soll es werden: Eine kleine Farbenlehre. 475
18.1.4 Stifte und Pinsel . 478
18.1.5 Repräsentation von Punkten und Rechtecken. 484
18.1.6 Größe des Zeichenbereichs ermitteln . 486
18.1.7 Malen leichtgemacht: Überblick über die Methoden
zum Zeichnen . 486
18.1.8 Flächen ausmalen. 502
18.1.9 Fehler in der grafischen Ausgabe. 505
18.1.10 Und wie gibt man einen einzelnen Punkt aus?. 505
18.1.11 Grafische Pfade . 506
18.1.12 Regionen definieren . 508
18.1.13 Graphics-Objekte selbst erzeugen . 508
18.2 Icons und Bilder. 509
18.2.1 Icons/Symbole . 509
18.2.2 Bilder. 511
18.3 Malen auf Papier: Drucken . 514
18.3.1 Ereignisse der Klasse PrintDocument. 517
18.3.2 Eigenschaften der Klasse PrintDialog. 518
18.3.3 Druckvorschau bereitstellen . 519
18.4 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 524
18.5 Übungen . 524
Index. 525 |
adam_txt |
Inhalt
Vorwort. 17
1.1 Entwicklungsumgebung einrichten. 27
1.2 Projekte erstellen. 29
1.3 Hello, World! . 30
1.3.1 Projekte verwalten . 31
1.3.2 Eigenschaften von Projekten anzeigen und ändern . 32
1.3.3 Übersetzungsfehler anzeigen . 32
1.3.4 Text/Code eingeben . 32
1.4 Programme kommentieren . 34
1.4.1 Kommentarblöcke bilden . 34
1.4.2 Einzelne Zeilen kommentieren . 35
1.5 Syntax und Semantik . 35
1.6 »Klassen« kurz und knapp . 36
1.6.1 Klassen deklarieren . 37
1.6.2 Beginn von Programmen festlegen -
Der Einsprungspunkt. 37
1.7 Zusammenhang zwischen Klassen-und Dateiname . 38
1.8 Text ausgeben . 39
1.8.1 Namensräume. 39
1.9 Assembly. 40
1.10 Übungen . 42
2.1 Speicher für Daten-Variablen deklarieren . 45
2.2 Primitive Datentypen in C#. 46
2.2.1 Datentypen für ganzzahlige Werte . 46
2.2.2 Datentypen für gebrochene Werte . 47
2.2.3 Wahrheitswerte . 49
2.2.4 Zeichenketten . 49
2.2.5 Namen für Variablen festlegen . 49
2.2.6 Variablen deklarieren . 51
2.2.7 Variablen initialisieren und Werte zuweisen . 52
2.2.8 Gespeicherte Werte auf dem Bildschirm ausgeben . 57
2.2.9 Gültigkeit von Variablen. 61
Inhalt
2.3 Mehrere Werte ablegen - Felder . 61
2.3.1 Felder deklarieren und initialisieren. 62
2.3.2 Auf die Werte eines Feldes zugreifen . 63
2.3.3 Mehrdimensionale Arrays definieren . 64
2.3.4 Unregelmäßige Arrays . 66
2.3.5 Was passiert mit dem Speicher eines Feldes? . 66
2.4 Parameter an ein Programm übergeben . 67
2.5 Typqualifizierer anwenden . 68
2.5.1 static. 69
2.5.2 const. 69
2.6 Variablen ohne explizite Typangabe definieren . 69
2.7 Einlesen von Variablenwerten über die Tastatur. 70
2.8 Übungen . 72
3.1 Klassen und Objekte. 73
3.1.1 Reale Objekte mithilfe von Klassen beschreiben. 73
3.1.2 Klassen deklarieren . 74
3.1.3 Objekte erzeugen. 75
3.1.4 Daten in einer Klasse kapseln . 76
3.1.5 Lebenszeit eines Objekts kontrollieren . 78
3.1.6 Objekte mit Logik versehen - Objektmethoden
deklarieren. 80
3.1.7 Konstruktoren - Spezielle Methoden zur
Objekterzeugung . 89
3.1.8 Klassenhierarchien erstellen . 94
3.1.9 Wann sind zwei Objekte »gleich«? . 104
3.1.10 Methoden überladen . 105
3.1.11 Überschreiben von Methoden: Virtuelle Methoden. 107
3.2 Objekterzeugung von Klassen verhindern - Abstrakte
(Basis-) Klassen . 110
3.2.1 Abstrakte Methoden . 111
3.3 Auf die Daten eines Objekts zugreifen: Eigenschaften
(Propertys). 113
3.3.1 get. 114
3.3.2 set . 115
3.3.3 Unterschiedliche Sichtbarkeitsstufen für Getter und
Setter festlegen . 116
3.3.4 Propertys verwenden . 117
3.4 Klassen auf mehrere Dateien verteilen: Partielle Klassen . 118
Inhalt
3.5 Rückgabe mehrerer Werte in einer Methode:
Ref- Out-Parameter. 120
3.5.1 Ref-Parameter. 120
3.5.2 Out-Parameter. 121
3.6 Was passiert mit dem Speicher eines Objekts? . 122
3.6.1 Methoden zur Zerstörung von Objekten: FinalizeO
und C#-Destruktoren . 123
3.6.2 Referenzen auf Objekte während der Finalisierung. 124
3.7 Übungen . 125
4.1 Operatoren. 127
4.2 Additive und multiplikative Operatoren . 129
4.2.1 Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division . 129
4.2.2 Division mit Rest (Division modulo x). 130
4.3 Der Zuweisungsoperator. 131
4.3.1 Abkürzende Schreibweisen . 131
4.4 Primäre Operatoren . 132
4.4.1 Klammerung »0« . 132
4.4.2 Memberzugriff ».« . 133
4.4.3 Methodenaufruf. 133
4.4.4 Array-Zugriff »[ ]« . 134
4.4.5 Post-Inkrement und Post-Dekrement. 134
4.4.6 Anlegen von Objekten - Der new-Operator . 135
4.4.7 Typ und Größe einer Variablen ermitteln. 136
4.4.8 Geprüfte und ungeprüfte Ausführung von
Operationen . 139
4.5 Unäre Operatoren. 141
4.5.1 Vorzeichen. 142
4.5.2 Negationen . 142
4.5.3 Pre-Inkrement und Pre-Dekrement . 143
4.5.4 Typen umwandeln - Casts. 143
4.6 Schiebe-Operatoren. 145
4.7 Relationale und Vergleichs-Operatoren. 146
4.7.1 Vergleichsoperatoren . 146
4.7.2 Die Operatoren is und as . 147
4.8 Logisches UND, ODER und EXKLUSIV-ODER (XOR) . 148
4.9 Bedingtes UND, ODER und EXKLUSIV ODER . 149
4.10 Bedingung . 150
4.11 Übungen . 151
Inhalt
•h /.
5.1 Unäre Operatoren. 154
5.2 Binäre Operatoren . 156
5.3 Vergleichsoperatoren . 157
5.3.1 EqualsO . 158
5.3.2 GetHashCodeO. 159
5.4 Einschränkungen. 159
5.5 Übungen . 160
6.1 Wiederholte Ausführung von Programmteilen: Schleifen. 161
6.1.1 for. 162
6.1.2 while . 165
6.1.3 do-while . 167
6.1.4 foreach . 169
6.1.5 Schleifen abbrechen oder einzelne Durchläufe
überspringen: break continue . 169
6.2 Programmfluss verzweigen: Bedingungen (bedingte
Anweisungen). 169
6.2.1 if. 169
6.2.2 switch-case . 174
6.3 goto . 177
6.4 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 178
6.5 Übungen . 179
7.1 Strukturen . 181
7.1.1 Struktur deklarieren . 181
7.1.2 Eine Struktur zur Aufnahme von Adressen. 184
7.1.3 Werte-und Verweistypen . 185
7.1.4 Boxing und Unboxing. 188
7.2 Aufzählungen (Enumerationen) . 189
7.2.1 Aufzählungen deklarieren. 191
7.2.2 Aufzählungsmembern Zahlenwerte zuweisen . 192
7.2.3 Basistyp einer Enumeration festlegen . 193
7.3 Namensräume . 194
7.3.1 Namensräume definieren . 195
7.3.2 Die using-Klausel . 196
7.4 Übungen . 198
Inhalt
8.1 Klassen typisieren - Generics . 199
8.1.1 Stack-Version mit Typparameter . 200
8.1.2 Instanzen der Klasse Stack erstellen . 202
8.1.3 Typparameter und Vererbung . 203
8.1.4 Generische Methoden. 204
8.2 Schnittstellen . 204
8.2.1 Schnittstelle deklarieren . 205
8.2.2 Schnittstellen implementieren . 206
8.2.3 Schnittstellen und Typparameter. 208
8.2.4 Einschränkungen für Typparameter festlegen. 208
8.3 Klassenmember (Statische Member) . 209
8.3.1 Statische Methoden . 210
8.3.2 Statische Daten . 210
8.3.3 Statische Eigenschaften . 211
8.3.4 Statische Daten in nicht-statischen Methoden . 211
8.3.5 Statische Klassen. 212
8.3.6 Objekte von Klassen mit privatem Konstruktor
erzeugen . 213
8.4 Objektorientierte Schmankerl in C# . 214
8.4.1 Methoden einer Ableitungshierarchie
reimplementieren . 214
8.4.2 Überschreiben von Methoden verhindern: sealed . 218
8.4.3 Implementierungen der Basisklasse verwenden: base
Teil II . 218
8.4.4 DisposeO: Eine bessere Lösung als FinalizeO. 221
8.5 Weitere Elemente der Unified Modelling Language . 222
8.5.1 Schnittstellen . 222
8.5.2 Assoziationen. 223
8.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 224
8.7 Übungen . 226
9.1 Zeichenketten. 229
9.1.1 string vs. String . 229
9.1.2 Länge von Zeichenketten bestimmen . 230
9.1.3 Zeichen einer Zeichenkette aufzählen. 231
9.1.4 Zeichenketten vergleichen . 232
9.1.5 Zeichenketten untersuchen . 234
Inhalt
9.1.6 Zeichenketten aufteilen. 236
9.1.7 Zurechtschneiden von Zeichenketten . 236
9.1.8 Zeichenketten in Groß- oder Kleinbuchstaben
umwandeln . 237
9.1.9 Löschen und Ersetzen von Zeichen . 238
9.1.10 Einfügen von Zeichen . 238
9.1.11 Teilstrings herauslösen . 239
9.1.12 Weitere Operationen mit Strings im Überblick . 239
9.1.13 Formato. 240
9.2 Zeichenketten zur Laufzeit erstellen - StringBuilder . 240
9.2.1 StringBuilder-Objekte erzeugen . 240
9.2.2 Eigenschaften und Methoden. 241
9.2.3 ToStringO . 242
9.3 Reguläre Ausdrücke . 243
9.3.1 Regex: Eine Klasse für reguläre Ausdrücke. 244
9.3.2 Reguläre Ausdrücke verstehen . 244
9.3.3 Optionen für reguläre Ausdrücke . 247
9.4 Übungen . 250
10.1 Fehler melden - Rückgabewerte von Methoden . 251
10.2 Exception-Mechanismus . 253
10.2.1 Einführung . 253
10.2.2 Funktionsweise . 254
10.2.3 Nachteile . 254
10.2.4 Exceptionsund.NET. 255
10.3 Exceptions in C# . 255
10.3.1 Exceptions werfen . 255
10.3.2 Exceptions fangen . 256
10.3.3 Member der Klasse Exception . 257
10.3.4 Vordefinierte Exception-Klassen. 259
10.3.5 Eigene Exception-Klassen deklarieren. 261
10.3.6 Aufräumarbeiten durchführen: finally. 263
10.3.7 Verhaltensweisen beim Auftreten einer Ausnahme. 264
10.4 Übungen . 266
11.1 Delegates . 267
11.1.1 Beispiel: Motorüberwachung . 267
11.1.2 Delegates deklarieren. 268
10
Inhalt
11.1.3 Delegates verwenden. 269
11.1.4 Delegates erzeugen . 271
11.1.5 Multicast-Delegates . 274
11.1.6 Callback-Methoden und Ausnahmen . 277
11.1.7 Delegates und Rückgabewerte . 278
11.2 Ereignisse . 278
11.2.1 Delegate vs. Ereignis . 278
11.2.2 Ereignisse deklarieren. 281
11.2.3 Hinweise . 283
11.2.4 Ereignisse und Rückgabewerte . 284
11.3 Generische Delegates . 284
11.4 Methoden ohne Namen: Anonyme Methoden. 285
11.5 Delegate-Instanzen leichter erzeugen . 286
11.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 287
11.7 Übungen . 287
12.1 Indizierer . 289
12.1.1 Allgemeines über Indizierer. 289
12.1.2 Indizierer deklarieren . 290
12.1.3 Indizierer verwenden . 292
MA A Indizierer mit mehreren Parametern deklarieren. 294
12.2 Enumeratoren. 295
12.2.1 lEnumerable und lEnumerator . 296
12.2.2 Enumerator für BitVector64 implementieren . 297
12.2.3 BitVector64 fit für Enumeratoren machen . 300
12.2.4 BitVector64 Enumeratoren verwenden. 302
12.2.5 Zur Perfektion fehlt noch etwas. 302
12.2.6 Noch einmal foreach . 304
12.3 Collections in .NET. 304
12.3.1 Vorbemerkung zu Collections für .NET ab Version 2.0 . 305
12.3.2 ArrayList . 305
12.3.3 Queue. 307
12.3.4 Stack. 310
12.3.5 Hashtable. 311
12.4 Übungen . 312
13.1 Attribute. 315
13.1.1 Attribute im Code platzieren . 316
11
Inhalt
13.1.2 Reservierte Attribute. 317
13.1.3 Globale Attribute . 323
13.1.4 Eigene Attribute entwickeln . 323
13.1.5 Ziele für Attribute . 327
13.2 Metadaten. 327
13.2.1 Typinformationen zur Laufzeit ermitteln . 328
13.2.2 Abriss der geforderten Funktionalität . 328
13.2.3 Attribute auslesen . 336
13.2.4 Ausblick. 337
13.3 Übungen . 338
14.1 XML-Dokumentation. 339
14.1.1 XML als Datenformat . 339
14.1.2 Dokumentationskommentare platzieren:/// . 343
14.1.3 Dokumentationstags . 344
14.1.4 Text auszeichnen und Verweise festlegen . 350
14.2 Präprozessor . 354
14.2.1 Code für die Übersetzung ein-oder ausblenden . 354
14.2.2 Weitere Direktiven. 357
14.3 Übungen . 358
15.1 Betriebssystemhintergrund: Prozesse und Threads . 359
15.1.1 Programme - Eine Historie . 359
15.1.2 Prozesse und Threads. 361
15.1.3 Programmausführung durch Threads parallelisieren . 362
15.2 Threads in C# . 363
15.2.1 Threads erzeugen . 363
15.2.2 Pausen im Programmablauf einlegen . 367
15.2.3 Threads suspendieren. 371
15.2.4 Thread-Ausführung abbrechen . 374
15.2.5 Auf das Ende eines Threads warten . 375
15.2.6 Aktuellen Thread-Zustand ermitteln . 376
15.2.7 Wichtige Aktionen bevorzugen - Thread-Prioritäten
festlegen . 377
15.2.8 Threads über einen Namen identifizieren . 378
15.2.9 Zusammenfassung der wichtigsten Methoden und
Propertys der Klasse Thread . 378
15.2.10 Übergabe und Rückgabe von Daten . 380
12
Inhalt
15.3 Parallele Aktivitäten in Einklang bringen: Synchronisierung. 380
15.3.1 Gefahr bei nicht synchronisierten Threads . 380
15.3.2 In die Röhre schauen - Monitore als
Synchronisationsmittel . 382
15.3.3 Monitore verwenden: lock . 384
15.4 Methoden asynchron aufrufen . 385
15.4.1 BeginlnvokeO und EndlnvokeO . 386
15.4.2 Methoden ohne Parameter und Rückgabewert
aufrufen . 386
15.4.3 Methoden mit Parametern und Rückgabewert
aufrufen . 389
15.5 Übungen . 392
16.1 Fenster- Definition und Funktionsweise. 394
16.2 Die Windows-Forms-Bibliothek . 395
16.2.1 Der Namensraum . 396
16.2.2 Fenster/Formulare erzeugen . 396
16.2.3 Grundgerüst für Windows-Forms-Programme . 397
16.3 Die Klasse Form im Detail. 398
16.3.1 Wichtige Eigenschaften der Klasse Form . 398
16.3.2 Wichtige Methoden der Klasse Form . 406
16.3.3 Wichtige Ereignisse der Klasse Form . 410
16.4 Einfügen von Elementen in ein Fenster . 417
16.4.1 Einfügen einer Schaltfläche . 417
16.4.2 Elemente positionieren Teil I: Das Koordinatensystem
von Windows Forms . 420
16.4.3 Elemente positionieren Teil II: Dock- und Anchor-
Eigenschaften. 421
16.4.4 Das Baukastensystem von Windows Forms . 424
16.5 Dialoge erstellen und verwenden. 425
16.5.1 Dialoge mit ShowDialogO anzeigen. 425
16.5.2 Systemdialoge verwenden . 428
16.5.3 Einfache Meldungen ausgeben: Die Klasse
MessageBox . 428
16.6 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 430
16.6.1 Ein neues Projekt anlegen . 430
16.6.2 Hinzufügen und Parametrieren eines Steuerelements . 432
16.6.3 Automatisch generierter Code. 435
16.7 Übungen . 437
Inhalt
17.1 Die Basisklasse der Steuerelemente: Control . 439
17.1.1 Eigenschaften. 440
17.1.2 Methoden. 443
17.1.3 Ereignisse. 446
17.2 Container-Steuerelemente . 448
17.2.1 Formulare - Fenster . 448
17.2.2 Panels. 448
17.2.3 FlowLayoutPanel und TableLayoutPanel. 450
17.2.4 SplitContainer . 452
17.2.5 GroupBox . 453
17.2.6 TabControl. 453
17.2.7 Anmerkungen zum Umgang mit Container-
Steuerelementen . 453
17.3 Schaltflächen, Checkboxen und Radiobuttons . 454
17.3.1 Schaltflächen - Buttons . 454
17.3.2 Optionsfelder Teil 1: Checkboxen . 456
17.3.3 Optionsfelder Teil 2: Radiobuttons. 457
17.4 Textfelder . 458
17.4.1 Einfache Textein-und-ausgaben: TextBox . 458
17.4.2 Formatierte Eingaben: MaskedTextBox . 459
17.4.3 Dokumente mit Formatierungen: RichTextBox . 460
17.5 Beschriftungen. 461
17.6 Bilder. 463
17.7 Listen und Tabellen . 463
17.7.1 Einfache Listen: ListBox und CheckedListBox. 464
17.7.2 Aufklappbare Listen: ComboBox . 465
17.7.3 Listen und Tabellen: ListView. 465
17.7.4 Bäume: TreeView. 466
17.8 Menüs, Symbolleisten und Kontextmenüs . 467
17.8.1 Menüs . 467
17.8.2 Symbolleisten . 468
17.8.3 Kontextmenüs. 468
17.9 Sonstige Steuerelemente. 469
17.9.1 Darstellung von Objekteigenschaften: PropertyGrid . 469
17.9.2 Zeitlich wiederkehrende Aufgaben auslösen . 470
17.9.3 Fortschrittsanzeige und Schiebebalken: ProgressBar
und TrackBar. 471
17.10 Übungen . 472
14
Inhalt
18.1 Grafik - GDI+. 473
18.1.1 Einfache grafische Ausgaben tätigen: Das Graphics-
Objekt . 473
18.1.2 Der Garbage Collector und das Graphics-Objekt . 475
18.1.3 Bunt soll es werden: Eine kleine Farbenlehre. 475
18.1.4 Stifte und Pinsel . 478
18.1.5 Repräsentation von Punkten und Rechtecken. 484
18.1.6 Größe des Zeichenbereichs ermitteln . 486
18.1.7 Malen leichtgemacht: Überblick über die Methoden
zum Zeichnen . 486
18.1.8 Flächen ausmalen. 502
18.1.9 Fehler in der grafischen Ausgabe. 505
18.1.10 Und wie gibt man einen einzelnen Punkt aus?. 505
18.1.11 Grafische Pfade . 506
18.1.12 Regionen definieren . 508
18.1.13 Graphics-Objekte selbst erzeugen . 508
18.2 Icons und Bilder. 509
18.2.1 Icons/Symbole . 509
18.2.2 Bilder. 511
18.3 Malen auf Papier: Drucken . 514
18.3.1 Ereignisse der Klasse PrintDocument. 517
18.3.2 Eigenschaften der Klasse PrintDialog. 518
18.3.3 Druckvorschau bereitstellen . 519
18.4 Unterstützung durch die Entwicklungsumgebung. 524
18.5 Übungen . 524
Index. 525 |
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