Der Einsatz von Virtual Reality in der Praxis: Handbuch für Studenten und Ingenieure
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Aachen
Shaker Media
2008
|
Ausgabe: | 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | [8], 182 S. Ill., graph. Darst. |
ISBN: | 9783940459749 |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS 1 EINLEITUNG 3 1.1 VIRTUAL REALITY IM ALLGEMEINEN 3
1.2 BESCHRAENKUNG AUF TECHNISCHE ANWENDUNGEN 4 2 PLANUNG DES VIRTUAL
REALITY EINSATZES 9 ANALYSE DER VISUALISIERUNGSAUFGABE 10
KOSTEN-NUTZEN-RECHNUNG 12 PRAXIS-TIPPS ZUR ENTSCHEIDUNGSFINDUNG 17
SONSTIGE ARBEITEN 19 HARDWARE FUER VR-VISUALISIERUNGEN 23 TECHNISCHE
GROESSEN IN DER COMPUTERGRAFIK 23 STEREOPROJEKTIONSVERFAHREN 27
VIDEOPROJEKTOREN 30 PROJEKTIONSWAENDE 33 TRACKINGTECHNIK 35
DATENSICHERUNG UND DATENSICHERHEIT 37 INTERAKTIONSTECHNIK 39
COMPUTERTECHNIK 42 EINSATZ HOEHER IMMERSIVER SYSTEME 47 ANFAENGE UND
UEBERBLICK 47 VERGLEICH VIRTUELLER UMGEBUNGEN 48 NUTZEN
IMMERSIV-STEREOSKOPISCHER PROJEKTION 52 BEDIENMETAPHERN 53 INTERAKTION
UND GENAUIGKEIT 55 5 SOFTWAREWERKZEUGE 63 5.1 VR-ANZEIGESOFTWARE 64
5.1.1 SHAREWARE, FREEWARE UND CO. 65 5.1.2 ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN -
FRAMEWORKS 66 5.1.3 KOMMERZIELLE SOFTWARE 67 5.2 MODELLIERSOF TWARE 70
5.3 HERSTELLUNG ABGELEITETER PRODUKTE 72 6 DER PRAKTISCHE EINSATZ VON VR
79 6.1 TYPISCHE INDUSTRIESZENARIEN 79 6.1.1 KMU ALS EIGENSTAENDIGE
PROJEKTBEARBEITER 79 6.1.2 KMU ALS SUBUNTERNEHMER 83 6.1.3 KONZERN 84
6.1.4 SONDERFALL F/E 84 6.2 HYPOTHETISCHE BEISPIELSZENARIEN IN DER
INDUSTRIE 8 5 6.2.1 SZENARIO 1 - SCHWERPUNKT PROJEKTPRAESENTATION 86
6.2.2 SZENARIO 2 - SCHWERPUNKT INNERBETRIEBLICHER PROZESS -87 6.2.3
SZENARIO 3 - SCHWERPUNKT AUSSENWIRKUNG 88 6.3 ALLGEMEINE NUTZUNG UND
ERGAENZENDE TAETIGKEITEN 8 9 6.3.1 ERGAENZENDE ARBEITEN IM DETAIL 92
6.3.2 MULTIMODALES RENDERING 93 6.3.3 KOOPERATIVES ARBEITEN - CSCW 94
6.3.4 INTEGRATION IN BESTEHENDE DATENVERARBEITUNG 96
3D-MODELLBEARBEITUNG 101 AUSGANGSBASIS 102 QUELLEN POLYGONALER 3D-DATEN
102 FORMATENTSCHEIDUNG UND DATENKONVERTIERUNG 104 VOXELMODELLE 107
ALLGEMEINE HINWEISE ZUM BEARBEITEN VON MODELLEN -108 MODELLBESCHREIBUNG
DURCH VRML 114 UMGANG MIT LOD S 123 ERSTELLEN VON SZENEN-UMGEBUNGEN 126
8 GRAFISCHE AUFWERTUNG VON MODELLEN UND SZENEN -131 8.1 ZWECK UND
SOFTWARE 131 8.2 GRUNDLAGEN DER TEXTURERSTELLUNG 132 8.3 VERTIEFENDE
BETRACHTUNGEN ZUR TEXTURIERUNG 139 9 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 145 1
OANHANG 149 10.1 ABKUERZUNGSVERZEICHNIS 149 10.2 GLOSSAR 152 10.3 LISTE
WICHTIGER DATEIFORMATE 155 10.4 STICHWORTVERZEICHNIS 159 10.5 VERWENDETE
INTERNETADRESSEN 163 10.6 KOMMENTIERTES LITERATURVERZEICHNIS 164 10.7
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 167 10.8 VRML-SCRIPTE 168 10.9 FARBABBILDUNGEN 177
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INHALTSVERZEICHNIS 1 EINLEITUNG 3 1.1 VIRTUAL REALITY IM ALLGEMEINEN 3
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