Computerspiele und Gewalt: eine psychologische Entwarnung
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Heidelberg
Spektrum Akad. Verl.
2008
|
Schriftenreihe: | Spektrum Sachbuch
|
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis Klappentext |
Beschreibung: | Literaturverz. S. [217] - 229 |
Beschreibung: | VIII, 235 S. |
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adam_text | ESTHER KOEHLER C M M OMPUTBRSPIBIB * * UND GEWALT EINE PSYCHOLOGISCHE
ENTWARNUNG AKADEMISCHER VERLAG INHALT EINLEITUNG 1 1. VERAENDERUNGEN DER
GESELLSCHAFT, FAMILIE UND KINDHEIT 5 1.1 GESCHICHTE DER
FAMILIENSTRUKTUR, KINDHEIT UND JUGEND 6 1.2 GESELLSCHAFTLICHE
VERAENDERUNGEN 8 1.2.1 INDIVIDUALISIERUNG UND MULTIOPTIONSGESELLSCHAFT 8
1.2.2 GLOBALISIERUNG UND RISIKOGESELLSCHAFT 9 1.2.3 VERLAENGERTE JUGEND
UND WISSENSGESELLSCHAFT 11 1.2.4 BESCHLEUNIGUNG UND
INFORMATIONSGESELLSCHAFT 13 1.3 FAMILIE IM WANDEL 14 1.3.1 INDIVIDUELLE
FREISETZUNG DURCH VIELE OPTIONEN 14 1.3.2 GLOBALISIERUNG UND
RISIKOGESELLSCHAFT 17 1.4 KINDHEIT IM WANDEL UND EXISTENZBERECHTIGUNG
DER MEDIEN - WIE WIRKEN SICH DIE GESELLSCHAFTLICHEN VERAENDERUNGEN AUF
DIE KINDHEIT AUS? 18 1.4.1 ZEITUEBERSCHUSS 18 1.4.2 SINNVAKUUM 19 1.4.3
IDENTITAETSFINDUNG, HIERARCHIEBILDUNG DURCH MEDIEN 20 1.5 ZUSAMMENFASSUNG
UND FAZIT 22 2. MEDIENPAEDAGOGIK - DER PAEDAGOGISCHE BLICK AUF DIE
MEDIENNUTZUNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN ... .25 2.1
MEDIENPAEDAGOGISCHE LEITIDEEN IN HISTORISCHER SICHT 26 2.2 MEDIEN IM
KREUZFEUER DER PAEDAGOGISCHEN DISKUSSION 30 2.2.1 BEFUERCHTUNGEN BEZUEGLICH
DER MEDIENNUTZUNG 32 VI COMPUTERSPIELE UND GEWALT 2.2.1.1 ALT UND DOCH
IMMER WIEDER NEU 37 2.3 MEDIEN ALS SUENDENBOCK FUER
GESELLSCHAFTLICH-STRUKTURELLE DEFIZITE 39 2.3.1 ELTERNGENERATION ODER
EIN GENERATIONSKONFLIKT? 39 2.3.2 WAS BRAUCHEN KINDER WIRKLICH? 41 2.3.3
SOZIALISATIONSBEDINGTE EINSTELLUNGEN UND WERTE 43 2.4 MEDIENPAEDAGOGIK IM
21. JAHRHUNDERT 45 2.4.1 WIE GEHEN KINDER HEUTE MIT MEDIEN UM? STAND DER
FORSCHUNG 45 2.4.2 ZUKUNFT DER MEDIENPAEDAGOGIK 47 2.5 ZUSAMMENFASSUNG
UND FAZIT 51 3. MEDIENNUTZUNG: SCHWERPUNKT COMPUTERSPIELE 53 3.1
JIM-STUDIE 54 3.2 JUNGEN ALS COMPUTERSPIELER 61 3.3 MAEDCHEN UND FEHLENDE
IDENTIFIKATIONSFIGUREN 62 3.4 FUNKTION ODER NUTZEN VON COMPUTERSPIELEN
65 3.4.1 ANLASS ZUM SPIELEN 65 3.4.2 UEBERGEORDNETE MOTIVATION 67 3.4.2.1
PRIMAERE MOTIVATION ALS STRUKTURELLE KOPPLUNG ZWISCHEN DEN INHALTEN DER
VIRTUELLEN WELT UND DER LEBENSWELT DES SPIELERS 67 3.4.2.2 SEKUNDAERE
MOTIVATIONEN - KONTROLLE, MACHT, LEISTUNG, KOMPETENZ UND ERFOLG 69 3.4.3
WARUM COMPUTERSPIELER MACHT, HERRSCHAFT UND KONTROLLE ERLANGEN MOECHTEN
71 3.5 ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 72 4. EIGENHEITEN DES COMPUTERSPIELS 75
4.1 WAS SIND COMPUTERSPIELE BEZIEHUNGSWEISE IHRE MERKMALE? 77 4.1.1
FIGUREN IM COMPUTERSPIEL 80 4.2 FASZINATION ODER DIE
UNTERHALTUNGSWIRKUNG VON COMPUTERSPIELEN 81 4.2.1 DER FLOW 87 4.2.1.1
DAS COMPUTERSPIEL ALS EINE FLOW-AKTIVITAET 89 INHALT VII 4.2.1.2
FUNKTIONSMODELL DES COMPUTERSPIELENS NACH FRITZ [1995]/COMPUTERSPIEL ALS
EMOTIONALER UMFORMUNGSPROZESS 91 4.2.2 FASZINATION DURCH
HANDLUNGSMOEGLICHKEITEN UND HANDLUNGSNOTWENDIGKEITEN 93 4.3 WAS
UNTERSCHEIDET COMPUTERSPIELE VON ANDEREN UNTERHALTSAMEN MEDIENANGEBOTEN?
102 4.3.1 MENSCH-COMPUTER-INTERAKTION UND SELBSTWIRKSAMKEIT 102 4.3.2
PARTIELLE AUTONOMIE DES COMPUTERSYSTEMS 103 4.3.3 SIMULATION REALER
AKTIONSZUSAMMENHAENGE 104 4.4 COMPUTERSPIEL ALS SPIEL 105 4.4.1
UNGEZWUNGENE, FREIWILLIGE BESCHAEFTIGUNG EINZELNER ODER EINER GRUPPE 106
4.4.2 DURCH RAUM UND ZEIT FESTGELEGTE UND ABGETRENNTE REALITAET 106 4.4.3
UNGEWISS, IM VORHINEIN NICHT FESTGELEGT IN VERLAUF UND AUSGANG 107 4.4.4
UNPRODUKTIVE BETAETIGUNG 108 4.4.5 DURCH REGELN UND ABSPRACHEN
FESTGELEGTE BETAETIGUNG ... 109 4.4.6 FIKTIVE, ZWEITE WIRKLICHKEIT 109
4.5 SPIELE ALS SYMBOLHAFTE ABBILDUNGEN VON PROBLEMEN UND ALS
SOZIALISATIONSAGENTEN 111 4.5.1 VOR- UND NACHTEILE DES COMPUTERSPIELS
GEGENUEBER DEM GEGENSTAENDLICHEN SPIEL 113 4.5.1.1 COMPUTERSPIELE SIND
BEREITS FERTIGE SPIELRAEUME 113 4.5.1.2 COMPUTERSPIELE BIETEN HOHE
KONTROLLIERBARKEIT 114 4.6 ZUSAMMENFASSUNG 114 4.7 FAZIT 120 5.
AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN - DER EWIGE STREIT - KOMPETENZ- UND
WIRKUNGSFORSCHUNG 123 5.1 DIE NUTZENFRAGE: WELCHE FAEHIGKEITEN LASSEN
SICH DURCH COMPUTERSPIELE SCHULEN? 125 5.1.1 INFORMELLE EFFEKTE 127
5.1.2 EDUTAINMENT-PROGRAMME 129 5.1.3 SINNVOLLE COMPUTERSPIELE 132 VIII
COMPUTERSPIELE UND GEWALT 5.2 WIRKUNGSTHEORIEN: DIE GEWALTFRAGE 136
5.2.1 DOPPELMORAL: EGO-SHOOTER ALS SUENDENBOCK 136 5.2.1.1 EGO-SHOOTER
ALS HAUPTURSACHE FUER DEN SCHULAMOK? 140 5.2.2 VERSCHIEDENE THEORIEN UND
UNEINHEITLICHE STUDIEN ZUM THEMA MEDIENGEWALT UND IHRE WIRKUNGEN 148
5.2.2.1 THEORIEN 148 5.2.2.2 ERGEBNISSE UND METHODEN 152 5.2.2.3 GAAM
(GENERAL AFFECTIVE AGGRESSION MODEL) 154 5.2.3 WIE FASSEN SPIELER
SPIELGEWALT AUF? 160 5.2.3.1 EMPATHISCHE ANTEILNAHME 161 5.2.3.2 EIN
COMPUTERSPIEL IST MEHR ALS SEIN INHALT 163 5.2.3.3 KOVARIATES MERKMAL:
AGGRESSIVE PERSOENLICHKEIT 167 5.2.4 INWIEFERN UNTENSCHEIDEN SPIELER
ZWISCHEN GEWALT IM SPIEL UND REALER GEWALT? 170 5.2.4.1 TRANSFERMODELL
NACH FRITZ 170 5.2.4.2 BILD UND WIRKLICHKEIT: RAHMUNGSKOMPETENZ 180
5.2.5 KRITIK GEGENUEBER DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG 185 5.3
ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 187 6. EXKURS: ALLGEMEINE GEWALTFORSCHUNG:
ENTSTEHUNGSBEDINGUNGEN 193 7. MEDIENKOMPETENZ 199 7.1 DIMENSIONEN DER
MEDIENKOMPETENZ 201 7.2 WO UND WIE KANN MEDIENKOMPETENZ GESCHULT
WERDEN?... 204 7.2.1 MEDIENKOMPETENZ ALS BILDUNGSAUFGABE 204 7.2.2
MEDIENKOMPETENZ ALS INTERGENERATIONELLE AUFGABE 205 7.2.3
MEDIENKOMPETENZ ALS GESELLSCHAFTLICHE AUFGABE 206 7.2.4 MEDIENKOMPETENZ
ALS INTERKULTURELLE AUFGABE 206 7.3 ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 207 EPILOG
211 LITERATUR 217
Computerspiele wecken Ängste vor
Spielsucht, hemmungslos gewaltsamem
Ballern und Verblöden vor dem Bild¬
schirm. Man
muss
aber nur genau hinse¬
hen, um zu verstehen, was bei Compu¬
terspielen passiert. Esther Köhler hat im
Rahmen ihrer Diplomarbeit jugendlichen
Computerspielem über die Schulter
geschaut und unterschiedliche Studien
herangezogen, um der Frage nachzuge¬
hen, welcher Zusammenhang zwischen
Computerspielen und Gewalt besteht. Ihr
klar und zugleich vielschichtig geschrie¬
benes Buch lädt dazu ein, sich selbst ein
Urteil zu bilden - und sich von der span¬
nenden Materie und überraschenden
Ana-Effekten mitreißen zu lassen. Die
knifflige Frage, was zuerst kommt, das
Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft,
erweist sich als anregender Einstieg in
die psychologischen Arbeitsmethoden
und als Schlüssel zum kompetenten
Umgang mit Computerspiel.
|
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ESTHER KOEHLER C M M OMPUTBRSPIBIB * * UND GEWALT EINE PSYCHOLOGISCHE
ENTWARNUNG AKADEMISCHER VERLAG INHALT EINLEITUNG 1 1. VERAENDERUNGEN DER
GESELLSCHAFT, FAMILIE UND KINDHEIT 5 1.1 GESCHICHTE DER
FAMILIENSTRUKTUR, KINDHEIT UND JUGEND 6 1.2 GESELLSCHAFTLICHE
VERAENDERUNGEN 8 1.2.1 INDIVIDUALISIERUNG UND MULTIOPTIONSGESELLSCHAFT 8
1.2.2 GLOBALISIERUNG UND RISIKOGESELLSCHAFT 9 1.2.3 VERLAENGERTE JUGEND
UND WISSENSGESELLSCHAFT 11 1.2.4 BESCHLEUNIGUNG UND
INFORMATIONSGESELLSCHAFT 13 1.3 FAMILIE IM WANDEL 14 1.3.1 INDIVIDUELLE
FREISETZUNG DURCH VIELE OPTIONEN 14 1.3.2 GLOBALISIERUNG UND
RISIKOGESELLSCHAFT 17 1.4 KINDHEIT IM WANDEL UND EXISTENZBERECHTIGUNG
DER MEDIEN - WIE WIRKEN SICH DIE GESELLSCHAFTLICHEN VERAENDERUNGEN AUF
DIE KINDHEIT AUS? 18 1.4.1 ZEITUEBERSCHUSS 18 1.4.2 SINNVAKUUM 19 1.4.3
IDENTITAETSFINDUNG, HIERARCHIEBILDUNG DURCH MEDIEN 20 1.5 ZUSAMMENFASSUNG
UND FAZIT 22 2. MEDIENPAEDAGOGIK - DER PAEDAGOGISCHE BLICK AUF DIE
MEDIENNUTZUNG VON KINDERN UND JUGENDLICHEN . .25 2.1
MEDIENPAEDAGOGISCHE LEITIDEEN IN HISTORISCHER SICHT 26 2.2 MEDIEN IM
KREUZFEUER DER PAEDAGOGISCHEN DISKUSSION 30 2.2.1 BEFUERCHTUNGEN BEZUEGLICH
DER MEDIENNUTZUNG 32 VI COMPUTERSPIELE UND GEWALT 2.2.1.1 ALT UND DOCH
IMMER WIEDER NEU 37 2.3 MEDIEN ALS SUENDENBOCK FUER
GESELLSCHAFTLICH-STRUKTURELLE DEFIZITE 39 2.3.1 ELTERNGENERATION ODER
EIN GENERATIONSKONFLIKT? 39 2.3.2 WAS BRAUCHEN KINDER WIRKLICH? 41 2.3.3
SOZIALISATIONSBEDINGTE EINSTELLUNGEN UND WERTE 43 2.4 MEDIENPAEDAGOGIK IM
21. JAHRHUNDERT 45 2.4.1 WIE GEHEN KINDER HEUTE MIT MEDIEN UM? STAND DER
FORSCHUNG 45 2.4.2 ZUKUNFT DER MEDIENPAEDAGOGIK 47 2.5 ZUSAMMENFASSUNG
UND FAZIT 51 3. MEDIENNUTZUNG: SCHWERPUNKT COMPUTERSPIELE 53 3.1
JIM-STUDIE 54 3.2 JUNGEN ALS COMPUTERSPIELER 61 3.3 MAEDCHEN UND FEHLENDE
IDENTIFIKATIONSFIGUREN 62 3.4 FUNKTION ODER NUTZEN VON COMPUTERSPIELEN
65 3.4.1 ANLASS ZUM SPIELEN 65 3.4.2 UEBERGEORDNETE MOTIVATION 67 3.4.2.1
PRIMAERE MOTIVATION ALS STRUKTURELLE KOPPLUNG ZWISCHEN DEN INHALTEN DER
VIRTUELLEN WELT UND DER LEBENSWELT DES SPIELERS 67 3.4.2.2 SEKUNDAERE
MOTIVATIONEN - KONTROLLE, MACHT, LEISTUNG, KOMPETENZ UND ERFOLG 69 3.4.3
WARUM COMPUTERSPIELER MACHT, HERRSCHAFT UND KONTROLLE ERLANGEN MOECHTEN
71 3.5 ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 72 4. EIGENHEITEN DES COMPUTERSPIELS 75
4.1 WAS SIND COMPUTERSPIELE BEZIEHUNGSWEISE IHRE MERKMALE? 77 4.1.1
FIGUREN IM COMPUTERSPIEL 80 4.2 FASZINATION ODER DIE
UNTERHALTUNGSWIRKUNG VON COMPUTERSPIELEN 81 4.2.1 DER FLOW 87 4.2.1.1
DAS COMPUTERSPIEL ALS EINE FLOW-AKTIVITAET 89 INHALT VII 4.2.1.2
FUNKTIONSMODELL DES COMPUTERSPIELENS NACH FRITZ [1995]/COMPUTERSPIEL ALS
EMOTIONALER UMFORMUNGSPROZESS 91 4.2.2 FASZINATION DURCH
HANDLUNGSMOEGLICHKEITEN UND HANDLUNGSNOTWENDIGKEITEN 93 4.3 WAS
UNTERSCHEIDET COMPUTERSPIELE VON ANDEREN UNTERHALTSAMEN MEDIENANGEBOTEN?
102 4.3.1 MENSCH-COMPUTER-INTERAKTION UND SELBSTWIRKSAMKEIT 102 4.3.2
PARTIELLE AUTONOMIE DES COMPUTERSYSTEMS 103 4.3.3 SIMULATION REALER
AKTIONSZUSAMMENHAENGE 104 4.4 COMPUTERSPIEL ALS SPIEL 105 4.4.1
UNGEZWUNGENE, FREIWILLIGE BESCHAEFTIGUNG EINZELNER ODER EINER GRUPPE 106
4.4.2 DURCH RAUM UND ZEIT FESTGELEGTE UND ABGETRENNTE REALITAET 106 4.4.3
UNGEWISS, IM VORHINEIN NICHT FESTGELEGT IN VERLAUF UND AUSGANG 107 4.4.4
UNPRODUKTIVE BETAETIGUNG 108 4.4.5 DURCH REGELN UND ABSPRACHEN
FESTGELEGTE BETAETIGUNG . 109 4.4.6 FIKTIVE, ZWEITE WIRKLICHKEIT 109
4.5 SPIELE ALS SYMBOLHAFTE ABBILDUNGEN VON PROBLEMEN UND ALS
SOZIALISATIONSAGENTEN 111 4.5.1 VOR- UND NACHTEILE DES COMPUTERSPIELS
GEGENUEBER DEM GEGENSTAENDLICHEN SPIEL 113 4.5.1.1 COMPUTERSPIELE SIND
BEREITS FERTIGE SPIELRAEUME 113 4.5.1.2 COMPUTERSPIELE BIETEN HOHE
KONTROLLIERBARKEIT 114 4.6 ZUSAMMENFASSUNG 114 4.7 FAZIT 120 5.
AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN - DER EWIGE STREIT - KOMPETENZ- UND
WIRKUNGSFORSCHUNG 123 5.1 DIE NUTZENFRAGE: WELCHE FAEHIGKEITEN LASSEN
SICH DURCH COMPUTERSPIELE SCHULEN? 125 5.1.1 INFORMELLE EFFEKTE 127
5.1.2 EDUTAINMENT-PROGRAMME 129 5.1.3 SINNVOLLE COMPUTERSPIELE 132 VIII
COMPUTERSPIELE UND GEWALT 5.2 WIRKUNGSTHEORIEN: DIE GEWALTFRAGE 136
5.2.1 DOPPELMORAL: EGO-SHOOTER ALS SUENDENBOCK 136 5.2.1.1 EGO-SHOOTER
ALS HAUPTURSACHE FUER DEN SCHULAMOK? 140 5.2.2 VERSCHIEDENE THEORIEN UND
UNEINHEITLICHE STUDIEN ZUM THEMA MEDIENGEWALT UND IHRE WIRKUNGEN 148
5.2.2.1 THEORIEN 148 5.2.2.2 ERGEBNISSE UND METHODEN 152 5.2.2.3 GAAM
(GENERAL AFFECTIVE AGGRESSION MODEL) 154 5.2.3 WIE FASSEN SPIELER
SPIELGEWALT AUF? 160 5.2.3.1 EMPATHISCHE ANTEILNAHME 161 5.2.3.2 EIN
COMPUTERSPIEL IST MEHR ALS SEIN INHALT 163 5.2.3.3 KOVARIATES MERKMAL:
AGGRESSIVE PERSOENLICHKEIT 167 5.2.4 INWIEFERN UNTENSCHEIDEN SPIELER
ZWISCHEN GEWALT IM SPIEL UND REALER GEWALT? 170 5.2.4.1 TRANSFERMODELL
NACH FRITZ 170 5.2.4.2 BILD UND WIRKLICHKEIT: RAHMUNGSKOMPETENZ 180
5.2.5 KRITIK GEGENUEBER DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG 185 5.3
ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 187 6. EXKURS: ALLGEMEINE GEWALTFORSCHUNG:
ENTSTEHUNGSBEDINGUNGEN 193 7. MEDIENKOMPETENZ 199 7.1 DIMENSIONEN DER
MEDIENKOMPETENZ 201 7.2 WO UND WIE KANN MEDIENKOMPETENZ GESCHULT
WERDEN?. 204 7.2.1 MEDIENKOMPETENZ ALS BILDUNGSAUFGABE 204 7.2.2
MEDIENKOMPETENZ ALS INTERGENERATIONELLE AUFGABE 205 7.2.3
MEDIENKOMPETENZ ALS GESELLSCHAFTLICHE AUFGABE 206 7.2.4 MEDIENKOMPETENZ
ALS INTERKULTURELLE AUFGABE 206 7.3 ZUSAMMENFASSUNG UND FAZIT 207 EPILOG
211 LITERATUR 217
Computerspiele wecken Ängste vor
Spielsucht, hemmungslos gewaltsamem
Ballern und Verblöden vor dem Bild¬
schirm. Man
muss
aber nur genau hinse¬
hen, um zu verstehen, was bei Compu¬
terspielen passiert. Esther Köhler hat im
Rahmen ihrer Diplomarbeit jugendlichen
Computerspielem über die Schulter
geschaut und unterschiedliche Studien
herangezogen, um der Frage nachzuge¬
hen, welcher Zusammenhang zwischen
Computerspielen und Gewalt besteht. Ihr
klar und zugleich vielschichtig geschrie¬
benes Buch lädt dazu ein, sich selbst ein
Urteil zu bilden - und sich von der span¬
nenden Materie und überraschenden
Ana-Effekten mitreißen zu lassen. Die
knifflige Frage, was zuerst kommt, das
Ballerspiel oder die Gewaltbereitschaft,
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