Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell:
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Teubner
2008
|
Ausgabe: | 4., überarb. Aufl. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltstext Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | Literaturverz. S.361 |
Beschreibung: | XIV, 368 S. Ill., graph. Darst. |
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DIETRICH BOLES PROGRAMMIEREN SPIELEND GELERNT MIT DEM
JAVA-HAMSTER-MODELL 4., UEBERARBEITETE AUFLAGE M TEUBNER
INHALTSVERZEICHNIS I GRUNDLAGEN 1 1 PROGRAMMIERUNG 5 1 . 1 ZIELE DER
PROGRAMMIERUNG 5 1.2 ALGORITHMEN 5 1.3 PROGRAMME 12 2
PROGRAMMIERSPRACHEN 15 2.1 KLASSIFIKATION VON PROGRAMMIERSPRACHEN 15 2.2
DEFINITION VON PROGRAMMIERSPRACHEN 16 2.3 SYNTAXDARSTELLUNGEN 17 3
PROGRAMMENTWICKLUNG 23 3.1 ENTWICKLUNGSPHASEN 23 3.2
ENTWICKLUNGSWERKZEUGE 27 4 COMPUTER 31 4.1 AUFBAU EINES COMPUTERS 31 4.2
VON-NEUMANN-PRINZIPIEN DER RECHNERARCHITEKTUR 34 4.3 ARBEITSWEISE EINES
COMPUTERS 34 4.4 SPEICHER 34 4.5 BETRIEBSSYSTEM 38 4.6 DATEIEN UND
VERZEICHNISSE 38 4.7 WINDOW-SYSTEM 38 5 AUSSAGENLOGIK 41 5.1 AUSSAGEN 41
5.2 OPERATIONEN AUF AUSSAGEN 41 5.3 SYNTAX VON AUSSAGEN 42 5.4
AEQUIVALENZ VON AUSSAGEN 43 5.5 ALGEBRAISCHE EIGENSCHAFTEN VON BOOLESCHEN
OPERATOREN 44 II IMPERATIVE PROGRAMMIERUNG 47 6 GRUNDLAGEN DES
HAMSTER-MODELLS 51 6.1 MOTIVATION 51 6.2 KOMPONENTEN DES HAMSTER-MODELLS
54 6.3 GRUNDLAGEN DER HAMSTER-SPRACHE 56 XII INHALTSVERZEICHNIS 7
ANWEISUNGEN UND PROGRAMME 59 7.1 HAMSTER-BEFEHLE 59 7.2 ANWEISUNGEN 62
7.3 PROGRAMME 63 7.4 KOMMENTARE 64 7.5 PROGRAMMGESTALTUNG 66 7.6
BEISPIELPROGRAMME 68 7.7 UEBUNGSAUFGABEN 72 8 PROZEDUREN 79 8.1
MOTIVATION 79 8.2 PROZEDURDEFINITION 80 8.3 PROZEDURAUFRUF 83 8.4
PROGRAMME (MIT PROZEDUREN) 84 8.5 VORTEILE VON PROZEDUREN 87 8.6
BEISPIELPROGRAMME 88 8.7 UEBUNGSAUFGABEN 92 9 AUSWAHLANWEISUNGEN 99 9.1
TESTBEFEHLE 99 9.2 BOOLESCHE OPERATOREN UND AUSDRUECKE 101 9.3
BLOCKANWEISUNG 106 9.4 LEERANWEISUNG 108 9.5 BEDINGTE ANWEISUNG 109 9.6
ALTERNATIVANWEISUNG 113 9.7 BEISPIELPROGRAMME 116 9.8 UEBUNGSAUFGABEN 121
10 WIEDERHOLUNGSANWEISUNGEN 127 10.1 MOTIVATION 127 10.2 WHILE-ANWEISUNG
128 10.3 DO-ANWEISUNG 136 10.4 BEISPIELPROGRAMME 139 10.5 UEBUNGSAUFGABEN
143 11 BOOLESCHE FUNKTIONEN 151 11.1 MOTIVATION 151 11.2 BOOLESCHE
RETURN-ANWEISUNG 152 11.3 DEFINITION BOOLESCHER FUNKTIONEN 153 11.4
AUFRUF BOOLESCHER FUNKTIONEN 156 11.5 SEITENEFFEKTE 160 11.6
BEISPIELPROGRAMME 163 11.7 UEBUNGSAUFGABEN 169 12 PROGRAMMENTWURF 177
12.1 LOESEN VON PROBLEMEN 177 12.2 ANALYSE 178 12.3 ENTWURF 180 12.4
IMPLEMENTIERUNG 184 INHALTSVERZEICHNIS XIII 12.5 TEST 185 12.6
DOKUMENTATION 186 12.7 EIN WEITERES BEISPIEL 187 12.8 UEBUNGSAUFGABEN 199
13 BOOLESCHE VARIABLEN 205 13.1 MOTIVATION 205 13.2 DEFINITION
BOOLESCHER VARIABLEN 206 13.3 NUTZUNG BOOLESCHER VARIABLEN 209 13.4
BOOLESCHE ZUWEISUNG 211 13.5 GUELTIGKEITSBEREICH EINER BOOLESCHEN
VARIABLE 213 13.6 LEBENSDAUER EINER BOOLESCHEN VARIABLE 219 13.7
BEISPIELPROGRAMME 220 13.8 UEBUNGSAUFGABEN 224 14 ZAHLEN, VARIABLEN UND
AUSDRUECKE 231 14.1 MOTIVATION 231 14.2 ZAHLEN 232 14.3 INT-VARIABLEN 232
14.4 INT-ZUWEISUNG 234 14.5 ARITHMETISCHE AUSDRUECKE 235 14.6 ALTERNATIVE
ZUWEISUNGSOPERATOREN 239 14.7 VERGLEICHSAUSDRUECKE 240 14.8
VERALLGEMEINERUNG VON VARIABLEN UND AUSDRUECKEN 243 14.9 WEITERE
DATENTYPEN 250 14.10BEISPIELPROGRAMME 255 14.11 UEBUNGSAUFGABEN 260 15
PROZEDUREN UND FUNKTIONEN 269 15.1 INT-RETURN-ANWEISUNG 269 15.2
DEFINITION VON INT-FUNKTIONEN 270 15.3 AUFRUF VON INT-FUNKTIONEN 272
15.4 VERALLGEMEINERUNG DES FUNKTIONSKONZEPTES 275 15.5 BEISPIELPROGRAMME
277 15.6 UEBUNGSAUFGABEN 285 16 FUNKTIONSPARAMETER 291 16.1 MOTIVATION
291 16.2 FUNKTIONEN MIT PARAMETERN 293 16.3 UEBERLADEN VON FUNKTIONEN 300
16.4 PARAMETERLISTE VARIABLER LAENGE 303 16.5 BEISPIELPROGRAMME 305 16.6
UEBUNGSAUFGABEN 312 17 REKURSION 321 17.1 MOTIVATION 321 17.2
DEFINITIONEN 322 17.3 VERANSCHAULICHUNG DES REKURSIONSPRINZIPS 325 17.4
REKURSIVE FUNKTIONEN 329 XIV INHALTSVERZEICHNIS 17.5 REKURSIVE
FUNKTIONEN MIT LOKALEN VARIABLEN 330 17.6 REKURSIVE FUNKTIONEN MIT
PARAMETERN 331 17.7 BACKTRACKING 332 17.8 BEISPIELPROGRAMME 334 17.9
UEBUNGSAUFGABEN 342 18 AUSBLICK 349 18.1 OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG
350 18.2 PARALLELE PROGRAMMIERUNG 352 18.3 ALGORITHMEN UND
DATENSTRUKTUREN 353 18.4 OBJEKTORIENTIERTE SOFTWAREENTWICKLUNG 354
GLOSSAR 357 LITERATURVERZEICHNIS 361 SACHVERZEICHNIS 363 |
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DIETRICH BOLES PROGRAMMIEREN SPIELEND GELERNT MIT DEM
JAVA-HAMSTER-MODELL 4., UEBERARBEITETE AUFLAGE M TEUBNER
INHALTSVERZEICHNIS I GRUNDLAGEN 1 1 PROGRAMMIERUNG 5 1 . 1 ZIELE DER
PROGRAMMIERUNG 5 1.2 ALGORITHMEN 5 1.3 PROGRAMME 12 2
PROGRAMMIERSPRACHEN 15 2.1 KLASSIFIKATION VON PROGRAMMIERSPRACHEN 15 2.2
DEFINITION VON PROGRAMMIERSPRACHEN 16 2.3 SYNTAXDARSTELLUNGEN 17 3
PROGRAMMENTWICKLUNG 23 3.1 ENTWICKLUNGSPHASEN 23 3.2
ENTWICKLUNGSWERKZEUGE 27 4 COMPUTER 31 4.1 AUFBAU EINES COMPUTERS 31 4.2
VON-NEUMANN-PRINZIPIEN DER RECHNERARCHITEKTUR 34 4.3 ARBEITSWEISE EINES
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VERZEICHNISSE 38 4.7 WINDOW-SYSTEM 38 5 AUSSAGENLOGIK 41 5.1 AUSSAGEN 41
5.2 OPERATIONEN AUF AUSSAGEN 41 5.3 SYNTAX VON AUSSAGEN 42 5.4
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HAMSTER-MODELLS 51 6.1 MOTIVATION 51 6.2 KOMPONENTEN DES HAMSTER-MODELLS
54 6.3 GRUNDLAGEN DER HAMSTER-SPRACHE 56 XII INHALTSVERZEICHNIS 7
ANWEISUNGEN UND PROGRAMME 59 7.1 HAMSTER-BEFEHLE 59 7.2 ANWEISUNGEN 62
7.3 PROGRAMME 63 7.4 KOMMENTARE 64 7.5 PROGRAMMGESTALTUNG 66 7.6
BEISPIELPROGRAMME 68 7.7 UEBUNGSAUFGABEN 72 8 PROZEDUREN 79 8.1
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BEISPIELPROGRAMME 163 11.7 UEBUNGSAUFGABEN 169 12 PROGRAMMENTWURF 177
12.1 LOESEN VON PROBLEMEN 177 12.2 ANALYSE 178 12.3 ENTWURF 180 12.4
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DOKUMENTATION 186 12.7 EIN WEITERES BEISPIEL 187 12.8 UEBUNGSAUFGABEN 199
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