Literatur und Computerspiele: Analogien zwischen Detektivromanen und Adventure Games
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Saarbrücken
VDM-Verl., Müller
2007
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 1
2.
2.1. Eintritt in das Spiel. 4
2.2. Distinktiv erzählte Welten. 6
2.2.1. Der Effekt der Immersion und seine Bedeutung für das .Amulett' 7
2.2.2. Spezifika der digitalen Spielwelt. 12
2.2.3. ,Zufall'
3. Konzeptionelle Analogien:
3.1. Beschreibung von
Computerspiele. 16
3.1.1. Strukturtypologie der Computerspiele. 16
3.1.2. Ursprung und Entwicklung der
3.1.3. Spielaufbau und -ablauf. 21
3.1.4. Funktionsweise von Text-Adventures. 22
3.2. Einordnung des ,Amuletts' in die Landschaft der literarischen Genres . . 24
3.2.1. Differenzierung von Kriminal- und Detektivroman. 24
3.2.2. Das ,Amulett' als nicht-konventioneller Vertreter der Detektiv¬
literatur . 25
3.2.3. Zwischenbilanz zur Yergleichbarkeit von
roman . 27
3.3. Analogien und Differenzen. 28
3.3.1. Doppelstrukturen in beiden Mediengattungen. 28
3.3.2. Regelhaftigkeit . 29
3.3.3. Zielvorgaben. 30
3.3.4. Kompetenzverteilung zwischen Autor, Erzähler und Rezipient . . 31
4. Analogien der Handlung und Handlungsstrukturen 34
4.1. Konstituenten der Handlung. 34
4.2. Modelle zur Erfassung von Handlung und Handlungsfortgang. 37
4.2.1. Mot'e-Grammar. 37
4.2.2. Kritik der Moue-Grammar. 40
4.2.3.
4.2.4. Zwischenfazit. 45
4.3. Analogien und Differenzen. 47
4.3.1. Linearität und Multi-Linearität. 47
4.3.2. Nicht-Erfüllung der Handlungsstruktur. 48
4.3.3. Handlungsanstoß und
5. Analogien der räumlichen Struktur 52
5.1. Struktur des virtuellen Raumes. 52
5.1.1. Offene und geschlossene Räume. 53
5.1.2. Topografisches Inventar: Höhlen und Labyrinthe. 54
5.2. Verknüpfung von Raum und Handlung. 55
5.3. Analogien und Differenzen. 56
5.3.1. Raum als Metapher für Nicht-Räumliches . 56
5.3.2. Fortschritte verschiedener Art durch die Bewegung im Raum . 57
5.3.3.
6. Analogien des fiktiven Personals 63
6.1. Begriffsklärung: Spieler, User, interactor. 63
6.2. Strukturtypologie des virtuellen Personals . 64
6.3. Funktionen der virtuellen Figuren. 65
6.3.1. Die Aktanten im .Amulett'. G6
6.3.2. Die Sonderstellungen zweier Aktanten im ,Amulett'. 67
6.4. Analogien und Differenzen. 09
6.4.1. Handlungs- und Interaktionsfähigkeit. 69
6.4.2. Stagnation
7. Die Amulettsuche als
7.1. Verstöße gegen übliche Spielprinzipien. 74
7.1.1. Mangelnde Yerifikationsmöglichkeit der Informationen. 74
7.1.2. Kein
7.1.3. Kein Spielziel und -ende. 76
7.1.4. Gassner als ungeeigneter Spieler. 77
7.2. .Negative Analogien'. 78
8. Zusammenfassung und Ausblick 80
9. Literaturverzeichnis 82
A. Inhaltszusammenfassung des Romans 86
B.
B.l. Actionspiele. 87
B.2.
B.3. Strategiespiele. 89
C. Interview mit Herbert Genzmer 91 |
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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 1
2.
2.1. Eintritt in das Spiel. 4
2.2. Distinktiv erzählte Welten. 6
2.2.1. Der Effekt der Immersion und seine Bedeutung für das .Amulett' 7
2.2.2. Spezifika der digitalen Spielwelt. 12
2.2.3. ,Zufall'
3. Konzeptionelle Analogien:
3.1. Beschreibung von
Computerspiele. 16
3.1.1. Strukturtypologie der Computerspiele. 16
3.1.2. Ursprung und Entwicklung der
3.1.3. Spielaufbau und -ablauf. 21
3.1.4. Funktionsweise von Text-Adventures. 22
3.2. Einordnung des ,Amuletts' in die Landschaft der literarischen Genres . . 24
3.2.1. Differenzierung von Kriminal- und Detektivroman. 24
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roman . 27
3.3. Analogien und Differenzen. 28
3.3.1. Doppelstrukturen in beiden Mediengattungen. 28
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3.3.3. Zielvorgaben. 30
3.3.4. Kompetenzverteilung zwischen Autor, Erzähler und Rezipient . . 31
4. Analogien der Handlung und Handlungsstrukturen 34
4.1. Konstituenten der Handlung. 34
4.2. Modelle zur Erfassung von Handlung und Handlungsfortgang. 37
4.2.1. Mot'e-Grammar. 37
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4.2.3.
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4.3.1. Linearität und Multi-Linearität. 47
4.3.2. Nicht-Erfüllung der Handlungsstruktur. 48
4.3.3. Handlungsanstoß und
5. Analogien der räumlichen Struktur 52
5.1. Struktur des virtuellen Raumes. 52
5.1.1. Offene und geschlossene Räume. 53
5.1.2. Topografisches Inventar: Höhlen und Labyrinthe. 54
5.2. Verknüpfung von Raum und Handlung. 55
5.3. Analogien und Differenzen. 56
5.3.1. Raum als Metapher für Nicht-Räumliches . 56
5.3.2. Fortschritte verschiedener Art durch die Bewegung im Raum . 57
5.3.3.
6. Analogien des fiktiven Personals 63
6.1. Begriffsklärung: Spieler, User, interactor. 63
6.2. Strukturtypologie des virtuellen Personals . 64
6.3. Funktionen der virtuellen Figuren. 65
6.3.1. Die Aktanten im .Amulett'. G6
6.3.2. Die Sonderstellungen zweier Aktanten im ,Amulett'. 67
6.4. Analogien und Differenzen. 09
6.4.1. Handlungs- und Interaktionsfähigkeit. 69
6.4.2. Stagnation
7. Die Amulettsuche als
7.1. Verstöße gegen übliche Spielprinzipien. 74
7.1.1. Mangelnde Yerifikationsmöglichkeit der Informationen. 74
7.1.2. Kein
7.1.3. Kein Spielziel und -ende. 76
7.1.4. Gassner als ungeeigneter Spieler. 77
7.2. .Negative Analogien'. 78
8. Zusammenfassung und Ausblick 80
9. Literaturverzeichnis 82
A. Inhaltszusammenfassung des Romans 86
B.
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B.2.
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