Spiele mit dem Computer - SciFi, Fantasy, Rollenspiele & Co.: ein Reiseführer
Gespeichert in:
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Format: | Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Kilchberg
SmartBooks
2004
|
Ausgabe: | Orig.-Ausg., 1. Aufl. |
Schlagworte: | |
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adam_text | Übersicht
Kapitel 1 -
Eine kleine Entwicklungsgeschichte
π
Kapitel 2 -
Die verschiedenen Spiele-Genre
31
Kapitel 3 -
STAR TREKs interaktive Abenteurer
37
Kapitel 4 -
Star Wars
57
Kapitel 5 -
Rollenspiele
87
Kapitel 6 -
Spielhandlungen nach literarischen Vorlagen
141
Kapitel 7 -
Onlinespiele und
175
Kapitel 8 -
Machinima - Der Film aus der Maschine
179
Kapitel 9 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Space Opera
187
Kapitel 10 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Zukunftswelten/Planetenabenteuer
221
Kapitel 11 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Fantasy/Mystery
301
Kapitel 12 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Unheimliches/Horror
381
Kapitel 13 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Cyberspace
423
Kapitel 14 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
EndzehVDystopien
445
Kapitel 15 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Humor/Satire
463
Kapitel 16 -
Referenzspiele und Klassiker der Genre:
Artkm/Abenteuer
489
Der Autor
563
Index
565
Der Autor
Ein Reiseführer mit aktuellen Referenzen
zu den wichtigsten Klassikern
Mit dem Computerspiele-Reiseführer liegt ein Nachschlagewerk vor,
das es in dieser Art auf dem deutschen Markt bisher noch nicht gab.
Anders als in der Film- oder Musik-Branche stehen so gut wie keine
professionellen Sachbücher über die Inhalte
von Computerspielen zur Verfügung - ob¬
wohl das Thema eine immer größere Markt¬
präsenz genießt. Ziel des Reiseführers ist es,
dem Leser einen Blick auf die Entwicklungs¬
geschichte der Computerspiele zu ermög¬
lichen und eine Übersicht über die wichtigs¬
ten Produkte dieses Marktes zu zeigen. Ein
weiteres Anliegen des Buches ist es, Vorur¬
teile zu entkräften und zu belegen,
Computerspielen in der heutigen Medienwelt
eine einzigartige künstlerische Bedeutung
beizumessen ist. Der Computerspiele-Reise¬
führer möchte vor allem auf jene Spiele auf¬
merksam machen, die - ebenso wie ein
gutes Buch oder ein guter Film - die Fanta¬
sie beflügeln können.
Gerd Frey, Jahrgang
1966, bemüht sich
verstärkt
um eine
Populari¬
sierung
interaktiver
Science
Fiction
Fantasy
Bereich
Computerspiele und
schrieb zahlreiche
Artikel und
Besprechungen. Im
Internet erscheinen
seit 1998 seine
Besprechungen von
Computerspielen.
Darüber hinaus versucht dieses SmartBook
ein wenig Transparenz in die vielfältigen
Spiele-Angebote zu bringen. So mancher
Spiele-Fan wird bei der Lektüre des Reise¬
führers mit Nostalgie an seine ersten Spiele-Erlebnisse zurückdenken
und sich erinnern,
Farben und eine Bildschirm-Auflösung von 240x320 Bildpunkten
unterstützten, viel Spaß haben konnte. Den Hauptschwerpunkt bilden
jedoch neuere Spiele-Produktionen.
Aus dem Inhalt
♦ Der erste Teil beinhaltet essayistische Beiträge über die Ent¬
wicklungsgeschichte des Genres und wichtige Hauptthemen.
♦ Der zweite Teil umfasst die Referenzen und Klassiker des
Computerspiele-Marktes.
|
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Übersicht
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Ein Reiseführer mit aktuellen Referenzen
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Mit dem Computerspiele-Reiseführer liegt ein Nachschlagewerk vor,
das es in dieser Art auf dem deutschen Markt bisher noch nicht gab.
Anders als in der Film- oder Musik-Branche stehen so gut wie keine
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präsenz genießt. Ziel des Reiseführers ist es,
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lichen und eine Übersicht über die wichtigs¬
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beizumessen ist. Der Computerspiele-Reise¬
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sie beflügeln können.
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