Clash of Realities: Computerspiele und soziale Wirklichkeit
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Format: | Tagungsbericht Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
München
kopaed
2006
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Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 253 S. Ill., graph. Darst. 210 mm x 149 mm, 350 gr. |
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adam_text | Inhalt
Winfred Kaminski/Martin Lorber
Vorwort der Herausgeber
Armin Laschet
Grußwort
Computerspiele und Politik: Zwischen Wirtschaftspolitik,
Jugendmedienschutz und Bildungspolitik
»Digitale Aneignung der Umwelt
Espen Aarseth
Warum Game
Wolfgang Bergmann
Die spielerische Erschaffung von Welten 25
Mela
Der ludoliterarische Typenkreis
Analyse und Kategorisierung von Cybertexten 33
»Virtuelle und reale Welten
Peter Vorderer
Warum sind Computerspiele attraktiv? 55
Christoph Klimmt
Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens beim
Computerspielen 65
Tilo
Gewaltspiele und Aggression
Aktuelle Forschung und Implikationen 81
Klaus Mathiak/René
Computerspiele, Gewalt und Gehirne 101
»Rollenspiele: Virtuell und real
Jürgen Fritz/Karla Misek-Schneider
Oh, what a game: »OGAME«
Zur Faszinationskraft von Online-Spielen 113
Dirk Höschen
„In jedem steckt ein Held oder MMORPGs 133
Karin Wenz
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium? 147
Jutta Zaremba
GENDER NON/KONFORM
Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen 161
»Pädagogik, Schule und Computerspiele
Johannes Fromme
Zwischen Immersion und Distanz:
Lern- und Bildungspotenziale von Computerspielen 177
Christopher Scholtz
Spielwahl und Spielpraxis
Computerspiele als pädagogische Herausforderung 211
Marco Fileccia/Ulrike Schmidt
Ein schwieriges Zusammenspiel
Computerspiele und Schule 225
Bernd Dolle-Weinkauff
MitJanosch spielen und lernen
Zur multimedialen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe 239
Autoren 251
|
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Inhalt
Winfred Kaminski/Martin Lorber
Vorwort der Herausgeber
Armin Laschet
Grußwort
Computerspiele und Politik: Zwischen Wirtschaftspolitik,
Jugendmedienschutz und Bildungspolitik
»Digitale Aneignung der Umwelt
Espen Aarseth
Warum Game
Wolfgang Bergmann
Die spielerische Erschaffung von Welten 25
Mela
Der ludoliterarische Typenkreis
Analyse und Kategorisierung von Cybertexten 33
»Virtuelle und reale Welten
Peter Vorderer
Warum sind Computerspiele attraktiv? 55
Christoph Klimmt
Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens beim
Computerspielen 65
Tilo
Gewaltspiele und Aggression
Aktuelle Forschung und Implikationen 81
Klaus Mathiak/René
Computerspiele, Gewalt und Gehirne 101
»Rollenspiele: Virtuell und real
Jürgen Fritz/Karla Misek-Schneider
Oh, what a game: »OGAME«
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Dirk Höschen
„In jedem steckt ein Held" oder MMORPGs 133
Karin Wenz
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Jutta Zaremba
GENDER NON/KONFORM
Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen 161
»Pädagogik, Schule und Computerspiele
Johannes Fromme
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Christopher Scholtz
Spielwahl und Spielpraxis
Computerspiele als pädagogische Herausforderung 211
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