Folge dem Pixelkaninchen!: Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
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Format: | Abschlussarbeit Buch |
Sprache: | German |
Veröffentlicht: |
Zürich
Chronos
2007
|
Schriftenreihe: | Arbeitsberichte des SIKJM
28 |
Schlagworte: | |
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Beschreibung: | 269 S. Ill., graph. Darst. 23 cm |
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adam_text | INHALT
1 INTRO
1.1
1.2 Untersuchungsgegenstand 11
1.2.1 Begriffsbestimmung 11
1.2.2 Computerspielgeschichte^) 12
1.2.3 Genres 16
1.2.4 Was ist ein Spiel?
ΐ·3
2 TUTORIAL 2 5
2.1 Erzähltheorie 25
1.i.i Typische Erzählsituationen im Roman 25
Erzähltheoretische Grundlagen 25
Stanzeis Erzähltheorie 27
Kreismodell: Achsen 29
Kreismodell: Typische Erzählsituationen 32
2.1.2 Erzählsituationen in Computerspielen 35
Tagebücher 36
Comics 36
Einzelbilder 37
Vermittelte Animation: Cutscenes mit einem anonymen Erzähler 37
Vermittelte Animation: Cutscenes mit Figurenrede 38
Spielsequenz mit einem Spieleravatar 38
Spielsequenz mit mehreren
2.1.3 Multifunktionalität ludischer Erzählsituationen: Erzähler und
impliziter Autor 44
Der implizite Autor - literaturwissenschaftliches Konzept 44
Ludische Implikationen 46
Erzähler und impliziter Autor im Computerspiel und
die Funktion der Rede 47
2.1.4
2.2 Ludoliterarischer Typenkreis 53
2.2.1 Zur Form des Kreises 53
2.2.2 Perspektive 56
Perspektivierung visueller Medien 56
Erzähler versus Spielerin 5 8
Perspektivenachse - intern versus extern 59
2.2.3 Interaktivität 61
Immersion und Interaktivität 61
Noematische und extranoematische Interaktion 63
Interaktion und Interaktivität,
Abstufungsmodelle 65
Interaktivitätsachse - statisch versus dynamisch 67
Strukturelle Implikationen 68
2.2.4 Modus 69
Sind Computerspiele
Mimesis
Dramatische Aspekte des mimetischen Pols 74
Epische Aspekte des diegetischen Pols 75
2.2.5
Ludoliterarischer Typenkreis 78
Der ludoliterarische Typenkreis im Computerspieldiskurs 80
3
3-і Einleitung 85
3 -2
3-2.1 Einleitung 86
3-2-2 Perspektive - Spielerin als Globetrotterin, Detektivin oder Piratin 89
«Second
«Third person»-Perspektive
«First
3-2-3 Interaktivität - «do-the-right-thing-in-the-right-sequence-or-
you 11-be-sorry» 100
3-2-4 Modus -
Myst
Diegetischer Pol
Wort versus
3.2.5 CHECKPOINT 119
3.3
3.3.1 Einleitung 122
3.3.2 Perspektive — Leserin als «wreader»? 127
3.3.3 Interaktivität - «<hardrail>
3.3.4 Modus - Leerstellen als Programm 137
3.3.5 CHECKPOINT 143
3.4
3.4.1 Einleitung 145
3.4.2 Perspektive -
3
3.4.4
3.4.5
3.5
3.5.1 Einleitung 161
3.5.2 Perspektive: Spielerin als Göttin und Managerin 167
3.5.3 Interaktivität:
3.5.4 Modus: Die Inszenierung der
3.5.5 CHECKPOINT 184
3.6
3.6.1 Einleitung 186
3.6.2 Virtuelle Realität - Traum und Technologie 188
3.6.3 MagicBook 191
3.6.4
3.6.5 «Hamlet
3.6.6 eXistenZ -
3.6.7
3.7
3.7.1 Einleitung 203
3.7.2 Perspektive - Kleider machen Leute 207
3.7.3 Interaktivität -
3.7.4 Modus - Odyssee durch die Spielwelt 218
3.7.5 CHECKPOINT 223
3.8
4
4.
4.2 Isers «free-style-Programm» 230
4.3 Rezeptionsästhetik und Cybertexte 233
4-3 · ! Manifestation rezeptionsästhetischer Strukturen
auf der Textoberfläche 233
4.3.2 Cybertexte - künstlerischer Pol 235
4.3.3 Leerstellen in Cybertexten 239
4.4 Interaktivität und Immersion 241
5 EXTRO 247
6 DANK 253
7 BILDNACHWEISE 255
8 MEDIOGRAFIE 257
|
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INHALT
1 INTRO
1.1
1.2 Untersuchungsgegenstand 11
1.2.1 Begriffsbestimmung 11
1.2.2 Computerspielgeschichte^) 12
1.2.3 Genres 16
1.2.4 Was ist ein Spiel?
ΐ·3
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1.i.i Typische Erzählsituationen im Roman 25
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Kreismodell: Typische Erzählsituationen 32
2.1.2 Erzählsituationen in Computerspielen 35
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2.1.3 Multifunktionalität ludischer Erzählsituationen: Erzähler und
impliziter Autor 44
Der implizite Autor - literaturwissenschaftliches Konzept 44
Ludische Implikationen 46
Erzähler und impliziter Autor im Computerspiel und
die Funktion der Rede 47
2.1.4
2.2 Ludoliterarischer Typenkreis 53
2.2.1 Zur Form des Kreises 53
2.2.2 Perspektive 56
Perspektivierung visueller Medien 56
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2.2.3 Interaktivität 61
Immersion und Interaktivität 61
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Interaktion und Interaktivität,
Abstufungsmodelle 65
Interaktivitätsachse - statisch versus dynamisch 67
Strukturelle Implikationen 68
2.2.4 Modus 69
Sind Computerspiele
Mimesis
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Epische Aspekte des diegetischen Pols 75
2.2.5
Ludoliterarischer Typenkreis 78
Der ludoliterarische Typenkreis im Computerspieldiskurs 80
3
3-і Einleitung 85
3 -2
3-2.1 Einleitung 86
3-2-2 Perspektive - Spielerin als Globetrotterin, Detektivin oder Piratin 89
«Second
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«First
3-2-3 Interaktivität - «do-the-right-thing-in-the-right-sequence-or-
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3-2-4 Modus -
Myst
Diegetischer Pol
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3.2.5 CHECKPOINT 119
3.3
3.3.1 Einleitung 122
3.3.2 Perspektive — Leserin als «wreader»? 127
3.3.3 Interaktivität - «<hardrail>
3.3.4 Modus - Leerstellen als Programm 137
3.3.5 CHECKPOINT 143
3.4
3.4.1 Einleitung 145
3.4.2 Perspektive -
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3.5
3.5.1 Einleitung 161
3.5.2 Perspektive: Spielerin als Göttin und Managerin 167
3.5.3 Interaktivität:
3.5.4 Modus: Die Inszenierung der
3.5.5 CHECKPOINT 184
3.6
3.6.1 Einleitung 186
3.6.2 Virtuelle Realität - Traum und Technologie 188
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3.7.1 Einleitung 203
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4.
4.2 Isers «free-style-Programm» 230
4.3 Rezeptionsästhetik und Cybertexte 233
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