Java lernen: anfangen, anwenden, verstehen
Gespeichert in:
1. Verfasser: | |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | German English |
Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Pearson Studium
2003
|
Ausgabe: | 2. Aufl., unveränd. Nachdr. |
Schlagworte: | |
Online-Zugang: | Inhaltsverzeichnis |
Beschreibung: | 752 S. graph. Darst. CD-ROM (12 cm) |
ISBN: | 382737085X |
Internformat
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adam_text | JUDITH BISHOP JAVA LERNEN 2. AUFLAGE ANFANGEN, ANWENDEN, VERSTEHEN
DEUTSCHE UEBERSETZUNG VON REDER TRANSLATIONS REVISION VON PROF. DR. UWE
KASTENS PEARSON STUDIUM EIN IMPRINT VON PEARSON EDUCATION MUENCHEN *
BOSTON * SAN FRANCISCO * HARLOW, ENGLAND DON MILLS, ONTARIO * SYDNEY *
MEXICO CITY MADRID * AMSTERDAM INHALTSVERZEICHNIS B BEISPIELE UND
FALLSTUDIEN 15 V VORWORT ZUR DRITTEN AUFLAGE VON JAVA GENTLY 19 V.L EIN
LEHRMODELL FUER JAVA 19 V.2 DER ANSATZ VON JAVA LERNEN 20 V.3 BEISPIELE
21 V.4 PROGRAMMIEREN LEHREN UND JAVA LEHREN 22 V.5 REIHENFOLGE DER
THEMEN 23 V.6 LERNHILFEN UND DIE WEBSITE 24 V.7 AN WEN WENDET SICH DAS
BUCH? 25 V.8 DIE ICONS IN DIESEM BUCH 26 V.10 DANKSAGUNGEN 28 V.LL DIE
ENTWICKLUNG VON JAVA LERNEN 29 1 EINLEITUNG 31 1.1 WILLKOMMEN BEI JAVA
31 1.2 DAS PROJEKT ERHALTUNG DER NATUR 33 1.3 SOFTWARE-ENTWICKLUNG 36
DER PROGRAMMIERPROZESS 36 BETRIEBSSYSTEME 36 EDITOREN UND UEBERSETZER 37
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN 38 WARTUNG 39 DER ANSATZ DIESES BUCHS 39
ALGORITHMEN 40 KLASSENENTWURF 41 PROGRAMME 41 ZUSAMMENFASSUNGEN 42 1.4
ERSTE SCHRITTE MIT JAVA 43 DAS JDK HERUNTERLADEN 43 DAS SYSTEM TESTEN 43
DAS PAKET JAVAGENTLY 44 DOKUMENTATION UND TUTORIAL 44 L INTEGRIERTE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN FUER JAVA 45 JAVA-WEBSITES 45 1.5 DIE WEBSITE JAVA
GENTLY 45 1.6 UEBUNGEN 47 2 EINFACHE PROGRAMME 49 2.1 DREI PROGRAMME ZUM
AUFTAKT 49 2.2 DIE STRUKTUR EINES PROGRAMMS 55 GRUNDKONZEPTE 55
MODELLDIAGRAMME 57 SYNTAX-SCHEMATA FUER JAVA 58 DIE JAVA-SEMANTIK 59
BEZEICHNER UND SCHLUESSELWOERTER 60 JAVA-SYMBOLE 61 ERSTELLEN UND
AUSFUEHREN EINES PROGRAMMS 62 2.3 GRUNDLAGEN OBJEKTORIENTIERTER
PROGRAMMIERUNG 62 KLASSEN 62 OBJEKTE 63 VARIABLEN 64 DARSTELLUNG DER
INSTANZIIERUNG 65 2.4 OBJEKTVARIABLEN DEKLARIEREN UND OBJEKTE ERZEUGEN
65 AUF OBJEKTATTRIBUTE ZUGREIFEN 67 OBJEKTVARIABLEN MANIPULIEREN 68
KONSTRUKTOREN UND IHRE PARAMETER 69 2.5 ANFANGEN MIT DER AUSGABE 70
ZEICHENREIHEN FUER DIE AUSGABE 71 KONKATENATION 74 LAYOUT 75 2.6 EINFACHE
BERECHNUNGEN 75 TYPEN 76 VARIABLEN DEKLARIEREN 76 AUSDRUECKE 77 ZUWEISUNG
78 PRAEZEDENZ 80 WERTE VON AUSDRUECKEN AUSGEBEN 80 DIE METHODE TOSTRING 81
MEHR UEBER DAS TESTEN VON PROGRAMMEN 84 2.7 ZUSAMMENFASSUNG 85 2.8
UEBUNGEN 87 2.9 AUFGABEN 88 3 TYPEN UND METHODEN 91 3.1 TYPEN 91 GANZE
UND REELLE ZAHLEN AUSGEBEN 93 DIE KLASSE MATH 93 KLASSENMETHODEN 96
METHODEN MIT ERGEBNIS 96 TYPUMWANDLUNGEN 97 3.2 WIEDERHOLUNG MIT
FOR-SCHLEIFEN 98 EINFACHE BEDINGUNGEN 98 DIE FORM EINER FOR-SCHLEIFE 99
VERWENDUNG DER SCHLEIFENVARIABLEN 101 ANDERE MOEGLICHKEITEN FUER SCHLEIFEN
104 3.3 METHODEN ERSTELLEN 105 EINE METHODE DEKLARIEREN 106 EINE METHODE
AUFRUFEN 107 STRUKTURIERUNG MIT VOID-METHODEN 107 3.4 PARAMETER
UEBERGEBEN UND ERGEBNISSE ZURUECKGEBEN 108 MODELLDIAGRAMME FUER METHODEN
113 OBJEKTE ALS PARAMETER 114 ERGEBNISSE EINER METHODE 115 3.5 METHODEN
MIT ERGEBNIS 115 3.6 DER TYP BOOLEAN 123 BEDINGUNGEN 123 BOOLESCHE
AUSDRUECKE 124 VERGLEICH VON OBJEKTEN 127 3.7 FALLSTUDIE 1: PIZZASERVICE
128 AUFGABE 128 LOESUNG 129 EIN ERSTER ENTWURF 129 MODELLDIAGRAMM 131
PROGRAMM 1 132 3.8 TEST 133 NOCH EINMAL DIE AUFGABE 134 DIE JAVA-KLASSEN
DATE UND CALENDAR 135 KLASSENENTWURF FUER TIME 136 DIE KLASSE TESTEN 138
FOR-SCHLEIFEN MIT OBJEKTEN 139 OBJEKTE ALS PARAMETER 141 PROGRAMM 2 143
3.9 ZUSAMMENFASSUNG 146 3.10 UEBUNGEN 147 3.11 AUFGABEN 149 4 EINGABE UND
AUSGABE 155 4.1 INTERAKTIVE EINGABE 155 EINGABESTROEME 155 ZEICHENREIHEN
LESEN 157 ZAHLEN EINLESEN MIT JAVA 158 4.2 BENUTZERFREUNDLICHE EIN- UND
AUSGABE 159 DIE GUI-KLASSE DISPLAY VON JAVA GENTLY 159 DER AUSGABETEIL
160 DER EINGABETEIL 161 DIE METHODEN DER KLASSE DISPLAY 161 DIE
DISPLAY-KLASSE STARTEN 162 EINGABE UEBER DIE ANZEIGE 163 L DIE
STREAM-KLASSE VON JAVA GENTLY 165 KONSTANTEN 168 FOLGEN EINGEBEN 171 4.3
PAKETERSTELLUNG UND -ZUGRIFF 172 MODELLDIAGRAMME FUER PAKETE 173 4.4
AUSWAHL MIT IF-ANWEISUNGEN 174 SCHEMA DER IF-ANWEISUNG 175 AUFEINANDER
FOLGENDE ELSE-IFS 181 4.5 EIN- UND AUSGABE MIT DATEIEN 183 AUSGABE IN
EINE DATEI 183 4.6 AUSNAHMEBEHANDLUNG 187 EINE AUSNAHME ABFANGEN 188
AUSNAHMEN AUSLOESEN 190 BEHEBEN EINER AUSNAHMESITUATION 191 AUSNAHMEN BEI
ZAHLEN 195 4.7 ZUSAMMENFASSUNG 198 4.8 UEBUNGEN 200 4.9 AUFGABEN 202 5
ABLAUFSTEUERUNG 207 5.1 EIGENSCHAFTEN EINES GUTEN PROGRAMMS 207
KORREKTHEIT 207 LESBARKEIT 208 WIEDERVERWENDBARKEIT 208 EFFIZIENZ 209
METHODENENTWURF 209 TOP-DOWN-PROGRAMMIERUNG 210 SCHUTZ UND
ZUGRIFFSMOEGLICHKEIT 211 RICHTLINIEN FUER DEN KLASSENENTWURF 212 5.2
BEDINGTE SCHLEIFEN MIT WHILE UND DO 213 DAS SCHEMA BEDINGTER SCHLEIFEN
214 DIE DO-ANWEISUNG 223 ENTWICKLUNG EINER BEDINGTEN SCHLEIFE 223 5.3
BENUTZERDEFINIERTE AUSNAHMEN 225 5.4 DER TYP CHAR 228 ZEICHEN UMWANDELN
230 5.5 DIE SWITCH-ANWEISUNG 232 WANN SWITCH-ANWEISUNGEN NICHT
EINGESETZT WERDEN SOLLEN 236 5.6 FALLSTUDIE 2: DAS SPIEL
*STEIN-SCHERE-PAPIER 237 LOESUNG 237 PROGRAMM 240 TEST 243
MEHRSPIELERMODUS 244 5.7 ZUSAMMENFASSUNG 244 5.8 UEBUNGEN 245 5.9
AUFGABEN 247 6 ARRAYS UND TABELLEN 253 6.1 EINFACHE ARRAYS 253 SCHEMA
EINES ARRAYS 253 DAS ARRAY-MODELL 254 AUF ARRAY-ELEMENTE ZUGREIFEN 255
EIGENSCHAFTEN VON ARRAYS 258 ARRAYS IM ZUSAMMENHANG MIT KLASSEN 261
ARRAYS ALS ABSTRAKTION 264 6.2 TABELLEN 275 6.3 DIE KLASSE GRAPH 281
METHODEN DER KLASSE GRAPH 281 WIE GRAPH FUNKTIONIERT 283 DIE
FORTGESCHRITTENEN FUNKTIONEN 283 6.4 SORTIEREN UND SUCHEN 289 SORTIEREN
DURCH AUSWAEHLEN 290 SUCHEN 292 6.5 KLASSENUNABHAENGIGE TABELLEN 295 DIE
VECTOR-KLASSE 296 HASHTABELLEN 297 EINE HASHTABELLE DEKLARIEREN UND
DARAUF ZUGREIFEN 298 AUFZAEHLUNGEN 299 AUFWERTE IN EINER HASHTABELLE
ZUGREIFEN 300 6.6 ZUSAMMENFASSUNG 305 6.7 UEBUNGEN 306 6.8 AUFGABEN 308 7
FORMATIERUNG 313 7.1 ZEICHENREIHEN UND IHRE BEHANDLUNG 313 OPERATIONEN
MIT ZEICHENREIHEN 315 DIE KLASSE STRINGBUFFER 319 ZEICHENREIHEN UND
ZEICHEN-ARRAYS 320 7.2 TOKENIZER UND WRAPPER-KLASSEN 323 TOKENIZER 324
DIE MENGE DER BEGRENZUNGSZEICHEN AENDERN 325 WRAPPER-KLASSEN 325 7.3
INNENANSICHT DER KLASSE STREAM 327 ALGORITHMEN 328 DIE KLASSE STREAM 329
7.4 ZAHLENFORMATIERUNG 333 DAS KONZEPT EINES FORMATIERERS : 334 DIE
GEBIETSEINSTELLUNG DES COMPUTERS 334 DIE KLASSE NUMBERFORMAT 338
FORMATIERUNG REELLER ZAHLEN 339 WAEHRUNGEN 340 EINGABE FORMATIERTER DATEN
342 7.5 DATUM, KALENDER UND UHRZEIT 343 DAS DATUM FORMATIEREN 346 DAS
DATUM PARSEN 346 ZEITZONEN 350 LOKALISIERTE DATUMSFORMATIERUNG 351 7.6
ZUSAMMENFASSUNG 355 7.7 UEBUNGEN 357 7.8 AUFGABEN 359 8 OBJEKTE BEI DER
ARBEIT 363 8.1 ENTWERFEN EINES OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMS 363 8.2
EIGENSCHAFTEN VON OBJEKTEN 373 MIT REFERENZEN ARBEITEN 373 DIE
NULL-REFERENZ 377 DER BEZEICHNER THIS 378 DIE OBERKLASSE OBJECT 378
OBJEKTGLEICHHEIT 378 OBJEKTZUWEISUNG 379 TYPUMWANDLUNG VON REFERENZEN
381 MODIFIKATOREN 382 KLASSENATTRIBUTE 383 KONSTANTEN 384 INNERE KLASSEN
385 8.3 LISTEN UND ITERATOREN 388 JAVAS LISTENKLASSEN 388
LISTENITERATOREN 390 8.4 FALLSTUDIE 3: NELSONS KAFFEEGESCHAEFT 392
MOEGLICHKEIT 392 ALGORITHMEN 392 UMWANDLUNG DES PROGRAMMS 393 PROGRAMM
395 TEST 400 8.5 ZUSAMMENFASSUNG 403 8.6 UEBUNGEN 404 8.7 AUFGABEN 406 9
ABSTRAKTION UND VERERBUNG 409 9.1 MAECHTIGKEIT VON KLASSEN 409
ABSTRAKTION 409 VERERBUNG 410 INTERFACES 411 9.2 VERERBUNG 412
ZUGRIFFSART PROTECTED 414 ARBEITEN MIT OBERKONSTRUKTOREN 414 IN EINER
HIERARCHIE ARBEITEN 415 VARIABLEN VERDECKEN 416 METHODEN UEBERLADEN 416
METHODEN UEBERSCHREIBEN 417 DYNAMISCHE BINDUNG 417 9.3 ABSTRAKTION DURCH
INTERFACES 418 9.4 ABSTRAKTE METHODEN UND KLASSEN 426 ABSTRAKTE METHODEN
426 ABSTRAKTE KLASSEN 426 9.5 FALLSTUDIE 4: KENNZEICHEN FUER HAUSTIERE
427 LOESUNG 1 UND KLASSENENTWURF 427 LOESUNG 2 429 PROGRAMM 429 SORTIEREN
DES REGISTERS 433 9.6 SERIALISIERUNG 435 9.7 ZUSAMMENFASSUNG 441 9.8
UEBUNGEN 442 9.9 AUFGABEN 445 10 GRAFIK UND BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 447
10.1 EINFUEHRUNG IN DAS AWT 447 GESAMTSTRUKTUR VON AWT 448 SWING 449 10.2
EIN FENSTER MIT GRAFIK VERSEHEN 450 FRAME - DIE GRUNDLAGE FUER FENSTER
450 GRAFIK ZU EINEM FENSTER HINZUFUEGEN 451 MIT DRAWSTRING IN EIN
AWT-FENSTER SCHREIBEN 453 EIN FENSTER SCHLIESSEN 456 MIT ZEICHENFLAECHEN
ARBEITEN 460 ZUSAMMENFASSUNG DER KLASSEN UND METHODEN AUS AWT 464 10.3
GUI-LAYOUT 464 LAYOUTMANAGER 466 AUF KNOEPFE REAGIEREN 467 ERWEITERTE
RICHTLINIEN FUER EINRUECKUNGEN 468 WEITERE LAYOUTMANAGER 471 WEITERE
MOEGLICHKEITEN FUER KOMPONENTEN 472 PANELS UND ZEICHENFLAECHEN ZUM
GRUPPIEREN 473 10.4 ZUSAMMENFASSUNG 478 10.5 UEBUNGEN 479 10.6 AUFGABEN
481 11 EREIGNISGESTEUERTE PROGRAMMIERUNG 483 11.1 INTERAKTION MIT
TEXTFELDERN 483 ZAHLEN EINGEBEN 485 DIE EINGABE VERMEIDEN 486 11.2
EREIGNISSE, LISTENER UND BEHANDLER 488 11.3 FALLSTUDIE 5: DER
FLAGGENDESIGNER 490 AUFGABE 490 LOESUNG 490 KONSTRUKTION DER GUI 491
REAKTION AUF EREIGNISSE 492 DIE FLAGGEN ZEICHNEN 493 PROGRAMM 494 TEST
499 L 11.4 EREIGNISFOLGEN ORGANISIEREN 499 11.5 FALLSTUDIE 6: EINE
SUPERMARKTKASSE 509 AUFGABE 509 LOESUNG 510 BILDSCHIRMENTWURF 510
EREIGNISBEHANDLUNG 511 DATENEINGABE 512 PROGRAMM 512 TEST 516 11.6
FALLSTUDIE 7: DER UMRECHNER MIT SWING 516 DIE KOMPONENTEN VON SWING 517
DIE KLASSE RATES AKTUALISIEREN 518 DIE DATENSTRUKTUR 519 LOOK AND FEEL
519 ICONS 520 DAS PROGRAMM 520 TEST 524 11.7 ZUSAMMENFASSUNG 525 11.8
UEBUNGEN 526 11.9 AUFGABEN 528 12 APPLETS IM EINSATZ 531 12.1 VON
ANWENDUNGEN ZU APPLETS 531 EINE ANWENDUNG IN EIN APPLET UMWANDELN 532
EINFACHES HTML 533 FUNKTIONSWEISE VON APPLETS 535 12.2 APPLETS IN
BROWSERN 537 WO SIND DIE APPLETS? 537 SICHERHEIT VON APPLETS 542 DIE
PARAM-FUNKTION 544 SIGNIERTE APPLETS 545 JAR-DATEIEN 545 12.3 KLAENGE UND
BILDER 554 KLAENGE 554 BILDER 554 BILDER LADEN 555 BILDER VERSCHIEBEN 556
AUF MAUSEREIGNISSE REAGIEREN 556 12.4 FALLSTUDIE 8: DAS PROJEKT
*ERHALTUNG DER NATUR 560 WEB-SEITEN 561 EIN APPLET EINBINDEN 562 EIN
APPLET MIT DATEN VERSEHEN 563 BAUM-CODES 564 DAS INNERE DES APPLETS 565
TEST 570 JURISTISCHE FRAGEN 571 12.5 ZUSAMMENFASSUNG 571 12.6 UEBUNGEN
572 12.7 AUFGABEN 575 J R 13 MEHRERE THREADS 577 13.1 EINFUEHRUNG IN DIE
ARBEIT MIT MEHREREN THREADS 577 WARUM THREADS? 578 13.2 THREADS
EINRICHTEN 579 DIE KLASSE THREAD 582 UMWANDLUNG IN THREADS 583
KOMMUNIKATION ZWISCHEN THREADS 590 13.3 THREADS SYNCHRONISIEREN 597
SCHUTZ GEMEINSAM GENUTZTER RESSOURCEN 598 SIGNALE ZWISCHEN THREADS 602
13.4 INNENANSICHT DER KLASSE DISPLAY 603 DIE STRUKTUR DER KLASSE DISPLAY
603 DIE TABELLE MIT DEN EINGABEWERTEN 604 DER READY-BEOBACHTER 605 13.5
FALLSTUDIE 9: WALKMANVERLEIH 610 BESPRECHUNG DER LOESUNG 611
KLASSENENTWURF 612 SYNCHRONISIERTE OBJEKTE 612 TEST 616 13.6
ZUSAMMENFASSUNG 617 13.7 UEBUNGEN 618 13.8 AUFGABEN 620 14
NETZWERKPROGRAMMIERUNG 623 14.1 VERBINDUNG UEBER DAS INTERNET 623
URL-VERBINDUNGEN 623 BILDERHOLEN 628 14.2 PORTS UND SOCKETS 630 14.3
FALLSTUDIE 10: DAS CHAT-SYSTEM 637 CLIENTS IM AUGE BEHALTEN 637 AN ALLE
CLIENTS SENDEN 638 AKTIVITAETEN SYNCHRONISIEREN 638 EIN MODELLDIAGRAMM
638 DER SERVER 639 BEISPIEL FUER EINE CHAT-SITZUNG 642 14.4
DATENBANKANBINDUNG 643 14.5 ZUGRIFF AUF ENTFERNT GESPEICHERTE OBJEKTE
653 14.6 FALLSTUDIE 11: DAS FLUGHAFENDURCHSAGEN-SYSTEM 658 DIE APPLETS
DER FLUGGESELLSCHAFTEN 659 HTML DER FLUGGESELLSCHAFTEN 661 DIE APPLETS
662 VERBINDUNG UEBER RMI 664 DAS SYSTEM AUSFUEHREN 667 14.7
ZUSAMMENFASSUNG 668 14.8 UEBUNGEN 669 14.9 AUFGAEBEN 671 15
DATENSTRUKTUREN UND ALGORITHMEN 675 15.1 UEBER DATENSTRUKTUREN 675
EIGENSCHAFTEN 676 DARSTELLUNG 676 ALGORITHMEN 677 WAS JAVA BIETET 677
15.2 LINEARES UND BINAERES SUCHEN 678 BINAERE SUCHE 680 BEDINGUNGEN FUER
DIE BINAERE SUCHE 681 15.3 QUICKSORT UND LEISTUNG 686 EIN BLICK AUF DIE
LEISTUNG 688 SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 688 SUCHVERFAHREN IM
VERGLEICH 690 KONSEQUENZEN 690 15.4 KELLER UND SCHLANGEN 691
EIGENSCHAFTEN VON KELLERN 691 DIE KLASSE STACK 692 ANWENDUNGEN VON
KELLERN 694 SCHLANGEN 694 EIGENSCHAFTEN VON SCHLANGEN 695 DER ABSTRAKTE
DATENTYP QUEUE 695 MIT ARRAYS IMPLEMENTIERTE SCHLANGEN 699 AUF LISTEN
BASIERENDE SCHLANGEN 701 15.5 NOCH EINMAL VERKETTETE LISTEN 702
EIGENSCHAFTEN VERKETTETER LISTEN 702 15.6 BITSETS 708 15.7
ZUSAMMENFASSUNG 714 15.8 UEBUNGEN 715 15.9 AUFGABEN 717 A MODELLNOTATION
FUER JAVA LERNEN 719 A.L TEIL 1 - GRUNDBESTANDTEILE 719 A.2 TEIL 2 -
ASSOZIATIONEN 721 B LOESUNGEN ZU DEN UEBUNGEN 723 STICHWORTVERZEICHNIS 725
LIZENZVEREINBARUNG 747
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JUDITH BISHOP JAVA LERNEN 2. AUFLAGE ANFANGEN, ANWENDEN, VERSTEHEN
DEUTSCHE UEBERSETZUNG VON REDER TRANSLATIONS REVISION VON PROF. DR. UWE
KASTENS PEARSON STUDIUM EIN IMPRINT VON PEARSON EDUCATION MUENCHEN *
BOSTON * SAN FRANCISCO * HARLOW, ENGLAND DON MILLS, ONTARIO * SYDNEY *
MEXICO CITY MADRID * AMSTERDAM INHALTSVERZEICHNIS B BEISPIELE UND
FALLSTUDIEN 15 V VORWORT ZUR DRITTEN AUFLAGE VON JAVA GENTLY 19 V.L EIN
LEHRMODELL FUER JAVA 19 V.2 DER ANSATZ VON JAVA LERNEN 20 V.3 BEISPIELE
21 V.4 PROGRAMMIEREN LEHREN UND JAVA LEHREN 22 V.5 REIHENFOLGE DER
THEMEN 23 V.6 LERNHILFEN UND DIE WEBSITE 24 V.7 AN WEN WENDET SICH DAS
BUCH? 25 V.8 DIE ICONS IN DIESEM BUCH 26 V.10 DANKSAGUNGEN 28 V.LL DIE
ENTWICKLUNG VON JAVA LERNEN 29 1 EINLEITUNG 31 1.1 WILLKOMMEN BEI JAVA
31 1.2 DAS PROJEKT ERHALTUNG DER NATUR 33 1.3 SOFTWARE-ENTWICKLUNG 36
DER PROGRAMMIERPROZESS 36 BETRIEBSSYSTEME 36 EDITOREN UND UEBERSETZER 37
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN 38 WARTUNG 39 DER ANSATZ DIESES BUCHS 39
ALGORITHMEN 40 KLASSENENTWURF 41 PROGRAMME 41 ZUSAMMENFASSUNGEN 42 1.4
ERSTE SCHRITTE MIT JAVA 43 DAS JDK HERUNTERLADEN 43 DAS SYSTEM TESTEN 43
DAS PAKET JAVAGENTLY 44 DOKUMENTATION UND TUTORIAL 44 L INTEGRIERTE
ENTWICKLUNGSUMGEBUNGEN FUER JAVA 45 JAVA-WEBSITES 45 1.5 DIE WEBSITE JAVA
GENTLY 45 1.6 UEBUNGEN 47 2 EINFACHE PROGRAMME 49 2.1 DREI PROGRAMME ZUM
AUFTAKT 49 2.2 DIE STRUKTUR EINES PROGRAMMS 55 GRUNDKONZEPTE 55
MODELLDIAGRAMME 57 SYNTAX-SCHEMATA FUER JAVA 58 DIE JAVA-SEMANTIK 59
BEZEICHNER UND SCHLUESSELWOERTER 60 JAVA-SYMBOLE 61 ERSTELLEN UND
AUSFUEHREN EINES PROGRAMMS 62 2.3 GRUNDLAGEN OBJEKTORIENTIERTER
PROGRAMMIERUNG 62 KLASSEN 62 OBJEKTE 63 VARIABLEN 64 DARSTELLUNG DER
INSTANZIIERUNG 65 2.4 OBJEKTVARIABLEN DEKLARIEREN UND OBJEKTE ERZEUGEN
65 AUF OBJEKTATTRIBUTE ZUGREIFEN 67 OBJEKTVARIABLEN MANIPULIEREN 68
KONSTRUKTOREN UND IHRE PARAMETER 69 2.5 ANFANGEN MIT DER AUSGABE 70
ZEICHENREIHEN FUER DIE AUSGABE 71 KONKATENATION 74 LAYOUT 75 2.6 EINFACHE
BERECHNUNGEN 75 TYPEN 76 VARIABLEN DEKLARIEREN 76 AUSDRUECKE 77 ZUWEISUNG
78 PRAEZEDENZ 80 WERTE VON AUSDRUECKEN AUSGEBEN 80 DIE METHODE TOSTRING 81
MEHR UEBER DAS TESTEN VON PROGRAMMEN 84 2.7 ZUSAMMENFASSUNG 85 2.8
UEBUNGEN 87 2.9 AUFGABEN 88 3 TYPEN UND METHODEN 91 3.1 TYPEN 91 GANZE
UND REELLE ZAHLEN AUSGEBEN 93 DIE KLASSE MATH 93 KLASSENMETHODEN 96
METHODEN MIT ERGEBNIS 96 TYPUMWANDLUNGEN 97 3.2 WIEDERHOLUNG MIT
FOR-SCHLEIFEN 98 EINFACHE BEDINGUNGEN 98 DIE FORM EINER FOR-SCHLEIFE 99
VERWENDUNG DER SCHLEIFENVARIABLEN 101 ANDERE MOEGLICHKEITEN FUER SCHLEIFEN
104 3.3 METHODEN ERSTELLEN 105 EINE METHODE DEKLARIEREN 106 EINE METHODE
AUFRUFEN 107 STRUKTURIERUNG MIT VOID-METHODEN 107 3.4 PARAMETER
UEBERGEBEN UND ERGEBNISSE ZURUECKGEBEN 108 MODELLDIAGRAMME FUER METHODEN
113 OBJEKTE ALS PARAMETER 114 ERGEBNISSE EINER METHODE 115 3.5 METHODEN
MIT ERGEBNIS 115 3.6 DER TYP BOOLEAN 123 BEDINGUNGEN 123 BOOLESCHE
AUSDRUECKE 124 VERGLEICH VON OBJEKTEN 127 3.7 FALLSTUDIE 1: PIZZASERVICE
128 AUFGABE 128 LOESUNG 129 EIN ERSTER ENTWURF 129 MODELLDIAGRAMM 131
PROGRAMM 1 132 3.8 TEST 133 NOCH EINMAL DIE AUFGABE 134 DIE JAVA-KLASSEN
DATE UND CALENDAR 135 KLASSENENTWURF FUER TIME 136 DIE KLASSE TESTEN 138
FOR-SCHLEIFEN MIT OBJEKTEN 139 OBJEKTE ALS PARAMETER 141 PROGRAMM 2 143
3.9 ZUSAMMENFASSUNG 146 3.10 UEBUNGEN 147 3.11 AUFGABEN 149 4 EINGABE UND
AUSGABE 155 4.1 INTERAKTIVE EINGABE 155 EINGABESTROEME 155 ZEICHENREIHEN
LESEN 157 ZAHLEN EINLESEN MIT JAVA 158 4.2 BENUTZERFREUNDLICHE EIN- UND
AUSGABE 159 DIE GUI-KLASSE DISPLAY VON JAVA GENTLY 159 DER AUSGABETEIL
160 DER EINGABETEIL 161 DIE METHODEN DER KLASSE DISPLAY 161 DIE
DISPLAY-KLASSE STARTEN 162 EINGABE UEBER DIE ANZEIGE 163 L DIE
STREAM-KLASSE VON JAVA GENTLY 165 KONSTANTEN 168 FOLGEN EINGEBEN 171 4.3
PAKETERSTELLUNG UND -ZUGRIFF 172 MODELLDIAGRAMME FUER PAKETE 173 4.4
AUSWAHL MIT IF-ANWEISUNGEN 174 SCHEMA DER IF-ANWEISUNG 175 AUFEINANDER
FOLGENDE ELSE-IFS 181 4.5 EIN- UND AUSGABE MIT DATEIEN 183 AUSGABE IN
EINE DATEI 183 4.6 AUSNAHMEBEHANDLUNG 187 EINE AUSNAHME ABFANGEN 188
AUSNAHMEN AUSLOESEN 190 BEHEBEN EINER AUSNAHMESITUATION 191 AUSNAHMEN BEI
ZAHLEN 195 4.7 ZUSAMMENFASSUNG 198 4.8 UEBUNGEN 200 4.9 AUFGABEN 202 5
ABLAUFSTEUERUNG 207 5.1 EIGENSCHAFTEN EINES GUTEN PROGRAMMS 207
KORREKTHEIT 207 LESBARKEIT 208 WIEDERVERWENDBARKEIT 208 EFFIZIENZ 209
METHODENENTWURF 209 TOP-DOWN-PROGRAMMIERUNG 210 SCHUTZ UND
ZUGRIFFSMOEGLICHKEIT 211 RICHTLINIEN FUER DEN KLASSENENTWURF 212 5.2
BEDINGTE SCHLEIFEN MIT WHILE UND DO 213 DAS SCHEMA BEDINGTER SCHLEIFEN
214 DIE DO-ANWEISUNG 223 ENTWICKLUNG EINER BEDINGTEN SCHLEIFE 223 5.3
BENUTZERDEFINIERTE AUSNAHMEN 225 5.4 DER TYP CHAR 228 ZEICHEN UMWANDELN
230 5.5 DIE SWITCH-ANWEISUNG 232 WANN SWITCH-ANWEISUNGEN NICHT
EINGESETZT WERDEN SOLLEN 236 5.6 FALLSTUDIE 2: DAS SPIEL
*STEIN-SCHERE-PAPIER" 237 LOESUNG 237 PROGRAMM 240 TEST 243
MEHRSPIELERMODUS 244 5.7 ZUSAMMENFASSUNG 244 5.8 UEBUNGEN 245 5.9
AUFGABEN 247 6 ARRAYS UND TABELLEN 253 6.1 EINFACHE ARRAYS 253 SCHEMA
EINES ARRAYS 253 DAS ARRAY-MODELL 254 AUF ARRAY-ELEMENTE ZUGREIFEN 255
EIGENSCHAFTEN VON ARRAYS 258 ARRAYS IM ZUSAMMENHANG MIT KLASSEN 261
ARRAYS ALS ABSTRAKTION 264 6.2 TABELLEN 275 6.3 DIE KLASSE GRAPH 281
METHODEN DER KLASSE GRAPH 281 WIE GRAPH FUNKTIONIERT 283 DIE
FORTGESCHRITTENEN FUNKTIONEN 283 6.4 SORTIEREN UND SUCHEN 289 SORTIEREN
DURCH AUSWAEHLEN 290 SUCHEN 292 6.5 KLASSENUNABHAENGIGE TABELLEN 295 DIE
VECTOR-KLASSE 296 HASHTABELLEN 297 EINE HASHTABELLE DEKLARIEREN UND
DARAUF ZUGREIFEN 298 AUFZAEHLUNGEN 299 AUFWERTE IN EINER HASHTABELLE
ZUGREIFEN 300 6.6 ZUSAMMENFASSUNG 305 6.7 UEBUNGEN 306 6.8 AUFGABEN 308 7
FORMATIERUNG 313 7.1 ZEICHENREIHEN UND IHRE BEHANDLUNG 313 OPERATIONEN
MIT ZEICHENREIHEN 315 DIE KLASSE STRINGBUFFER 319 ZEICHENREIHEN UND
ZEICHEN-ARRAYS 320 7.2 TOKENIZER UND WRAPPER-KLASSEN 323 TOKENIZER 324
DIE MENGE DER BEGRENZUNGSZEICHEN AENDERN 325 WRAPPER-KLASSEN 325 7.3
INNENANSICHT DER KLASSE STREAM 327 ALGORITHMEN 328 DIE KLASSE STREAM 329
7.4 ZAHLENFORMATIERUNG 333 DAS KONZEPT EINES FORMATIERERS : 334 DIE
GEBIETSEINSTELLUNG DES COMPUTERS 334 DIE KLASSE NUMBERFORMAT 338
FORMATIERUNG REELLER ZAHLEN 339 WAEHRUNGEN 340 EINGABE FORMATIERTER DATEN
342 7.5 DATUM, KALENDER UND UHRZEIT 343 DAS DATUM FORMATIEREN 346 DAS
DATUM PARSEN 346 ZEITZONEN 350 LOKALISIERTE DATUMSFORMATIERUNG 351 7.6
ZUSAMMENFASSUNG 355 7.7 UEBUNGEN 357 7.8 AUFGABEN 359 8 OBJEKTE BEI DER
ARBEIT 363 8.1 ENTWERFEN EINES OBJEKTORIENTIERTEN PROGRAMMS 363 8.2
EIGENSCHAFTEN VON OBJEKTEN 373 MIT REFERENZEN ARBEITEN 373 DIE
NULL-REFERENZ 377 DER BEZEICHNER THIS 378 DIE OBERKLASSE OBJECT 378
OBJEKTGLEICHHEIT 378 OBJEKTZUWEISUNG 379 TYPUMWANDLUNG VON REFERENZEN
381 MODIFIKATOREN 382 KLASSENATTRIBUTE 383 KONSTANTEN 384 INNERE KLASSEN
385 8.3 LISTEN UND ITERATOREN 388 JAVAS LISTENKLASSEN 388
LISTENITERATOREN 390 8.4 FALLSTUDIE 3: NELSONS KAFFEEGESCHAEFT 392
MOEGLICHKEIT 392 ALGORITHMEN 392 UMWANDLUNG DES PROGRAMMS 393 PROGRAMM
395 TEST 400 8.5 ZUSAMMENFASSUNG 403 8.6 UEBUNGEN 404 8.7 AUFGABEN 406 9
ABSTRAKTION UND VERERBUNG 409 9.1 MAECHTIGKEIT VON KLASSEN 409
ABSTRAKTION 409 VERERBUNG 410 INTERFACES 411 9.2 VERERBUNG 412
ZUGRIFFSART PROTECTED 414 ARBEITEN MIT OBERKONSTRUKTOREN 414 IN EINER
HIERARCHIE ARBEITEN 415 VARIABLEN VERDECKEN 416 METHODEN UEBERLADEN 416
METHODEN UEBERSCHREIBEN 417 DYNAMISCHE BINDUNG 417 9.3 ABSTRAKTION DURCH
INTERFACES 418 9.4 ABSTRAKTE METHODEN UND KLASSEN 426 ABSTRAKTE METHODEN
426 ABSTRAKTE KLASSEN 426 9.5 FALLSTUDIE 4: KENNZEICHEN FUER HAUSTIERE
427 LOESUNG 1 UND KLASSENENTWURF 427 LOESUNG 2 429 PROGRAMM 429 SORTIEREN
DES REGISTERS 433 9.6 SERIALISIERUNG 435 9.7 ZUSAMMENFASSUNG 441 9.8
UEBUNGEN 442 9.9 AUFGABEN 445 10 GRAFIK UND BENUTZUNGSSCHNITTSTELLEN 447
10.1 EINFUEHRUNG IN DAS AWT 447 GESAMTSTRUKTUR VON AWT 448 SWING 449 10.2
EIN FENSTER MIT GRAFIK VERSEHEN 450 FRAME - DIE GRUNDLAGE FUER FENSTER
450 GRAFIK ZU EINEM FENSTER HINZUFUEGEN 451 MIT DRAWSTRING IN EIN
AWT-FENSTER SCHREIBEN 453 EIN FENSTER SCHLIESSEN 456 MIT ZEICHENFLAECHEN
ARBEITEN 460 ZUSAMMENFASSUNG DER KLASSEN UND METHODEN AUS AWT 464 10.3
GUI-LAYOUT 464 LAYOUTMANAGER 466 AUF KNOEPFE REAGIEREN 467 ERWEITERTE
RICHTLINIEN FUER EINRUECKUNGEN 468 WEITERE LAYOUTMANAGER 471 WEITERE
MOEGLICHKEITEN FUER KOMPONENTEN 472 PANELS UND ZEICHENFLAECHEN ZUM
GRUPPIEREN 473 10.4 ZUSAMMENFASSUNG 478 10.5 UEBUNGEN 479 10.6 AUFGABEN
481 11 EREIGNISGESTEUERTE PROGRAMMIERUNG 483 11.1 INTERAKTION MIT
TEXTFELDERN 483 ZAHLEN EINGEBEN 485 DIE EINGABE VERMEIDEN 486 11.2
EREIGNISSE, LISTENER UND BEHANDLER 488 11.3 FALLSTUDIE 5: DER
FLAGGENDESIGNER 490 AUFGABE 490 LOESUNG 490 KONSTRUKTION DER GUI 491
REAKTION AUF EREIGNISSE 492 DIE FLAGGEN ZEICHNEN 493 PROGRAMM 494 TEST
499 L 11.4 EREIGNISFOLGEN ORGANISIEREN 499 11.5 FALLSTUDIE 6: EINE
SUPERMARKTKASSE 509 AUFGABE 509 LOESUNG 510 BILDSCHIRMENTWURF 510
EREIGNISBEHANDLUNG 511 DATENEINGABE 512 PROGRAMM 512 TEST 516 11.6
FALLSTUDIE 7: DER UMRECHNER MIT SWING 516 DIE KOMPONENTEN VON SWING 517
DIE KLASSE RATES AKTUALISIEREN 518 DIE DATENSTRUKTUR 519 LOOK AND FEEL
519 ICONS 520 DAS PROGRAMM 520 TEST 524 11.7 ZUSAMMENFASSUNG 525 11.8
UEBUNGEN 526 11.9 AUFGABEN 528 12 APPLETS IM EINSATZ 531 12.1 VON
ANWENDUNGEN ZU APPLETS 531 EINE ANWENDUNG IN EIN APPLET UMWANDELN 532
EINFACHES HTML 533 FUNKTIONSWEISE VON APPLETS 535 12.2 APPLETS IN
BROWSERN 537 WO SIND DIE APPLETS? 537 SICHERHEIT VON APPLETS 542 DIE
PARAM-FUNKTION 544 SIGNIERTE APPLETS 545 JAR-DATEIEN 545 12.3 KLAENGE UND
BILDER 554 KLAENGE 554 BILDER 554 BILDER LADEN 555 BILDER VERSCHIEBEN 556
AUF MAUSEREIGNISSE REAGIEREN 556 12.4 FALLSTUDIE 8: DAS PROJEKT
*ERHALTUNG DER NATUR" 560 WEB-SEITEN 561 EIN APPLET EINBINDEN 562 EIN
APPLET MIT DATEN VERSEHEN 563 BAUM-CODES 564 DAS INNERE DES APPLETS 565
TEST 570 JURISTISCHE FRAGEN 571 12.5 ZUSAMMENFASSUNG 571 12.6 UEBUNGEN
572 12.7 AUFGABEN 575 J R 13 MEHRERE THREADS 577 13.1 EINFUEHRUNG IN DIE
ARBEIT MIT MEHREREN THREADS 577 WARUM THREADS? 578 13.2 THREADS
EINRICHTEN 579 DIE KLASSE THREAD 582 UMWANDLUNG IN THREADS 583
KOMMUNIKATION ZWISCHEN THREADS 590 13.3 THREADS SYNCHRONISIEREN 597
SCHUTZ GEMEINSAM GENUTZTER RESSOURCEN 598 SIGNALE ZWISCHEN THREADS 602
13.4 INNENANSICHT DER KLASSE DISPLAY 603 DIE STRUKTUR DER KLASSE DISPLAY
603 DIE TABELLE MIT DEN EINGABEWERTEN 604 DER READY-BEOBACHTER 605 13.5
FALLSTUDIE 9: WALKMANVERLEIH 610 BESPRECHUNG DER LOESUNG 611
KLASSENENTWURF 612 SYNCHRONISIERTE OBJEKTE 612 TEST 616 13.6
ZUSAMMENFASSUNG 617 13.7 UEBUNGEN 618 13.8 AUFGABEN 620 14
NETZWERKPROGRAMMIERUNG 623 14.1 VERBINDUNG UEBER DAS INTERNET 623
URL-VERBINDUNGEN 623 BILDERHOLEN 628 14.2 PORTS UND SOCKETS 630 14.3
FALLSTUDIE 10: DAS CHAT-SYSTEM 637 CLIENTS IM AUGE BEHALTEN 637 AN ALLE
CLIENTS SENDEN 638 AKTIVITAETEN SYNCHRONISIEREN 638 EIN MODELLDIAGRAMM
638 DER SERVER 639 BEISPIEL FUER EINE CHAT-SITZUNG 642 14.4
DATENBANKANBINDUNG 643 14.5 ZUGRIFF AUF ENTFERNT GESPEICHERTE OBJEKTE
653 14.6 FALLSTUDIE 11: DAS FLUGHAFENDURCHSAGEN-SYSTEM 658 DIE APPLETS
DER FLUGGESELLSCHAFTEN 659 HTML DER FLUGGESELLSCHAFTEN 661 DIE APPLETS
662 VERBINDUNG UEBER RMI 664 DAS SYSTEM AUSFUEHREN 667 14.7
ZUSAMMENFASSUNG 668 14.8 UEBUNGEN 669 14.9 AUFGAEBEN 671 15
DATENSTRUKTUREN UND ALGORITHMEN 675 15.1 UEBER DATENSTRUKTUREN 675
EIGENSCHAFTEN 676 DARSTELLUNG 676 ALGORITHMEN 677 WAS JAVA BIETET 677
15.2 LINEARES UND BINAERES SUCHEN 678 BINAERE SUCHE 680 BEDINGUNGEN FUER
DIE BINAERE SUCHE 681 15.3 QUICKSORT UND LEISTUNG 686 EIN BLICK AUF DIE
LEISTUNG 688 SORTIERVERFAHREN IM VERGLEICH 688 SUCHVERFAHREN IM
VERGLEICH 690 KONSEQUENZEN 690 15.4 KELLER UND SCHLANGEN 691
EIGENSCHAFTEN VON KELLERN 691 DIE KLASSE STACK 692 ANWENDUNGEN VON
KELLERN 694 SCHLANGEN 694 EIGENSCHAFTEN VON SCHLANGEN 695 DER ABSTRAKTE
DATENTYP QUEUE 695 MIT ARRAYS IMPLEMENTIERTE SCHLANGEN 699 AUF LISTEN
BASIERENDE SCHLANGEN 701 15.5 NOCH EINMAL VERKETTETE LISTEN 702
EIGENSCHAFTEN VERKETTETER LISTEN 702 15.6 BITSETS 708 15.7
ZUSAMMENFASSUNG 714 15.8 UEBUNGEN 715 15.9 AUFGABEN 717 A MODELLNOTATION
FUER JAVA LERNEN 719 A.L TEIL 1 - GRUNDBESTANDTEILE 719 A.2 TEIL 2 -
ASSOZIATIONEN 721 B LOESUNGEN ZU DEN UEBUNGEN 723 STICHWORTVERZEICHNIS 725
LIZENZVEREINBARUNG 747 |
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